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  	  <title><![CDATA[碧绿的湖-天堂在左，我向右行！]]></title>
	  <link>http://bilvdehu.blog.163.com</link>
	  <description><![CDATA[热衷游戏制作，理想是成为一流的游戏创作人，已经有几年的游戏开发史了，虽然作品还不是很多，也没做出经典作品，但是我相信我自己，信奉着创造的信条的我，一定能有所作为。
QQ:24078912
Email:bilvdehu@163.com
－－－【碧绿的湖】－－－ 心灵的蒙动，仅仅是因为我又创造了一个世界！]]></description>
	  <language>zh-CN</language>
	  <pubDate>Tue, 22 May 2012 15:12:04 +0800</pubDate>
	  <lastBuildDate>Tue, 22 May 2012 15:12:04 +0800</lastBuildDate>
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	  <webMaster><![CDATA[碧绿的湖]]></webMaster>
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	  	<title><![CDATA[碧绿的湖-天堂在左，我向右行！]]></title>
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	  	<link>http://bilvdehu.blog.163.com</link>
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  <item>
  	<title><![CDATA[[碧绿的湖][电驴]收集资源下载]]></title>	
    <link>http://bilvdehu.blog.163.com/blog/static/207401820097273515934</link>
    <description><![CDATA[<div><P>碧绿的湖提供资源: <BR>一、&nbsp;碧绿的湖个人源代码<BR>二、&nbsp;工具打包<BR>三、&nbsp;教学打包<BR>四、&nbsp;游戏例子打包<BR>五、&nbsp;例子打包</P>
<P><BR>一、&nbsp;碧绿的湖个人源代码</P>
<P>ed2k://|file|%E6%B8%B8%E6%88%8F%E6%AF%94%E8%B5%9B%E9%A1%B9%E7%9B%AE%20%E9%A3%9E%E7%87%952.rar|34329356|2D098761953B1BEE51D961C35EC225A9|h=ZBIVLFCBO5LZ43K5QXZFLKN2FUINPK2G|/</P>
<P>ed2k://|file|%E5%B0%84%E5%87%BB%E5%87%BD%E6%95%B0%E5%BA%93.rar|587720|4255AD6686C60E6D2B89EB78E3DDFAB9|h=OVV2GLTUVQVBPWQHO4WOAKCEDBFXRYUV|/</P>
<P>ed2k://|file|%E7%B2%92%E5%AD%90%E7%B3%BB%E7%BB%9F%E8%AE%BE%E8%AE%A1%E5%B7%A5%E5%85%B7_v2.2%E6%BA%90%E4%BB%A3%E7%A0%81.rar|1823941|C67722168BBE40B56C13953C40E86CC8|h=ZRKOMGP4ABBNXKA54YGDYO4UBLHLLTGZ|/</P>
<P>ed2k://|file|%E8%99%AB%E6%97%8F%E8%A1%8C%E5%8A%A8%E5%8F%8A%E5%B0%84%E5%87%BB%E9%83%A8%E5%88%86%E6%BA%90%E4%BB%A3%E7%A0%81.rar|1769071|F4FA5D5A2B97DD8C6CB46AB9A63551B3|h=FLBPGPF5AJKCUGIYMTC4RCWINW42JTC6|/</P>
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<P>二、&nbsp;工具打包</P>
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<P>三、&nbsp;教学打包</P>
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<P>四、&nbsp;游戏例子打包</P>
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<P>五、&nbsp;例子打包</P>
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	    <author><![CDATA[碧绿的湖]]></author>
	    <comments>http://bilvdehu.blog.163.com/blog/static/207401820097273515934</comments>
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    <pubDate>Thu, 27 Aug 2009 15:51:59 +0800</pubDate>
    <dcterms:modified>2009-08-27T15:51:59+08:00</dcterms:modified>
  </item>    
  <item>
  	<title><![CDATA[XNA中文显示学习]]></title>	
    <link>http://bilvdehu.blog.163.com/blog/static/207401820081250425798</link>
    <description><![CDATA[<div><BLOCKQUOTE dir=ltr style="MARGIN-RIGHT: 0px">
<P align=center>2008年2月25日</P></BLOCKQUOTE>
<P dir=ltr>学习XNA一段时间了，但是中文还是不能显示，感觉上XNA就象个婴儿一样脆弱，然后就仔细的去找了一遍关于中文显示的范例，开始说的是即时编译的方法，就是用xml编译需要的字库，然后显示，费时费力，看来没多少选择，所以我也没看这种方法，偶然翻看论坛，发现一个帖子，是中文显示类，我一开始认为可能和那个方法差不多，其实自己也在想用点阵这种低效率方法了，一看好像没进行什么编译，采用的是把字写到图片缓冲上，我一下就意识到这种方法才是真正好的解决方案，但是复制代码运行中途遇到了一个问题，提示：</P>
<P>The type or namespace name 'Drawing' does not exist in the namespace 'System' (are you missing an assembly reference?)</P>
<P>这可把我难住了，我以前一直没用C#，也没用过2005 C#，不知道出了什么错，后来到国外网站上查，仔细一看上面说是没装DX SDK，但是我装了的啊。。。只好先放弃，然后我又下载一个精灵生成器的C#代码，仔细一看，ReRefences文件夹下怎么有个System.Drawing，我照着给刚才中文显示的那个项目添加了，一运行成了，心中真是十分愉快啊！！</P>
<P>代码如下</P>
<P>//StringFormatImg类</P>
<P>using System;<BR>using System.IO;<BR>using System.Collections.Generic;<BR>using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;<BR>namespace Angel.XNA.StringFormatImg<BR>{<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp; public class StringFormatImg<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp; {<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; private System.Drawing.Bitmap GetTmpBitMap;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; private System.Drawing.Font GetFont;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; private System.Drawing.Graphics GetGraphics;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; private System.Drawing.SizeF GetSizeF;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; private System.Drawing.Bitmap GetBmp;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; public StringFormatImg(string Text,string Fonts,float FontsSize,Color FontsColor)<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; {<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; GetTmpBitMap = new System.Drawing.Bitmap(1, 1);<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; GetFont = new System.Drawing.Font(Fonts, FontsSize);<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; GetGraphics = System.Drawing.Graphics.FromImage(GetTmpBitMap);<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; GetSizeF = GetGraphics.MeasureString(Text, GetFont);<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; GetBmp = new System.Drawing.Bitmap((int)GetSizeF.Width,(int)GetSizeF.Height);<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; GetGraphics = System.Drawing.Graphics.FromImage(GetBmp);<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; GetGraphics.DrawString(Text, GetFont, new System.Drawing.SolidBrush(System.Drawing.Color.FromArgb(FontsColor.A, FontsColor.R, FontsColor.G, FontsColor.B)), new System.Drawing.PointF());<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; GetGraphics.Dispose();<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; }</P>
<P>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; public Stream Out2D()<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; {<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; MemoryStream GetStream = new MemoryStream();<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; GetBmp.Save(GetStream, System.Drawing.Imaging.ImageFormat.Png);<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; GetStream.Seek(0, SeekOrigin.Begin);<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Stream outstream = GetStream;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; return outstream;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; }</P>
<P>&nbsp;&nbsp;&nbsp; }<BR>}</P>
<P>
</P><HR>

<P>//使用代码</P>
<P>using System;<BR>using System.Collections.Generic;<BR>using Microsoft.Xna.Framework;<BR>using Microsoft.Xna.Framework.Audio;<BR>using Microsoft.Xna.Framework.Content;<BR>using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;<BR>using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;<BR>using Microsoft.Xna.Framework.Input;<BR>using Microsoft.Xna.Framework.Net;<BR>using Microsoft.Xna.Framework.Storage;<BR>using Angel.XNA.StringFormatImg;<BR>namespace MousePosition<BR>{<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp; public class Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp; {<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; private GraphicsDeviceManager graphics;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; private SpriteBatch ForegroundBatch;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; private Texture2D SpriteTexture;</P>
<P>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; public Game1()<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; {<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; graphics = new GraphicsDeviceManager(this);<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; }</P>
<P>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; protected override void Initialize()<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; {<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; graphics.ToggleFullScreen();<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; ForegroundBatch = new SpriteBatch(graphics.GraphicsDevice);<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; StringFormatImg outitext = new StringFormatImg("我爱世界", "宋体",9,Color.Pink);<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; SpriteTexture = Texture2D.FromFile(graphics.GraphicsDevice, outitext.Out2D());<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; base.Initialize();<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; // Set this to true to make the mouse cursor visible.<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; // Use the default (false) if you are drawing your own<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; // cursor or don't want a cursor.<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; this.IsMouseVisible = true;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; }</P>
<P>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; protected override void LoadContent()<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; {<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; // Create a new SpriteBatch, which can be used to draw textures.<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; </P>
<P>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; }</P>
<P>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; protected override void UnloadContent()<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; {<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; }</P>
<P>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; protected override void Update(GameTime gameTime)<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; {<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; // Allows the game to exit<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; this.Exit();<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; base.Update(gameTime);<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; }</P>
<P><BR>&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; protected override void Draw(GameTime gameTime)<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; {<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; graphics.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);</P>
<P>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; // TODO: Add your drawing code here<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; ForegroundBatch.Begin();<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Vector2 pos = new Vector2(100, 100);<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; ForegroundBatch.Draw(SpriteTexture, pos, Color.White);<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; ForegroundBatch.End();<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; base.Draw(gameTime);<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; }<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp; }<BR>}</P></div>]]></description>
	    <author><![CDATA[碧绿的湖]]></author>
	    <comments>http://bilvdehu.blog.163.com/blog/static/207401820081250425798</comments>
    <slash:comments>0</slash:comments>
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    <pubDate>Mon, 25 Feb 2008 12:04:25 +0800</pubDate>
    <dcterms:modified>2008-02-25T12:04:25+08:00</dcterms:modified>
  </item>    
  <item>
  	<title><![CDATA[7.5 Game Maker7 汉化破解 内部传阅1.0版 制作完成]]></title>	
    <link>http://bilvdehu.blog.163.com/blog/static/2074018200766321866</link>
    <description><![CDATA[<div><P>这段时间忙了很多事，一直没时间把这个制作出来，真是很抱歉！</P>
<P>界面这些还是没汉化的～～等待群里高手破解汉化了～再发布后续版本吧！</P>
<P>&nbsp;</P></div>]]></description>
	    <author><![CDATA[碧绿的湖]]></author>
	    <comments>http://bilvdehu.blog.163.com/blog/static/2074018200766321866</comments>
    <slash:comments>1</slash:comments>
    <guid isPermaLink="true">http://bilvdehu.blog.163.com/blog/static/2074018200766321866</guid>
    <pubDate>Fri, 6 Jul 2007 03:02:18 +0800</pubDate>
    <dcterms:modified>2007-07-06T03:02:18+08:00</dcterms:modified>
  </item>    
  <item>
  	<title><![CDATA[GameMaker7 GML手册变更及补充内容 手记！]]></title>	
    <link>http://bilvdehu.blog.163.com/blog/static/207401820076625544969</link>
    <description><![CDATA[<div><P style="TEXT-INDENT: 2em">&nbsp;</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">&nbsp; 
<TABLE cellSpacing=2 cellPadding=2 border=1>
<TBODY>
<TR>
<TD>
<P></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">或者你能声明全局变量，形式如下. </P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">globalvar &lt;varname1&gt;,&lt;varname2&gt;,&lt;varname3&gt;, ... ;</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">一旦这样的声明被执行, 变量将一直是全局形式不需要再加全局变量前缀“global.”了. 而这仅仅只需要声明的代码块已被执行. 之后其他地方的这些变量就都会成为全局的.</P></TD></TR>
<TR>
<TD><TT>random_set_seed(seed)</TT> 设置种子（整数）用于随机数生成。可以用来重复相同的随即序列（注：也可以是也些行动或者系统自身使用的随机数）.
<P></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><TT>random_get_seed()</TT> 返回当前种子.</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><TT>randomize()</TT> 设置种子到一个随机数.</P></TD></TR>
<TR>
<TD>
<P></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">过渡</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">当你从一个房间跳转到另外一个房间时你能选择过渡的模式，设定过渡到下一帧你必须设定变量 transition_kind. 如果你赋予一个大于0的值会改变下次改变房间的过渡模式，仅仅影响下次过渡，之后又会恢复成0，表示无过渡模式。 </P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">transition_kind 显示下次房间过渡，你能使用这些内置变量。 </P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">0 = 无影响</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">1 = 从左创造</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">2 =&nbsp;从右创造</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">3 =&nbsp;从上创造</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">4 =&nbsp;从下创造</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">5 = 中心创造</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">6 = 从左移动</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">7 =&nbsp;从右移动</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">8 =&nbsp;从上移动</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">9 =&nbsp;从下移动</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">10 = 从左隔行</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">11 =&nbsp;从右隔行</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">12 =&nbsp;从上隔行</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">13 =&nbsp;从下隔行</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">14 = 从左推</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">15 =&nbsp;从右推</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">16 =&nbsp;从上推</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">17 =&nbsp;从下推</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">18 = 左转动</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">19 = 右转动</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">20 = 混合房间</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">21 = 淡入淡出</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">transition_steps 显示过渡的步数。步数越多，过渡花费时间越长，默认是80。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">transition_define(kind,name) 你可以创造自定义的过渡。为此你必须定义一个脚本（可能在扩展包中）执行过渡。你能使用这个函数把过渡脚本增加到系统中。 kind 是过渡的Id (新的或者是已存在的). name 是脚本的名字. 注意脚本的名字是一个字符串！因此必须加上引号。注意这个是真正的高级函数。脚本必须是五个参数：上一个房间画面的表面，下一个房间画面的表面，表面宽，表面高，过渡的分数（0到1）。它必须绘制画面到两个表面。 </P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">transition_exists(kind) 返回过渡类型是否存在。 请注意在使用3D绘制的时候过渡不会工作。另外房间过渡通常不能正常工作是因为房间尺寸（或者是更精确的屏幕区域）不一致。</P></TD></TR>
<TR>
<TD><TT>ev_close_button </TT><TT>结束按钮</TT></TD></TR>
<TR>
<TD>
<P></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">你能改变鼠标指针。你可以选择任意一个精灵赋予给它，为此你能使用这样一个变量: cursor_sprite 显示精灵用来取代鼠标指针（默认没有精灵，值为－1）。你设定精灵后将会自动在鼠标位置绘制精灵图标（你也能选择windows鼠标指针在&nbsp;全局游戏设定。）</P></TD></TR>
<TR>
<TD>
<P></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">GM7改变了必须是在房间中的物体的条件限制。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><TT>bbox_left*</TT> 在房间中的实例的碰撞盒子左侧，默认是它的图片（缩放比加入计算）</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><TT>bbox_right*</TT>&nbsp;在房间中的实例的碰撞盒的右侧。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><TT>bbox_top*</TT>&nbsp;在房间中的实例的碰撞盒的顶部。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><TT>bbox_bottom*</TT>&nbsp;在房间中的实例的碰撞盒的底部。</P></TD></TR>
<TR>
<TD>
<P></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><TT>draw_line_width(x1,y1,x2,y2,w)</TT> 从坐标(x1,y1)到(x2,y2)绘制一条直线，宽为w。</P></TD></TR>
<TR>
<TD>
<P></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><TT>draw_set_circle_precision(precision)</TT> 设置绘制圆的精度，就是由多少段组成，精度必须在4－64之间并被4整除，这也被使用在椭圆和圆角方形中。</P></TD></TR>
<TR>
<TD>
<P></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><TT>c_orange&nbsp;</TT>橙色</P></TD></TR>
<TR>
<TD>
<P></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><TT>draw_line_width_color(x1,y1,x2,y2,w,col1,col2)</TT>&nbsp;从坐标(x1,y1)到(x2,y2) 之间绘制一条宽为w指定颜色 col1 过渡到 col2 的直线。</P></TD></TR>
<TR>
<TD>
<P></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">溅射屏幕</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">&nbsp;这些函数只有 Game Maker 注册版本才能使用&nbsp;<I>.</I> </P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">很多游戏都有所谓的溅射屏幕.这个屏幕用来显示视频,图片或者文本.通常被使用在游戏开始(如做介绍),级别开始,或游戏结束时(例如得分表).在<I>Game Maker的溅射屏幕可以在游戏的任何时刻显示文本,图片,视频.</I> </P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">默认溅射屏幕是嵌入到窗口中的,但是也可在新的窗口显示它.当显示溅射屏幕时游戏是中断的.玩家可以按Esc退出键返回或者在游戏窗口中点击鼠标(这些设定能够被改变,参看下面)</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">显示溅射屏幕使用下列函数: </P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><TT>splash_show_video(fname,loop)</TT>&nbsp;在溅射屏幕中显示视频.fname是视频文件名.是否对某种视频支持取决于你的电脑驱动.通常你能使用 .avi, .mpg, and .wmv但是得避免特殊代码.你最好放在你的游戏文件夹下或者其自文件夹下.loop决定是否循环显示.</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><TT>splash_show_text(fname,delay)</TT>&nbsp;在溅射屏幕中显示文本.fname是文本文件名.你可以显示.txt文本文件或者.rtf超文本文件.超文本文件能如包含图片,返回游戏会有一定延迟.使用0等待直到按下Esc退出键或者鼠标在游戏窗口中点击.</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><TT>splash_show_image(fname,delay)</TT>&nbsp;在溅射屏幕中显示图片,fname是图片文件名,支持大部分图片格式(如 .bmp, .jpg, .tif, 和 .wmf)但是不支持动画图片.返回游戏会有一定延迟. </P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">你使用下列函数能改变溅射屏幕显示: </P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><TT>splash_set_main(main)</TT>&nbsp;溅射屏幕是否在主游戏窗口中显示,默认为true,独立窗口为false.</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><TT>splash_set_scale(scale)</TT> 设定溅射屏幕视频或图片显示比例.当为0时则填充整个窗口(默认)</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><TT>splash_set_cursor(vis)</TT>&nbsp;设定是否在溅射屏幕中显示鼠标,默认为不显示.因为视频指针不能被关闭.</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><TT>splash_set_color(col)</TT>&nbsp;设定非图片与视频显示部分的填充色.</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><TT>splash_set_caption(cap)</TT>&nbsp;设定溅射窗口的标题.这仅仅影响在独立窗口显示时.默认为空字符串.</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><TT>splash_set_fullscreen(full)</TT>&nbsp;是否全屏显示溅射屏幕.这仅仅影响在独立窗口显示时.默认一般窗口显示.</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><TT>splash_set_border(border)</TT>&nbsp;设定溅射窗口是否有边框.这仅仅影响在独立窗口显示时.默认是使用边框.</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><TT>splash_set_size(w,h)</TT>&nbsp;设定溅射窗口的大小.这仅仅影响在独立窗口显示时.默认是640x480.</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><TT>splash_set_adapt(adapt)</TT>&nbsp;是否显示窗口大小必须适应该尺寸的视频或图像.这仅仅影响在独立窗口显示时. 默认适应为真. </P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><TT>splash_set_top(top)</TT> 显示窗口是否在其他窗口上方.这仅仅影响在独立窗口显示时.默认为真.</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><TT>splash_set_interrupt(interrupt)</TT>&nbsp;显示溅射窗口时是否中断游戏运行.这仅仅影响在独立窗口显示时.默认为真.</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><TT>splash_set_stop_key(stop)</TT>&nbsp;按下Esc键时是否停止显示溅射屏幕.默认为真.</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><TT>splash_set_stop_mouse(stop)</TT>&nbsp;在溅射屏幕上按下鼠标是否停止显示溅射屏幕.默认为真.</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">进入Game Maker的游戏信息属于某种类型的溅射信息,你能使用下列函数显示.你也能载入独立信息文件.这个紧密相关的是文本溅射窗口,但是显示受限制在提供的设定当定义游戏信息时而不是由上述设定.它也显示在不同窗口中,因此它可能同时显示游戏信息与溅射屏幕,这函数也工作在免费版本下.</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><TT>show_info()</TT> 显示游戏信息.</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><TT>load_info(fname)</TT>&nbsp;从文件fname中读取游戏信息。必须是.rtf格式。这个函数用于在不同时刻显示不同的帮助文件. 注意相反溅射屏幕,这个rtf文件不能包含图片.&nbsp; </P></TD></TR>
<TR>
<TD>
<P></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><TT>message_position(x,y)</TT>&nbsp;设置弹出框在屏幕上的位置。 使用-1为到中心位置.</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><TT>message_size(w,h)</TT>&nbsp;固定弹出框在屏幕上的尺寸。如果宽选-1宽为图片宽。如果高选-1高为图片高是计算线路数量的消息框</P></TD></TR>
<TR>
<TD>
<P></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">某些时候你可能想保存精灵的某个子图,有下列函数可以使用: sprite_save(ind,subimg,fname) 保存精灵子图到文件名为fname的文件.必须是.bmp文件.<I>这个功能仅在注册版里使用.</I></P></TD></TR>
<TR>
<TD>
<P></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">某些时候你可能想保存背景的某个子图,有下列函数可以使用: background_save(ind,fname) 保存背景到文件名为fname的文件.必须是.bmp文件.<I>这个功能仅在注册版里使用.</I></P></TD></TR>
<TR>
<TD>
<P></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><TT>精灵可以带透明通道</TT></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><TT>sprite_add(fname,imgnumb,precise,transparent,smooth,preload,xorig,yorig)</TT> &nbsp; 增加存储在文件fname的图片到设定精灵资源。可以处理很多不同图片类型。当图片不是gif时它可以是精灵格图。imgnumb是图片数量（1是单 图），precise是否是精确碰撞，transparent是否是透明，smooth是否平滑边缘，preload是否预载进显存。xorig和 yorig是精灵原点。函数返回新精灵的index你才能绘制它或者放入实例sprite_index变量。当错误时返回－1。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><TT>sprite_add_alpha(fname,imgnumb,precise,preload,xorig,yorig)</TT>&nbsp;增加存储在文件fname的图片到设定精灵资源。但这次文件有一个Alpha通道显示透明度(例如在. PNG文件)，参数和上面相同（但是少了两个，因为他们和这个无关）。当错误时返回－1。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><TT>sprite_replace(ind,fname,imgnumb,precise,transparent,smooth,preload,xorig,yorig)</TT>&nbsp;同上但是时替换精灵index。函数返回是否成功。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><TT>sprite_replace_alpha(ind,fname,imgnumb,precise,preload,xorig,yorig)</TT>&nbsp;同上但是文件带透明通道。函数返回是否成功。</P></TD></TR>
<TR>
<TD>
<P></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><TT>background_add(fname,transparent,smooth,preload)</TT> &nbsp;将文件 fname 的图片添加到背景资源。只能用 bmp 和 jpg 格式。参数 tranparent 设定图像是否为部分透明。参数 smooth 设定是否使用光滑边界。参数 preload 设定是否将图像预载到内存。函数返回新背景的索引，你可以使用变量 background_index[0] 来绘制或分配到当前房间。出错时返回 -1 。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><TT>background_add_alpha(fname,preload)</TT>&nbsp;将文件 fname 的图片添加到背景资源。但是这次文件有透明通道（例如 .png文件），参数同上（但是少了两个无关参数）。错误时返回－1。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><TT>background_replace(ind,fname,transparent,smooth,preload)</TT> 同上但是是替换背景index。函数返回是否成功。当背景存在在房间时才会被取代。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><TT>background_replace_alpha(ind,fname,preload)</TT> 同上但是文件有透明通道。</P></TD></TR>
<TR>
<TD><TT>execute_string(str,arg0,arg1,...)</TT> 在参数下执行 str 的代码。
<P></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><TT>execute_file(fname,arg0,arg1,...)</TT> 在参数下执行文件 fname 的代码。</P></TD></TR>
<TR>
<TD>
<P></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">改变为绝对路径</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><TT>directory_exists(dname)</TT> (目录)返回指定的目录是否存在。必须是完整路径,不能是相对路径.</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><TT>directory_create(dname)</TT> 目录)如果目录不存在，用指定的名称创建一个新目录(包括指向它的路径)。必须是完整路径,不能是相对路径.</P></TD></TR>
<TR>
<TD>
<P></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">如果你的游戏执行程序或者没有在开始游戏时自动导入文件.你能使用下列函数插入文件. </P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">export_include_file(fname)&nbsp;插入扩展文件名.必须是字符串.别忘记加引号.</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">export_include_file_location(fname,location)&nbsp;&nbsp;插入扩展本地文件名.location必须包含路径和文件名.</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">discard_include_file(fname) 取消插入文件,释放内存.这必须是字符串.别忘记加引号.</P></TD></TR>
<TR>
<TD>
<P></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><TT>program_directory*</TT>&nbsp;游戏可执行文件是储存目录. (不包括最后的反斜线) . 当你运行一个单机游戏,这通常是相同的工作目录 除非例如游戏 打开文件利用档案选择. 注意到当测试游戏,你创造的程序和工作目录会有所不同. 在这种情况下的工作目录是地方版编辑是储存在程序目录 一个临时目录以供测试.</P></TD></TR>
<TR>
<TD>
<P></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">GM7改变</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><TT>parameter_count()</TT>&nbsp;返回命令行参数的数目。 实际参数可以检索具有下列功能.</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><TT>parameter_string(n)</TT>&nbsp;返回命令行参数的数目，1是第一个参数，最后一个是parameter_count(). 0是特殊的一个.是游戏执行程序的文件名(插入路径)</P></TD></TR>
<TR>
<TD>
<P></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><TT>ds_stack_copy(id,source)</TT> 拷贝id的堆栈代码</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><TT>ds_stack_write(id)</TT>&nbsp;把数据结构成一个字符串并返回这个字符串..这个字符串被用来如保存文件.这提供了一个方便的机制,为数据存储结构.</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><TT>ds_stack_read(id,str)</TT>&nbsp;数据读取结构,由给定字符串(如创造文件前响应)</P></TD></TR>
<TR>
<TD>
<P></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><TT>ds_queue_copy(id,source)</TT> 拷贝id队列代码.</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><TT>ds_queue_write(id)</TT>&nbsp;把数据结构成一个字符串并返回这个字符串. 字符串可以用来例如: 保存为文件. 这提供了一个方便的机制,为数据存储结构. </P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><TT>ds_queue_read(id,str)</TT> Reads the data structure from the given string (as created by the previous call).数据读取结构,由给定字符串.(如创造在响应前)</P></TD></TR>
<TR>
<TD>
<P></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><TT>ds_list_copy(id,source)</TT>&nbsp;拷贝id列表代码<TT>ds_list_shuffle(id)</TT>&nbsp;打乱id列表值,让他们得到一个随机秩序.</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><TT>ds_list_write(id)</TT>&nbsp;把数据结构成一个字符串并返回这个字符串. 字符串可以用来例如: 保存为一个文件. 这提供了一个方便的机制,为数据存储结构保存.</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><TT>ds_list_read(id,str)</TT>&nbsp;&nbsp;数据读取结构,由给定字符串.(如创造在响应前)</P></TD></TR>
<TR>
<TD>
<P></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><TT>ds_map_copy(id,source)</TT> 拷贝id配对代码.</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><TT>ds_map_write(id)</TT>&nbsp;把数据结构成一个字符串并返回这个字符串. 字符串可以用来例如: 保存为文件. 这提供了一个方便的机制,为数据存储结构.</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><TT>ds_map_read(id,str)</TT>&nbsp;数据读取结构,由给定字符串.(如创造在响应前)</P></TD></TR>
<TR>
<TD>
<P></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><TT>ds_priority_copy(id,source)</TT>&nbsp;拷贝id优化队列代码.</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><TT>ds_priority_write(id)</TT>&nbsp;把数据结构成一个字符串并返回这个字符串. 字符串可以用来例如: 保存为文件. 这提供了一个方便的机制,为数据存储结构.</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><TT>ds_priority_read(id,str)</TT>&nbsp;数据读取结构,由给定字符串.(如创造在响应前)</P></TD></TR>
<TR>
<TD>
<P></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><TT>ds_grid_copy(id,source)</TT>&nbsp;拷贝id栅格代码</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><TT>ds_grid_shuffle(id)</TT>打乱id栅格值,让他们得到一个随机秩序.</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><TT>ds_grid_write(id)</TT>&nbsp;把数据结构成一个字符串并返回这个字符串. 字符串可以用来例如: 保存为一个文件. 这提供了一个方便的机制,为数据存储结构保存.</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><TT>ds_grid_read(id,str)</TT>&nbsp;数据读取结构,由给定字符串.(如创造在响应前)</P></TD></TR>
<TR>
<TD>
<P></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">·&nbsp; distribution 设定产生粒子的分布状态。可以有以下几种: 
</P><UL type=disc>
<LI>ps_distr_linear 设定为线性分布，在区域内的任何位置分布几率都相等 </LI>
<LI>ps_distr_gaussian 设定为高斯分布，粒子在中心区域生成较多</LI>
<LI>ps_distr_invgaussian 这表明逆高斯分布,其中边缘粒子产生的较多</LI></UL></TD></TR>
<TR>
<TD>
<P></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">在某些事例中的GML函数是不能够使你如愿,&nbsp;其实你可以扩展可用性插件. 一个来自一个DLL文件的插件的方式(动态链接库) . 在这样的一个DLL文件,你可以定义的函数. 这种函数的程序可以使用任何编程语言,支持创建DLL文件(例如Delphi,C, C++, 等等) ,你虽然还需要有一定的编程技巧,以做到这一点. 插件功能必须有一个特定的格式. 他们可以有介于0和16个参数, 每一项可以是一个实数(C中的double) ,或一个NULL结尾的字符串. (超过4参数 只有这样,此刻才能支持的真正参数) . 他们必须回到要么是一个real或NULL结尾的字符串.</P></TD></TR></TBODY></TABLE></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"></P></div>]]></description>
	    <author><![CDATA[碧绿的湖]]></author>
	    <comments>http://bilvdehu.blog.163.com/blog/static/207401820076625544969</comments>
    <slash:comments>0</slash:comments>
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    <pubDate>Fri, 6 Jul 2007 02:55:44 +0800</pubDate>
    <dcterms:modified>2007-07-06T02:55:44+08:00</dcterms:modified>
  </item>    
  <item>
  	<title><![CDATA[发布粒子系统设计工具v2.2]]></title>	
    <link>http://bilvdehu.blog.163.com/blog/static/207401820070258101248</link>
    <description><![CDATA[<div><P>下载：<A target="_blank" rel="nofollow" href="http://show.gameres.com/liziv211/liziv211.rar" >http://show.gameres.com/liziv211/liziv211.rar</A>　（执行程式，2MB）</P>  <P>下载地址还是我的U盘<A rel="nofollow" href="http://103room.ys168.com/"  >http://103room.ys168.com/</A>&nbsp;最新上传文件夹下,名字是 粒子系统设计工具v2.1.1<BR>GameMaker6.1注册汉化版也可以在我的U盘下载.</P>  <P>总于设计完成了,现在就是看大家帮忙测bug了,感谢大家的支持.<BR>完全针对GameMaker6.1的粒子设计工具,设计的粒子程序可以导出为GM识别的代码,直接在GameMaker6.1引擎中运行,大家一起感受华丽吧!</P>  <P>新加:<BR>修正许多低影响度bug,进一步完善系统.<BR>剔除精灵设定,改进为粒子类型直接载入,并可以直接预览,简化开发流程.<BR>移动参数设定到二级界面,优化界面对运行的耗损.<BR>制作了新的粒子效果例子,方便大家学习!<BR>提供双语版,方便外籍人士使用.</P>  <P>-----</P>  <P>界面集成精简到最简化,并提供小贴示.<BR>所有对象可以直接拖拽,粒子系统基点可以通过shift+鼠标左键拖拽.<BR>所有对象可以通过直接点击鼠标右键弹出设计窗口<BR>可以单独保存粒子系统文件和粒子类型文件<BR>可以随时查看对象代码<BR>可以随机生成对象代码<BR>可以导出代码文件,并在GameMaker6.1中运行.<BR>可以测试导出代码.<BR>可以保存系统环境变量<BR>全参数输入式,直观简单.<BR>连续区域截图,制作动画也方便.</P>  <P>希望大家继续支持,你们的支持,是我开发的动力,由于刚开发完毕,所以还有很多Bug,请大家多多谅解并提出自己的意见,我一定会认真参考的!谢谢!!</P>  <P>本软件个人原创,错误难免,敬请谅解,我尽量改正,欢迎批评指正!<BR>help文件夹 帮助<BR>media文件夹 图片<BR>partType文件夹 粒子类型例子<BR>sample文件夹 粒子系统例子<BR>tool文件夹 导出代码及GM6.1使用帮助源代码<BR>other文件 其他文件放置</P>  <P>*****<BR>***2.1.1<BR>*****<BR>1.修正精灵路径保存问题,再次加强例子移植性,凡是本目录路径下的图片都保存为相对路径,在本文件夹外的图片,保存的是绝对路径,这样使用本文件夹下图片制作的粒子系统例子与粒子类型例子加上使用的图片直接拷贝到其他人机器上就可以使用,而不用再次指向路径.</P>  <P>2.修正窗口显示位置,不会因为房间变小而不可见.</P>  <P>*****<BR>***2.1补充<BR>*****<BR>1.修正一个测试含精灵代码时错误.</P>  <P>2.去处上下键修改大小值 , 改为使用鼠标中键滑轮.</P>  <P>3.修正显示坐标,全部统一为基点坐标为原点.</P>  <P>4.添加鼠标拖拽修正范围 , 主要涉及发射器 , 破坏器 , 转换器 , 偏移器. 使用说明: 按下鼠标左键,拖拽对象, 按下Ctrl+鼠标左键拖拽左上方坐标点, 按下Alt+鼠标右键拖拽右下方坐标点.</P>  <P>5.添加鼠标中键滑轮修改, 吸引器范围.使用说明:在吸引器上滑动滑轮就可以修改了.</P>  <P>6. 添加简要帮助文档.在help文档中.</P>  <P>7.单击显示代码以后,代码就被复制到了粘贴板,你可以直接在Txt文本等中进行粘贴代码,方便快速编程.</P>  <P>8.修正一个复制与载入后运行粒子类型被覆盖bug.</P>  <P>**********************<BR>******强调说明******<BR>**********************<BR>1.保存的粒子系统,粒子类型文档,重新载入后,由于保存精灵图片位置变化,将可能会要求重新载入图片.</P>  <P>2.粒子类型保存无法保存步产生和破坏产生其他粒子类型,由于粒子间相关关系一旦改变,那么肯定会出错的,所以不会保存这两个参数.</P>  <P>3.测试代码无法测试含精灵图片的代码.因为代码对精灵要求是预载入,只有在未编的.gm6文件中,添加了精灵后,方可运行!切记!</P>  <P>4.界面是会消耗一定量资源的,如果运算大规模粒子,最好是把全部的窗口界面关闭.</P>  <P>5.粒子多得卡住时,可以点击主界面---[功能]下面的清除按钮,可以清除屏幕上的粒子,而发射器的清除是不会清除粒子,只会清除发射器的!</P>  <P>6.本软件由本人独立完成,不要乱破解哈!感谢您的使用!多说几句支持的话吧!Blog:http://www.blog.163.com/bilvdehu/&nbsp; QQ:24078912</P>  <P><BR>*****<BR>**注意:例子中的bubble.pt 例子,因为你放置路径的不同,肯定出现无法载入图片.<BR>**提示请重新载入的情况,所以重新添加次精灵就可以了.在系统-&gt;精灵设定下面.<BR>*****</P>  <P>1.[保存PT][载入PT]就是把粒子类型进行保存,精灵保存的是图片的路径,载入时将会重新载入图片,如果图片绝对路径被移动了,那么无法载入图片时,请载入后重新设定添加精灵,载入图片.</P>  <P>2.需要使用精灵的话,请选择系统-&gt;精灵设定,在里面添加精灵后即可使用.</P>  <P>3.请在运行时尽量关闭多的窗口,因为既影响预览,又浪费速度,界面是会消耗速度的.</P>  <P>4.右键点击对象可以弹出设定窗口.</P>  <P>5.粒子系统中心,需要用shift+鼠标左键拖拽,而不象对象能直接拖拽.</P>  <P>6.保存的PT,无法保存PT的步产生项目和破坏产生项目,因为他们关系着其他pt,如果我不剔除,那么在只载入母pt的时候,就会出现无法生成子pt的错误,所以我把这个剔除了.</P>  <P>7.生成代码如果关系着精灵,那么保存的样式将是可能如下:<BR>part_type_sprite(partType0,Sprite0,false,false,false);<BR>如果你在你自己的程序里面打算使用的话,那么请建立一个名字为Sprite0的精灵,以保证代码不会出错.<BR></P>  <P><BR><A target="_blank" href="http://bilvdehu.blog.163.com/album/prevPhoto.do?photoId=_fks_vCYGukH9As6_tnwBGlw4HQT5h70f5Lwi" ><IMG title="发布粒子系统设计工具v2.2 - 碧绿的湖 - 碧绿的湖-天堂在左，我向右行！"  alt="发布粒子系统设计工具v2.2 - 碧绿的湖 - 碧绿的湖-天堂在左，我向右行！"  src="http://img.blog.163.com/photo/FjKP-gqCmMNdastouHRlcQ==/5389119904102298069.jpg"  ></A><A target="_blank" href="http://bilvdehu.blog.163.com/album/prevPhoto.do?photoId=_fks_EijTHM0kchDOZ9Ljr0HW0HDYCkcV2gFU" ><IMG title="发布粒子系统设计工具v2.2 - 碧绿的湖 - 碧绿的湖-天堂在左，我向右行！"  alt="发布粒子系统设计工具v2.2 - 碧绿的湖 - 碧绿的湖-天堂在左，我向右行！"  src="http://img.blog.163.com/photo/awwlgRod1Fa1mTRBs1G5SQ==/5389119904102298058.jpg"  ></A><A target="_blank" href="http://bilvdehu.blog.163.com/album/prevPhoto.do?photoId=_fks_BW8pPtHrnuM2pJS7qayUeZDW1idpNCki" ><IMG title="发布粒子系统设计工具v2.2 - 碧绿的湖 - 碧绿的湖-天堂在左，我向右行！"  alt="发布粒子系统设计工具v2.2 - 碧绿的湖 - 碧绿的湖-天堂在左，我向右行！"  src="http://img.blog.163.com/photo/e7qiUNLgUaJ_E_HLxaxs_A==/5389119904102298048.jpg"  ></A><A target="_blank" href="http://bilvdehu.blog.163.com/album/prevPhoto.do?photoId=_fks_nOcOnTzIag-l4mkh06Uwe7AfM46Pglrj" ><IMG title="发布粒子系统设计工具v2.2 - 碧绿的湖 - 碧绿的湖-天堂在左，我向右行！"  alt="发布粒子系统设计工具v2.2 - 碧绿的湖 - 碧绿的湖-天堂在左，我向右行！"  src="http://img.blog.163.com/photo/3Lmf1Kmd_mU8hEpbtgkK2w==/5389119904102298044.jpg"  ></A><BR></P></div>]]></description>
	    <author><![CDATA[碧绿的湖]]></author>
	    <comments>http://bilvdehu.blog.163.com/blog/static/207401820070258101248</comments>
    <slash:comments>3</slash:comments>
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    <pubDate>Thu, 25 Jan 2007 20:10:01 +0800</pubDate>
    <dcterms:modified>2011-09-26T23:02:43+08:00</dcterms:modified>
  </item>    
  <item>
  	<title><![CDATA[希腊众神介绍]]></title>	
    <link>http://bilvdehu.blog.163.com/blog/static/20740182007024111022687</link>
    <description><![CDATA[<div><P>早期的神祗 十二主神 其他神祗 非人生物 人类和半神人 <BR><BR>赫卡忒（Hecate）：夜之女神，也是幽灵和魔法的女神；最早出现的神，世界的缔造者之一，创造了地狱。代表了世界的黑暗面。 <BR><BR>该亚(Gaea)：大地女神，紧随夜之女神出现的神，世界的缔造者之一，创造了大地，海洋和天空。 <BR><BR>尤拉诺斯(Uranus)：天之神。该亚的长子和丈夫，第一任神王。被他儿子推翻。 <BR><BR>克洛诺斯(Cronus)：该亚与尤里诺斯的十二个泰坦儿女中最年幼者。和平之神，弑父而成为第二任神王。亦被自己儿子推翻，后来逃亡到意大利，建立自治政权。 <BR><BR>瑞亚(Rhea)：十二泰坦之一，克洛诺斯的妻子。 <BR><BR>欧申纳斯(Oceanus)：或称俄刻阿诺斯；十二泰坦之一，水之神。生育了地球上所有的河流及三千海洋女仙。 <BR><BR>泰西丝(Tethys)：十二泰坦之一，欧申纳斯的老婆。 <BR><BR>海泼里恩(Hyperion)：十二泰坦之一，光之神。太阳，月亮和黎明之父。 <BR><BR>西亚(Thea)：十二泰坦之一，海泼里恩之妻。 <BR><BR>尼莫西妮(Mnemosyne)：十二泰坦之一，记忆之神。九位缪斯(文艺女神)之母。 <BR><BR>爱泼特斯(Iapetus)：十二泰坦之一。普罗米修斯，厄毗米修斯和阿忒拉斯之父。 <BR><BR>克瑞斯(Crius)：十二泰坦之一，生长之神。 <BR><BR>忒弥斯(Themis)：十二泰坦之一，秩序和正义女神。命运女神和四季之母。 <BR><BR>菲碧(Phoebe)：十二泰坦之一，月之女神。 <BR><BR>考伊斯(Coeus)：十二泰坦之一，智力之神。菲碧的老公。 <BR><BR>普罗米修斯(Prometheus)：泰坦爱泼特斯之子。最有智慧的神之一，被称为“先知者”。人类的创造者和保护者。因触怒宙斯被锁在高加索山上，每日有秃鹰啄食其肝脏，然后又长好，周而复始。后被赫拉克剌斯救出。 <BR><BR>厄毗米修斯(Epimetheus)：普罗米修斯的兄弟。最愚笨的神之一，被称为“后知者”。因接收了宙斯的礼物——潘多拉为妻，结果从“潘多拉之盒”中飞出了疾病，罪恶等各种灾难降临人间。</P>
<P>阿忒拉斯(Atlas)：普罗米修斯的另一个兄弟。最高大强壮的神之一。因反抗宙斯失败而被罚顶天。 <BR><BR>美狄丝(Metis)：聪明美丽的女泰坦，有预言能力。曾帮助宙斯夺取王位，后来被宙斯诱惑，失身于他。最后葬身于宙斯腹中。 <BR><BR>宙斯(Zeus)：克洛诺斯和瑞亚之子；掌管天界，是第三任神王；以贪花好色著名。 <BR><BR>赫拉(Hera)：宙斯的姐姐和夫人，美丽的天后；婚姻的保护神，尤其是已婚的女人的保护者。 <BR><BR>波塞冬(Poseidon)：宙斯的兄弟；掌管大海；脾气暴躁，贪婪。 <BR><BR>哈得斯(Hades)：宙斯的兄弟；掌管冥府，同时也是财富之神；有一顶可以隐身的帽子；残忍，可怕，但很守信。 <BR><BR>德墨忒耳(Demeter):克洛诺斯和瑞亚之女，宙斯的姐姐；农业女神。 <BR><BR>阿瑞斯(Ares)：宙斯与赫拉之子；战争之神；粗暴而嗜血，但并非真正的勇士。 <BR><BR>雅典娜(Athena)：宙斯与美狄丝结合的产物；智慧女神和女战神；她是智慧，理智和纯洁的化身。 <BR><BR>阿波罗(Apollo): 宙斯和勒托之子，和阿耳忒弥斯是双生兄妹；太阳神；全名为福玻斯·阿波罗(Phoebus Apollo)。 <BR><BR>阿佛洛狄忒(Aphrodite): 爱，美和欲望之神；从海中的泡沫中生出。 <BR><BR>赫尔墨斯(Hermes): 宙斯和迈亚之子；众神中最快者；盗窃者的守护神，商业之神，黄泉的引导者。 <BR><BR>阿耳忒弥斯(Artemis): 宙斯和勒托之女，与阿波罗是双生兄妹；美丽的女猎神和月神，青年人的保护神。 <BR><BR>赫淮斯托斯(Hephaestus): 宙斯与赫拉之子，神中唯一丑陋者，但老婆却是爱与美之神阿佛洛狄忒；火和锻造之神，为众神制造武器和铠甲；铁匠和织布工的保护神。 <BR><BR>赫斯提(Hestia)：克洛诺斯和瑞亚之女，宙斯的姐姐；处女之神，不涉政务，是灶神及健康之神，主管家庭事务。 <BR><BR>塔那托斯(Thanatos): 死神；黑夜女神之子，资格最老的神之一，有一个孪生兄弟—— 睡神(名字不详，好象是希什么斯之类的)；哈得斯的首席武官。 <BR><BR>厄里斯(Eris): 宙斯和赫拉之女；不和之女神，最喜挑起不和，最著名的成就是挑起了“特洛伊之战”。 <BR>尼弥西斯(Nemesis): 复仇或正义女神；专门惩罚不法之徒。 <BR><BR>赫利俄斯(Helios): 太阳之神，泰坦海泼里恩之子；阿波罗的前任。 <BR><BR>厄俄斯(Eos)：黎明女神。 <BR><BR>珀耳塞福涅(Persephone): 德墨忒耳之女；被冥王诱拐，成为冥界之后。 <BR><BR>狄俄倪索斯(Dionysus): 宙斯与一名凡间女子塞墨勒的儿子，唯一有凡人血统的正式神祗；酒神；发明了葡萄酒，并推广了葡萄的种植。本身具有双重性格，他能给人带来欢乐和迷醉，但同时又残忍，易怒——正像酒一样。 <BR><BR>厄洛斯(Eros): 阿佛洛狄忒和赫尔墨斯或阿瑞斯之子；小爱神。他的形象一般都是蒙着眼睛，因为，爱情总是盲目的。他的“武器” 是魔力标 <BR>枪或弓箭。被射中的人将会对其见到的第一个异性产生不可抑制的爱情。 <BR><BR>赫柏(Hebe): 宙斯和赫拉之女；青春女神，是俄林波斯山的斟酒女郎。后嫁给赫拉克剌斯为妻。 <BR><BR>潘(Pan): 赫尔墨斯之子；山林之神；张着一对羊角和一双羊蹄。是个出色的作曲家和笛子演奏家。快乐和顽皮的神，经常和山林的女仙们跳舞。然而，由于他丑陋的外表，总找不到老婆。 <BR><BR>命运女神(the Fates): 掌管大地上所有人的命运。共有三位：克罗托(Clotho)纺织生命之线，拉刻西斯(Lachesis)决定生命之线的长度，阿特洛波斯(Atropos)切断生命之线。 <BR><BR>美惠三女神(The Graces): 宙斯和欧律诺墨的女儿；众神的歌舞演员，为人间带来诸美；分别是阿格莱亚(Aglaia,光辉女神), 欧佛洛绪涅(Euphrosyne,欢乐女神),塔利亚(Thalia,激励女神)。 <BR><BR>艺术女神(The Muses): 宙斯和泰坦Mnemosyne的女儿们，共有九人；亦称为缪斯或庇厄利亚的女神们（Pierides），因她们生于庇厄利亚地方。她们是卡拉培(Calliope，雄辩和叙事诗)，克利欧(Clio，历史)，乌拉妮娅(Urania，天文)，梅耳珀弥妮(Melpomene，悲剧)，塔利亚(Thalia，喜剧)，特普斯歌利(Terpsichore，舞蹈)，依蕾托(Erato，爱情诗)，波利海妮娅(Polyhymnia，颂歌)，优忒毗(Euterpe,抒情诗)。 <BR><BR>厄里倪俄斯(the Erinnyes): 复仇女神，又被称为欧墨尼得斯（Eumenides）。无情地报复犯罪者，直到其死亡。对犯弑母大罪的人尤其严厉。共有三人，提希丰(Tisiphone),美嘉拉(Megaera),阿耳刻托(Alecto)。她们从尤拉诺斯的血液中诞生。 <BR><BR>The Pleiades（七仙女）：阿忒拉斯的七个如花似玉的女儿。分别是伊莱卡(Electra)，迈亚(Maia)，塔吉忒(Taygete)，阿耳刻悠妮(Alcyone)，美罗珀(Merope)，塞莱诺(Celaeno)，丝黛罗普(Sterope)。其中迈亚是赫耳墨斯的妈。 <BR>
<TABLE cellSpacing=0 cellPadding=0 width="100%" border=0>
<TBODY>
<TR>
<TD vAlign=top>时序女神（Hours）：执掌自然秩序；共三人——欧诺弥亚（秩序），狄刻（公正），厄瑞涅（和平）。 彭透斯(Pontus): 意思是“深不可测的海”。该亚的儿子和情人。 <BR><BR>涅柔斯(Nereus)：彭透斯和该亚之子，外号“海中老人”。是个知识渊博，真诚善良的老神仙。 <BR><BR>多丽斯(Doris): 泰坦欧申纳斯之女，三千海洋女仙之一。涅柔斯之妻。 <BR><BR>忒提丝：涅柔斯的女儿之中最贤慧者。 <BR><BR>海精(The Nereids）：涅柔斯和多丽斯的五十个可爱女儿。其中的一个阿穆芙莱特(Amphitrite)是海王波塞冬的夫人。 <BR><BR>特里同(Triton)：波塞冬和其夫人之子；海中的吹鼓手，所用的乐器是个大海螺。 <BR><BR>米诺斯(Minos)：克里特国王；以严密的法治而闻名，因此死后成为冥府的判官之一；宙斯和欧罗巴的儿子。 <BR><BR>拉达曼达斯(Rhadamanthys): 老米的兄弟，亦是冥土判官之一。(记得《女神的圣斗士》中冥斗士好象有三巨头，不过那第三个家伙的情况似乎很少有资料提及，不知道车田正美从哪儿查到的) <BR><BR>卡吕普索(Calypso)：海上女神，阿忒拉斯的女儿；爱上了凡间的英雄俄底修斯，但由于宙斯的阻挠未能与其成婚。 <BR><BR>阿刻罗俄斯（Achelous）：河神，俄刻阿诺斯和忒提丝的三千儿子中最长者。众海妖塞壬之父。 <BR><BR>阿尔库俄纽斯（Alcyoneus）：天与地之子，最强大的巨人，在地上时不会被杀死。 <BR><BR>阿玛耳忒亚（Amalthea）：海中仙女，有一可从中取食物的牛角。河神阿刻罗俄斯的角被赫拉克剌斯折断后，她将自己的一个送给阿刻罗俄斯。 <BR><BR>伊里丝(Iris)：宙斯的使者；彩虹女神；人头鸟哈耳皮埃的妹妹。 <BR><BR>琉喀忒亚（Leucothea）：海中女神；波塞冬将俄底修斯的船打碎后，她曾搭救俄底修斯。 <BR><BR>珀耳塞（Perse）： Oceanus之女，是赫利俄斯的妻子。 <BR><BR>克吕墨涅（Clymene）：俄刻阿诺斯与忒提丝的女儿。好象和若干个神都有过亲密关系，包括普罗米修斯和阿波罗等，并生育了不少子女， <BR><BR>喀耳刻（Circe）：赫利俄斯和珀耳塞的女儿，是个女魔法师，能把人变为牲畜。 <BR><BR>普洛透斯（Proteus）：海中老人，变化无穷。 <BR>斯卡曼德洛斯（Scamander）: 河名，亦是河神名；又叫克珊托斯(Xanthus) <BR><BR>赫斯帕里得斯（Hesperides）：即夜的女儿们；守卫该亚作为结婚礼物送给赫拉的金苹果树。 <BR><BR>绪任克斯（Syrinx）：山林女神，为潘所追求，化为芦苇。 <BR><BR>帕拉斯（Pallas）：特里同的女儿；雅典娜无意中杀死她，因纪念她，自己该名帕拉斯，自称为帕拉斯·雅典娜。 <BR><BR>欧律诺墨（Eurynome）：俄刻阿诺斯的女儿，与宙斯生美惠三女神。 <BR><BR>格劳克斯（Glaucus）：海神，善做预言。 <BR><BR>塔罗斯（Talos）：巨人，青铜时代最后一人；守卫克里特岛。 <BR><BR>塞勒涅(Selene)：月女神，泰坦海泼里恩和西亚的女儿。 <BR><BR>墨诺提俄斯（Menoetius）：冥王的牧人。 <BR><BR>比亚（Bio）：凶猛的化身，帕拉斯与与斯堤克斯河所生的儿子。 <BR><BR>克拉托斯（Cratos）：强力的化身，帕拉斯与斯堤克斯河所生的儿子，是'凶猛'的兄弟。 <BR><BR>厄喀德那(Echidna)：半人半蛇的怪物。生了许多著名的妖怪——如勒耳那水蛇，涅墨亚狮子，咯迈拉，斯芬克斯等。 <BR><BR>戈耳工(Gorgons)：福耳库斯与刻托的三个女儿，其中之一是墨杜萨。 <BR><BR>克律萨俄耳（Chrysaor）：波塞冬和墨杜萨所生的怪物，珀伽索斯的兄弟。 <BR><BR>刻耳柏洛斯（Cerberus）： 三头狗，堤丰和厄刻德那所生，把守地狱的大门。 <BR><BR>刻托（Ceto）：彭透斯和该亚的女儿；生戈耳工，格莱埃，及大蛇拉冬。 <BR><BR>拉冬（Ladon）：看守金苹果的百首龙，刻托和福耳库斯所生。 <BR><BR>弥诺陶洛斯（Minotaur）：克里特岛上牛头人身的怪物，喜食人肉，尤其是童男童女；著名的克里特迷宫即为软禁它而建。 <BR><BR>珀伽索斯（Pegasus）：飞马；波塞冬与墨杜萨所生，当珀耳修斯割下墨杜萨的头时，与克律萨俄耳一起从墨杜萨头中跳出。 <BR><BR>克律萨俄耳(Chrysaor):波塞冬与墨杜萨所生的怪物，飞马珀伽索斯的兄弟。<BR>格莱埃（Graeae）：福耳库斯和刻托的三个女儿，与戈耳工是姊妹；她们共有一只眼睛，一只牙齿。 <BR><BR>许德拉（Hydra）：堤丰和厄咯德拉所生的水蛇，有九个头，因住在勒耳那大泽，又称勒耳那大蛇。 <BR><BR>喀迈拉(Chimaera)：喷火的妖怪，为堤丰和厄喀德那所生，狮头，羊身，蛇尾。 <BR><BR>斯库拉（Scylla）：意大利和西西里海峡之间的海妖。 <BR><BR>斯芬克斯（Sphinx）：堤丰和厄喀德那所生的怪物，有翼，长着美女的头，和狮子的身子；因俄狄浦斯杀父，前往忒拜为害。 <BR><BR>堤丰（Typhon）：该亚和塔耳塔洛斯的最小儿子，极度恐怖的怪兽；又称为堤福俄斯（Typhoeus）。 <BR><BR>福耳库斯（Phorcys）：号称“百怪之父”，生育了很多怪物。 <BR><BR>塞壬(Siren)：福耳库斯和一位缪斯的女儿。她们住在一个海岛上，以歌声诱惑并杀死路过的水手。 <BR><BR>墨杜萨（Medusa）：戈耳工之一；凡见到她头的人都将变成石头。 <BR><BR>潘多拉（Pandora）：赫淮斯托斯用泥土造成的女人，众神赐与诸善。 <BR><BR>厄帕俄斯（Epeius）：希腊军中著名的巧匠，建造了木马。 <BR><BR>厄瑞克透斯（Erechtheus）：雅典王；该亚和赫淮斯托斯之子，由雅典娜抚养大。 <BR><BR>厄特克勒斯（Eteocles）：俄狄浦斯的儿子，抵抗攻打忒拜的七将，死于自己兄弟之手。 <BR><BR>俄里翁（Orion）：俊美而强壮的猎人，为阿忒拉斯的七个女儿所爱，死后变成猎户座。 <BR><BR>俄耳甫斯（Orpheus）：缪斯之一卡利俄珀的儿子；他能以琴声使山林，岩石移动，使野兽驯服。死后成为天琴座。 <BR><BR>伊俄（Io）：是地中海地区某国公主，为宙斯所爱，将他变成小母牛，被赫拉派牛氓追逐，后在普罗米修斯的指引下逃脱。最后成为埃及的女神伊西丝(Isis)。 <BR><BR>阿斯克勒皮俄斯（Asclepius）：天医，阿波罗与克吕墨涅的儿子；为宙斯所杀。 <BR><BR>布里塞伊丝（Briseis）：特洛亚著名美女；为阿喀琉斯所俘虏，由于她的美貌引起了希腊将帅不和。 <BR><BR>
<TABLE cellSpacing=0 cellPadding=0 width="100%" border=0>
<TBODY>
<TR>
<TD vAlign=top>
<P>欧罗巴（Europe）：美丽的人间女子，为宙斯所引诱，是宙斯最著名的情人之一。 <BR><BR>卡德摩斯（Cadmus）：欧罗巴的哥哥；忒拜城的建立者。 <BR><BR>卡帕纽斯（Capaneus）：攻打忒拜的七雄之一。 <BR><BR>卡珊德拉（Cassandra）：普里阿摩斯和赫卡柏之女；是女预言家，曾预言了特洛亚的毁灭。 <BR><BR>代达罗斯（Daedalus）：全希腊最有名的建造大师，善于各种工艺技巧。 <BR><BR>尼柔斯（Nireus）：泉水女神的儿子，希腊将领中最英俊者。 <BR><BR>皮拉（Pyrrla）：厄庇墨透斯和潘多拉的女儿，丢卡利翁的妻子；唯一躲过宙斯洪水的两个人。 <BR><BR>安菲阿剌俄斯（Amphiaraus）：著名先知，攻打忒拜的七雄之一。 <BR><BR>安菲翁（Amphion）：宙斯的儿子；以竖琴的魔力建成了忒拜的宫殿。 <BR><BR>安德洛玛刻（Andromache）：赫克托耳的妻子，以对丈夫钟爱著称。 <BR><BR>安提罗科斯（Antilochus）：攻打特洛亚的希腊将领之一，以英俊勇敢著称，是阿喀琉斯的挚友之一。 <BR><BR>丢卡利翁（Deucalion）：普罗米修斯和克吕墨涅之子，皮拉的丈夫；宙斯发洪水毁灭人类时只留下他们俩。 <BR><BR>伊卡洛斯（Icarus）：代达罗斯之子；和父亲一起逃离克里特时，因飞近太阳，落水而死。 <BR><BR>伊克西翁（Ixion）：拉庇泰国王；因意图对赫拉无理，宙斯将他缚在旋转的车轮上，永远在冥土受罚。 <BR><BR>伊阿西翁（Jasion）：宙斯和海中某女神的儿子，他追求农业女神德米特耳，为宙斯所杀。 <BR><BR>伊阿宋（Jason）：夺取金羊毛的阿耳戈英雄的首领；美狄亚的丈夫。 <BR><BR>西绪福斯（Sisyphus）：人类中最狡猾者；死后在冥土受罚，永远推巨石上山，但将及山顶巨石又复落下。 <BR><BR>克律塞伊丝（Chryseis）：特洛亚方面阿波罗祭司的女儿，为阿伽门农俘虏，后者拒绝将她交还给其父，结果导致太阳神的报复。 <BR><BR>克吕泰涅斯特拉（Clytaemnestra）：阿伽门农的老婆，杀死了自己的丈夫，又被自己儿子所杀。</P>
<P>狄俄墨得斯（Diomedes）：特洛亚战争中，希腊方面著名的大英雄。 <BR><BR>希波墨冬（Hippomedon）：攻打忒拜的七雄之一。 <BR><BR>忒修斯（Theseus）：雅典王；希腊神话中的著名大英雄之一。 <BR><BR>忒勒玛科斯 (Telemachus): 奥德修斯的儿子;父亲从特洛亚战争中归来后,帮助父亲杀死所有求婚者. <BR><BR>忒拉蒙（Telamon）：夺取金羊毛的阿耳戈英雄之一。 <BR><BR>忒瑞西阿斯（Tiresias）：忒拜先知，盲目，据说因无意中窥见雅典娜出浴而被判失明。 <BR><BR>阿喀琉斯（Achilles）：珀琉斯和海中女神忒提丝之子，浑身刀枪不入，唯一的弱点是脚踝；特洛亚战争中的希腊最伟大英雄。 <BR><BR>阿德剌斯托斯（Adrastus）：阿耳戈斯王；攻打忒拜的七将之一。 <BR><BR>阿伽门农（Agamemnon）：阿特柔斯之子；特洛亚战争中希腊方面的统帅。 <BR><BR>阿尔刻提斯（Alcestis）：珀利阿斯的女儿；以钟情丈夫著名，自愿代丈夫就死。 <BR><BR>阿塔兰忒 (Atalanta): 伊阿索斯和克吕墨涅的女儿,美丽而野性的女猎手. <BR><BR>阿特柔斯 (Atreus): 珀罗普斯和希波达弥亚的儿子,坦塔罗斯的孙子. <BR><BR>欧律斯透斯 (Eurystheus): 珀耳修斯的孙子;赫拉克剌斯被罚为他做十二件大事. <BR><BR>拉奥孔 (Laocoon): 特洛亚城的阿波罗祭司,因他劝告特洛亚人警惕木马,雅典娜震怒, 派两条蛇将他咬死. <BR><BR>帕里斯 (Paris): 特洛亚王子;由于他诱拐天下第一美女海伦而引起特洛亚战争. <BR><BR>帕耳忒诺派俄斯 (Parthenopaeus): 阿德剌斯托斯的兄弟,攻打忒拜的七英雄之一. <BR><BR>帕特洛克洛斯 (Patroclus): 墨诺提俄斯之子;阿喀琉斯的密友;死于赫克托耳之手, 他的死使阿喀琉斯重新参战攻打特洛亚. <BR><BR>法厄同 (Phaethon): 阿波罗和克吕墨涅的儿子;因强驾阿波罗的神车,从天上跌下致死. <BR><BR>波吕尼刻斯 (Polynices): 俄狄浦斯和伊俄卡斯忒的儿子;攻打忒拜的七英雄之一. <BR><BR>坦塔罗斯 (Tantalus): 宙斯的儿子,众神的朋友;因杀死儿子宴请天神,被罚入冥土永受饥渴之苦.&nbsp;<BR>美狄亚 (Medea): 美丽的女魔法师,她帮助伊阿宋取得金羊毛,并嫁给他;后因伊阿宋移情别恋,亲手杀死自己的两个儿子并设计杀死了伊阿宋的新欢. <BR><BR>珀利阿斯 (Pelias): 伊阿宋的叔叔,他篡夺了本应属于伊阿宋的王位. <BR><BR>珀琉斯 (Peleus): 阿耳戈英雄之一;忒提丝的丈夫,阿喀琉斯之父. <BR><BR>珀罗普斯 (Pelops): 坦塔罗斯之子;被其父做成菜肴给天神食用,后为命运女神复活. <BR><BR>珀涅罗珀 (Penelope): 奥德修斯忠贞的妻子;丈夫远征特洛亚失踪后,拒绝了所有求婚者, 一直等待丈夫归来. <BR><BR>珀耳修斯 (Perseus): 宙斯和达那厄的儿子;希腊神话中的大英雄之一. <BR><BR>辛尼斯 (Sinnis): 著名强盗,外号'扳松贼',用两棵松树将旅人撕裂;波塞冬之子;为忒修斯所杀. <BR><BR>达玛斯忒斯 (Damastes): 著名强盗,外号'铁床贼';没准儿也是波塞冬之子;为忒修斯所杀. <BR><BR>斯喀戎 (Sciron): 著名强盗,强迫旅人为他洗脚;差不多也是波塞冬之子;被忒修斯杀死. <BR><BR>埃厄忒斯 (Aeetes): 赫利俄斯和珀耳塞之子,喀耳刻之兄,美狄亚之父. <BR><BR>埃涅阿斯 (Aeneas): 阿佛洛狄忒的儿子,特洛亚英雄之一. <BR><BR>埃俄罗斯 (Aeolus): 希波忒斯之子,克苏托斯之父;众神的朋友,掌管诸风. <BR><BR>埃阿斯 (Ajax): 忒拉蒙和厄里斯珀之子,通称大埃阿斯;特洛亚战争中的希腊英雄. <BR><BR>埃阿斯 (Ajax): 俄琉斯之子,通称小埃阿斯;特洛亚战争中的希腊英雄. <BR><BR>俄琉斯 (Oileus): 阿耳戈英雄之一. <BR><BR>恩底弥翁 (Endymion): 埃特里俄斯俊美的儿子,为月女神塞勒涅所钟爱. <BR><BR>海伦 (Helen): 宙斯和勒达的女儿,人间绝色;墨涅拉俄斯的妻子;为帕里斯拐走而引起特洛亚战争. <BR><BR>曼托 (Manto): 忒瑞西阿斯的女儿,亦善预言. <BR><BR>许拉斯 (Hylas): 赫拉克剌斯的密友;美丽的男子,被水妖抢走.</P>
<P>淮德拉(Phaedra): 弥诺斯的女儿的女儿,忒修斯之妻. <BR><BR>透克洛斯 (Teucer): 河神斯卡曼德洛斯的儿子;第一个特洛亚王. <BR><BR>涅索斯 (Nessus): 一个渡旅客过河的艄公,马人;因调戏赫拉克剌斯的老婆被他杀掉, 但临死设计害死赫拉克剌斯. <BR><BR>涅琉斯 (Neleus): 阿耳戈英雄之一. <BR><BR>涅斯托耳 (Nestor): 涅琉斯的儿子,希腊某部的国王,以睿智著称,且为人公正,长于言辞. <BR><BR>喀戎(Chiron): 文武双全的马人;许多希腊英雄的老师. <BR><BR>喀耳刻 (Circe): 赫利俄斯和珀耳塞的女儿;法力高强的魔法师. <BR><BR>阿德墨托斯 (Admetus): 参加过卡吕冬野猪狩猎,阿耳戈英雄之一;以他忠贞的妻而著名。 <BR><BR>菲罗克忒忒斯 (Philoctetes): 赫拉克剌斯的朋友;赫拉克剌斯临死时将弓箭送给他. <BR><BR>普里阿摩斯 (Priams): 特洛亚战争时期的特洛亚国王,帕里斯之父. <BR><BR>斯屯托耳 (Stentor): 希腊人,著名的大嗓门,声音洪亮可抵五十人. <BR><BR>堤丢斯 (Tydeus): 攻打忒拜七将之一. <BR><BR>提提俄斯 (Tityus): 宙斯和厄拉瑞的儿子,因对拉托那无理而在冥土受罚,肝脏为群鹰啄食. <BR><BR>奥革阿斯 (Augeas): 波塞冬或赫利俄斯的儿子;金羊毛英雄之一;扫除他牛棚中的粪便是赫拉克剌斯的十二件工作之一. <BR><BR>奥托吕科斯 (Autolycus): 著名的窃贼和骗子;奥德修斯的外祖父. <BR><BR>塞墨勒 (Semele): 卡德摩斯的女儿;和宙斯生狄俄倪索斯. <BR><BR>塔罗斯 (Talus): 代达罗斯的外甥,因被代达罗斯嫉妒而被杀. <BR><BR>赫克托耳 (Hector): 普里阿摩斯和赫卡柏的儿子,帕里斯的兄弟,特洛亚最勇猛的英雄,为阿喀琉斯所杀. <BR><BR>赫楞 (Hellen): 皮卡和丢卡利翁的儿子.希腊一名即从他而来. <BR><BR>赫拉克剌斯 (Heracles): 希腊神话中最伟大的英雄,阿尔克墨涅和宙斯所生的儿子,以力大闻名. <BR><BR>赫西俄涅 (Hesione): 普里阿摩斯的姊妹,被赫拉克剌斯从海怪手中救出,嫁给忒拉蒙. <BR><BR>墨勒阿革洛斯 (Meleager): 狩猎卡吕冬野猪的著名英雄. <BR><BR>墨涅拉俄斯 (Menelaus): 阿特柔斯之子,阿伽门农的弟弟,海伦的丈夫;特洛亚战争中的希腊高级将领.<BR>&nbsp;<BR></P></TD></TR>
<TR>
<TD align=middle></TD></TR></TBODY></TABLE></TD></TR>
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<TD align=middle><BR></TD></TR></TBODY></TABLE></P></div>]]></description>
	    <author><![CDATA[碧绿的湖]]></author>
	    <comments>http://bilvdehu.blog.163.com/blog/static/20740182007024111022687</comments>
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    <pubDate>Wed, 24 Jan 2007 11:10:22 +0800</pubDate>
    <dcterms:modified>2007-01-25T19:53:37+08:00</dcterms:modified>
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  	<title><![CDATA[八十八星座与神话]]></title>	
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    <description><![CDATA[<div><P>01Andromeda 仙女座 02Antlia 唧筒座 03Apus 天燕座 04Aquila 天鷹座 <BR>05Aquarius 寶瓶座 06Ara 天壇座 07Aries 白羊座 08Auriga 御夫座 <BR>09Bootes 牧夫座 10Caelum 雕具座 11Camelopardalis 鹿豹座 <BR>12Capricornus 摩羯座 13Carina 船底座 14Cassiopeia 仙后座 <BR>15Centaurus 半人馬座 16Cepheus 仙王座 17Cetus 鯨魚座 <BR>18Chamaeleon 堰蜓座 19Circinus 圓規座 20Canis Major 大犬座 <BR>21Canis Minor 小犬座 22Cancer 巨蟹座 23Columba 天鴿座 <BR>24Coma Berenices 后髮座 25Corona Australis 南冕座 <BR>26Corona Borealis 北冕座 27Crater 巨爵座 28Crux 南十字座 29Corvus 烏鴉座 <BR>30Canes Venatici 獵犬座 31Cygnus 天鵝座 32Delphinus 海豚座 33Dorado 劍魚座 <BR>34Draco 天龍座 35Equuleus 小馬座 36Eridanus 波江座 37Fornax 天爐座 <BR>38Gemini 雙子座 39Grus 天鶴座 40Hercules 武仙座 <BR>41Horologium 時鐘座 42Hydra 長蛇座 43Hydrus 水蛇座 <BR>44Indus 印地安座 45Lacerta 蝎虎座 46Leo 獅子座 47Lepus 天兔座 <BR>48Libra 天秤座 49Leo Minor 小獅座 50Lupus 豺狼座 51Lynx 天貓座 <BR>52Lyra 天琴座 53Mensa 山案座 54Microscopium 顯微鏡座 <BR>55Monocers 麒麟座 56Musca 蒼蠅座 57Norma 矩尺座 58Octans 南極座 <BR>59Ophiuchus 蛇夫座 60Orion 獵戶座 61Pavo 孔雀座 62Pegasus飛馬座 <BR>63Perseus 英仙座 64Phoenix 鳳凰座 65Pictor 繪架座 <BR>66Piscis Australis 南魚座 67Pisces 雙魚座 68Puppis 船艫座 69Pyxis 羅盤座 <BR>70Reticulum 網罟座 71Sculptor 玉夫座 72Scorpius 天蝎座 73Scutum盾牌座 <BR>74Serpens 巨蛇座 75Sextans 六分儀座 76Sagitta 天箭座 <BR>77Sagittarius人馬座 78Taurus 金牛座 79Telescopium 望遠鏡座 <BR>80Triangulum Australe 南三角座 81Triangulum 三角座 82Tucana 杜鵑座 <BR>83Ursa Major 大熊座 84Ursa Minor 小熊座 85Vela 船帆座 86Virgo 處女座 <BR>87Volans 飛魚座 88Vulpecula 狐狸座 <BR><BR>拱极星座：大熊 Ursae Majoris、小熊Ursae Minoris、天龙Draconis、 仙后Cassiopeiae 仙王Cephei <BR>北天星座：仙女Andromedae、蝎虎Lacertae、鹿豹Camlopardalis、 御夫Aurigae、猎犬Canum Venaticorum、狐狸Vulpeculae、天鹅Cygni、三角Trianguli、小狮Leonis Minoris、英仙Persei、牧夫Bootis、武仙Herculis、后发Comae Berenicis、北冕Coronae Borealis、天猫Lyncis、天箭Sagittae、天琴Lyrae、海豚Delphini、飞马Pegasi <BR>黄道星座：白羊Arietis、金牛Tauri、双子Geminorum、巨蟹Cancri、狮子Leonis、室女Virginis 、 天秤Librae、天蝎Scorpii、人马Sagittarii、 摩羯Capricorni、宝瓶Aquarii、双鱼Piscium <BR>赤道带星座：小马Equulei、小犬Canis Minoris、天鹰Aquilae、蛇夫Ophiuchi、巨蛇Serpentis、六分仪Sextantis、长蛇Hydrae、麒麟Monocerotis、猎户Orionis、鲸鱼Ceti <BR>南天星座：天坛Arae、绘架Pictoris、苍蝇Muscae、山案Mensae、印第安Indi、天燕Apodis、 飞鱼Volantis、矩尺Normae、剑鱼Doradus、时钟Horlogii、杜鹃Tucanae、圆规Circini、 蝘蜓Chamaeleontis、南三角Trianguli Australis、望远镜Telescopii、水蛇Hydri、南十字 Crucis、凤凰Phoenicis、孔雀Pavonis、南极Octantis、网罟Reticuli、天鹤Gruis、南冕 Coronae Austrinae、豺狼Lupi、大犬Canis Majoris、天鸽Columbae、乌鸦Corvi、南鱼 Piscis Austrui、天兔leporis、船底Carinae、船尾Puppis、罗盘Pyxidis、船帆Velorum、 玉夫Sculptoris、半人马Centauri、波江Eridani、盾牌Scuti、天炉Fornacis、唧筒Antliae、 雕具Caeli、显微镜Microscopii、巨爵Crateris <BR>天鹰座：宙斯因爱恋放羊美少年甘宁美德（车田正美借他的名改为加妙），变作老鹰将他抢回，赐他不死之身，正好青春(曙光)女神赫比因与大力神结婚故辞去倒酒工作，由他接管。（加妙的拳曙光女神源于此）。 <BR>武仙座：大力神赫克里斯（宙斯与人间女子的孩子），立下12大功勋。 <BR>宝瓶座：甘宁美德倒酒的瓶子。 <BR>南鱼座：众神常常欢聚，忙昏了的甘宁美德把酒错倒进它口中。 <BR>天琴座：乐手欧菲斯，在人间和仙女尤利提丝是对恋人，婚礼晚上，尤利提丝被毒蛇咬中而亡，为救她，欧菲斯只身往冥界，并用他哀怨的韵打动冥王放他们回去，但尤利提丝终于未能坚持，她忍不住回头，变成石像。 <BR>海豚座：也是十分棒的琴手亚里翁（俊美异常），不幸落水被海豚救起。所以现在还流传着只要带上海豚胸针就很会唱歌的神奇符咒术。 <BR>南十字座：澳大利亚联邦和新西兰把它画在国旗上。 <BR>蛇夫座：高明的医生伊斯寇拉比斯(齐龙的徒弟)。 <BR>人马座：齐龙，半人半马，精于吹弹各种乐器和擅长医药，能知过去未来，武艺高强。许多人都是他的徒弟：大力神赫克里斯、双子座2兄弟、蛇夫座伊斯寇拉比斯、耶孙、欧菲斯等。 <BR>双子座：哥卡斯托精于骑术，弟弟普勒克斯拳术无敌于天下，两人十分友爱。宙斯与人间女子的孩子，都是海伦(引起特罗伊战争)的哥。 <BR>双鱼座：魔犯天界，宴席中众人纷纷变身逃过大难，美神阿弗洛狄特(维纳斯)和厄洛斯(丘比特)变成两条鱼。 <BR>仙王座：西浮斯，艾塞俄比亚国王。 <BR>仙后座：加西奥比娅，此国王后。 <BR>仙女座：安得洛墨达，他们的女儿。因王后总炫耀自己女儿最美，引起海洋女神提提丝的妒忌，让海神波塞冬派出大海怪要毁灭国家，除非用女儿作祭品(具体见圣斗士中关于她的故事)。 <BR>鲸鱼座：即海神派出的大海怪。 <BR>英仙座：撒鲁孝斯(帕修斯)砍下怪物美杜莎的头(详见圣斗士阿鲁高故事)。在他顺路返回途中正好救了安得洛墨达，两人结婚了。 <BR>飞马座：在美杜莎的血泊中诞生的拥有翅膀的飞马，成了撒鲁孝斯(帕修斯)座骑。 <BR>天鹅座：太阳神阿波罗的儿子菲登的好朋友锡格纳斯，因菲登的死而悲伤地化成天鹅在波江上空哀鸣。(跟冰河的身世较象)。 <BR>波江座：贪玩的菲登偷驾阿波罗的太阳车，在人间闯下大祸，被宙斯用雷劈死，掉入波江，菲登的姐因悲伤变成江边柳树，眼泪化作琥珀。 <BR>天龙座：看守金苹果的百头巨龙。 <BR>凤凰座：鲸鱼座之南。 <BR>白羊座：金羊，耶孙在刻尔齐斯国王处取得金羊毛(关于他的故事详见希腊戏剧史上最出名的悲剧《美狄亚》)。 <BR>猎户座：猎户奥莱翁，被月亮女神阿而特弥斯(狄安娜)誉为世界上最壮美的男人。死因两个，一被蝎子刺死，二传说阿波罗不喜欢他，夜间，故意试阿而特弥斯(狄安娜)的箭法，让她射远处的黑石(其实是奥莱翁)，她将他误杀。 <BR>蝎子座：神后赫拉差来刺奥莱翁的。 <BR>大犬座：奥莱翁的忠犬之一。 <BR>小犬座：奥莱翁的忠犬之二。 <BR>大熊座：宙斯爱恋阿而特弥斯(狄安娜)的仕女加利斯多的事被赫拉发现，为躲过她的嫉恨，宙斯把加利斯多变成熊。 <BR>小熊座：宙斯和加利斯多的儿子亚尔卡斯(意思即熊)。 <BR>猎犬座：亚克多罗斯(意思即熊的卫护者)，是宙斯派来保护她们母子的。 <BR>狮子座：大力神的第一件功劳，把它扼死。埃及的狮身人面像就是他的身体，室女座的头。 <BR>室女座：谷物女神德墨特耳(色列丝)或埃及农业女神爱西丝(身有翅膀，手拿麦穗)。 <BR>乌鸦座：阿波罗差乌鸦打水，乌鸦打瞌睡耽误了，谎称蛇之错。 <BR>长蛇座：被诬陷的它背着大酒杯替乌鸦服罪。 <BR>后发座：为求丈夫托勒密三世打仗平安归来，王后蓓丽娜丝剪下一束头发祭坛。 <BR>金牛座：传说一，宙斯变成金牛把夫尼基国公主欧罗巴驮到欧洲(欧洲名字的由来)；传说二，提修斯杀的牛头人身的怪物。 <BR>北冕座：克里特王国的公主雅利亚特尼的花冠。克里特国王米诺斯之子即牛头人身怪物，放逐迷宫，每年进贡童女童男，提修斯得公主帮助借助红线进迷宫杀了它并返回，和公主结婚，途中和青春女神赫比相爱离开，把公主甩在半路，为安慰悲伤的公主，酒神巴喀斯为她编了这花冠，两人正好凑一对了。 <BR>御夫座：太阳神的太阳车。 <BR>金箭座：丘比特的金箭。 <BR>天平座：位于天蝎座的钳上。 <BR>巨蟹座：大力神的第二大功劳，把它一棒打死。是赫拉派来的。 <BR>魔羯(山羊)座：牧羊神潘恩所变的羊头鱼尾的形状，也擅长乐器。 <BR>南船三座：耶孙乘此船取得金羊毛。 <BR>天鸽座：日尔曼天文学家拜耳设定，口含橄榄叶，象征和平。 <BR>麒麟座：波兰天文学家西维列乌斯所设，独角兽形状。 <BR>南极老人座：老人星放光能力比太阳强5200倍。 <BR>三角座：看魔星大陵五变光的辅助工具(天文术语)》 <BR>天鹤座：最南的大星 <BR>豺狼座：古老的星座 <BR>南冕座：仙王座王冠。 <BR>巨蛇座：最长，分东西两段。 <BR>盾牌座：四颗星组成，波兰天文学家西维列乌斯所设。 <BR>巨爵座：形状如杯。 <BR>天狼座：看不清。 <BR>天兔座：在猎户座角下。 <BR>牧夫座：牧夫和两只猎犬守护在大熊旁边。 <BR>半人马座：初夏的6月夜8，9点钟，出现在南方天空。 <BR>另，天猫座；蝎虎座；船尾座；船帆座，鹿豹座，狐狸座，银蝇座，变色龙座，幼狮座…… </P></div>]]></description>
	    <author><![CDATA[碧绿的湖]]></author>
	    <comments>http://bilvdehu.blog.163.com/blog/static/207401820070241160751</comments>
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    <pubDate>Wed, 24 Jan 2007 11:06:00 +0800</pubDate>
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  	<title><![CDATA[天使的资料：第五部分]]></title>	
    <link>http://bilvdehu.blog.163.com/blog/static/20740182007024105538410</link>
    <description><![CDATA[<div>上位天使介绍 　　&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;炽天使（Seraphim） &lt;BR&gt;【历史背景】 &lt;BR&gt;　　炽天使；圣经作撒拉弗Seraphim，是神的使者中最高位者，不过极少从事任何劳动，唯一的使命就是歌颂神。Seraphim，神最亲近的御使，在希伯来语中代表着”燃烧”和”蛇”的意思，在古代是被形容成在天界中飞翔，似神的有机体，犹太教和基督教中，他是直接和神沟通的角色，是个纯粹只有光及思考的灵体。在天使群中甚持威严和名誉，被称为是”爱和想象力的精灵”。炽天使的指挥官说法众多，大多脱离不了乌列，梅丹佐，卡麦尔，拿但业及加百列等等。 &lt;BR&gt;　　在『以诺书』中，记述着炽天使乃是四名君主级天使的综合体，分别对应东西南北或四方之风。这四名大君主天使分别是梅丹佐（在魔王撒但被放逐前，这个位子是撒但的）、卡麦尔、拿但业和加百列；其中梅丹佐和加百列却亦是下级的大天使；另有一说，谓炽天使仅是这二名大天使的共同体，高阶天使和下级的大天使相互混淆、隶属的情形所在多有，尤以炽天使和智天使此二阶级为然。不过可以推论出来三种单纯的解释：一、这四大君主（或二位大天使）朝见神的御座前时便脱去下级天使的躯体成为无形体的炽天使；二、炽天使是四大君主/二位大天使的另一面像；三、炽天使本体无形无质，但可有多种具象化身。或者，与其说炽天使是诸天使之一，不如说是某些天使所特具的”位格”，或是某些特别光辉耀眼的天使，其荣耀的代名词。 &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;【形象特征】 &lt;BR&gt;　　炽天使无形无体，以其振动创造生命。若是必须现身于人前时，是以六翼四首（亦有二首之说）之姿出现。犹太教和基督教都是形容其有六翼，手持刻有Sanctus（希伯来语曰Trisagion；圣哉，圣哉，圣哉，万众之王）赞美词的圣扇（Flabellum，或曰火炎短剑）作指挥的旗帜。古以色列战乱时代的大先知以赛亚曾描述在神的御座前目击炽天使的经过，”我见主坐在高高的宝座上。他的衣裳垂下，遮满圣殿。其上有撒拉弗待立。各有六个翅膀。用两个翅膀遮脸，两个翅膀遮脚，两个翅膀飞翔。彼此呼喊说：”圣哉，圣哉，圣哉，万军之耶和华，他的荣光充满全地”。因呼喊者的声音，门槛的根基震动，殿充满了烟云。”（『以赛亚书』六章五节）因而留下了六翼之姿态的传说。炽天使一睁眼，就会发出如狮吼声，并发出红色电光划过长空，形如长蛇（龙）。固其形象成为时常在主的御座旁飞翔并一直唱着赞美诗的天使。 &lt;BR&gt;　　古代人在创作中将其表现成如被有孔雀般羽毛于身的灵体。炽天使的希伯来语，是”治愈者”和”至高者”（或守护天使）二字的合成字，因此蛇或龙自古即是医学的代表（一些医院或军医使用绘以两条交缠在杖上的蛇为象征）。 &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;路西弗（Lucifer） &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;【历史背景】 &lt;BR&gt;　　列称”撒但级”的大魔王中最被看好的一位。但丁的『神曲』、米尔顿的『失乐园』，都是说路西弗因为拒绝向圣子基督臣服，率天众三分之一的天使于天界北境举起反旗。经过三天的天界剧战，路西弗的叛军终于被基督击溃，在浑沌中坠落了九个晨昏才落到地狱。此后神创造了新天地和人类，路西弗为了复仇兼夺取新天地，乃化为蛇潜入伊甸园，引诱夏娃食用了禁断的知识之树的果实，再利用她引诱亚当也犯下了这违抗神令的罪。于是路西弗如愿使神的新受造物一同堕落，而且为诸魔神们开启了通往这新世界的大门，自此罪、病、死终于遍布地面。圣经上对于路西弗最著名的描述，其实也都有些隐晦不明，『以赛亚书』第14章第12～14节，叙述路西弗的荣光，没有提名道姓，而且这一段可能是抄自迦南（以色列建国之地的一部份）古神话。新约『路加福音』记载耶稣讲论自己曾见撒但自天庭急速落入地狱的深坑。其实路西弗会被当作恶魔的一体应该是误会，Lucifer一词不见于圣经，他原是非基督教系中的黎明（即光明）之神，中世纪有一首诗中题到：....Lucifer, how fallest thee from the heaven....（路西弗，你如此由苍穹而降）。这里提到的fall是”下凡”不是”堕落”，heaven指的是天空。可把这段想做是黎明署光的拟人格。但在中世纪基督教的世俗化风气下，信徒多以偏陋的智识来曲解圣经。再加上路西弗原本便是异教神祇，人们竟以讹传讹地将路西弗与Fallen Angel划上了等号。以赛亚书14章12节——明亮之星，早晨之子啊，你何竟从天上坠落？14章13节——....我要高举我的宝座在神众星以上....。这一段原不是指撒但, 而是神命雅各作诗讽刺巴比伦王为何作孽。可能由于叙述实在太像讲撒但，一般都认为可引伸为撒但身上。明亮之星，英文是”morning star”，路西弗 （light-bearing, light-born）也是晨星，以至混淆。换言之，路西弗不幸和圣经比喻撒但的事物一样，才有这般下场。 &lt;BR&gt;　　另有一说路西弗是古罗马的神，形像是一持火炬的神。最早把路西弗弄成魔鬼坠落前的名字，据说是早于中世纪的早期的教父。这用法是如此的普遍，使至当米尔顿写『失乐园』时，很自然地用了路西弗。真正的”拂晓明星”路西弗，应该是中东民间神话的衍生传说。在迦南、埃及和波斯都有类似的传说。迦南人认为拂晓的明星是唤为Shalem的神祗，黄昏的明星是唤为Shahem的神祗，因为妒忌荣光远胜的太阳神，Shahem发动叛变，而以惨败告终，并从天上被扔了下来。 &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;【形象特征】 &lt;BR&gt;　　最耀眼的魔鬼「明星」。被称为拂晓的明星（即金星）。在叛变之前，是天界所有天使中最美丽、最有权柄的一位，其光辉和勇气，没有任何一位天使能与之相较。『启示录』的作者记载其目睹古龙曳着天上三分之一的星星坠落。既将路西弗比为古龙，显然路西弗具有炽天使的位格。比较离谱的传说，还有路西弗的兄弟是米迦勒甚或基督的说法。 &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;撒但（Satan/satanael/satanial） &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;【历史背景】 &lt;BR&gt;　　撒但，其实是一个代称，意思是「敌对者」，在《失乐园》中大天使拉斐尔对亚当说：「撒但是他现在的名字，他当年在天上的名号已失迭。』早期在编撰旧约圣经的时候，犹太教还没有”恶魔”的概念，当时的撒但比较接近”试验者”的意味（或是检察官；可见旧约『约伯记』第一章第二节），后来衍生出一种版本，认为撒但是严格追求真理的天使，无法容忍违背真理的行为。到了巴比伦俘虏时期，因为接触其它宗教，而创造出各种恶魔，异教神有些被当成天使；有些被当成恶魔，而撒旦吸收了一些异教邪神的形象，才演变成邪恶的古龙。 &lt;BR&gt;　　『圣经新约－启示录第十二章第三节』明白写到：「....有一条大红龙，七头十堕，七头上戴七个冠冕。他的尾巴拖拉着天上星辰的三分之一，摔落在地上。....在天上就有了争战，米迦勒同他的使者与龙也同他的使者去争战。并没有得胜，天上再没有他们的地方。大龙就是那古蛇，名叫魔鬼，又叫撒但，是迷惑普天下的，他被摔在地上，他的使者也一同被摔下去。」第二十章并有提到撒但被捆绑一千年和末日审判的事情。先前解释的当然是较早以前的撒但，近代恶魔学中的撒旦经过多次演变，已经完全不同了。 &lt;BR&gt;　　撒但是地狱中最大的魔王，有七名堕天使常被称为撒但。其中最有名的莫过于路西弗，『失乐园』记述的其实就是路西弗。其余也被称为撒但的魔王列于下： &lt;BR&gt;　　亚巴顿　萨麦尔　卑劣　别西卜　阿撒兹勒　莫斯提马　路西弗撒但叶（Satanael/Satanial）是于10世纪前半于马其顿（今保加利亚、南斯拉夫一带）兴起的Bogomil教派所引入的恶魔名号。『以诺书』也提过这个名字，不过是说他是看守天使的一员。Bogomil教派否定教会的组织，将世界分为绝对善和绝对恶的二面，持有非常禁欲的极端思想，他们眼中的三位一体乃指神，子及恶魔；父神是一切的支配，而子持有天上的支配权，另外恶魔乃持有地上一切的支配权。说撒但叶和基督是神的双生子，撒但叶成为天使中最崇高的天使，坐于神的右席。因为想更进一步取得和神平等的地位而和追随他的三分之一天使一齐被逐出天界。既当不成天界的神，就想自己创造一个自己的天地来当这个新天地的神。于是创造了物质的世界、又和父神达成停战承诺制一同造出了亚当和夏娃等等。神允许他支配这个天地。但在夏娃出生的同时，撒但叶化身成蛇和夏缴铝烁靡蟾靡嵘绷俗约旱男值埽磺凶锒穸祭醋匀龅丁?&lt;BR&gt;　　这个和犹太神秘教派思想极其类似，总之就是要彻底弃绝一切物质的享受，以否定恶魔的创世功迹，并寻求回归至高神前。犹太神秘教认为至高神在人体内封印了至高神的元灵－光，若要打败创世神（恶魔），就必须找出这个光。 &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;【形象特征】 &lt;BR&gt;　　撒但叶当然具有炽天使的位格，因此六翼也是顺理成章。16世纪后，撒但叶被基督教当作是七大罪的化身：分别是路西弗的骄傲、玛门的贪婪、撒但的愤怒、阿斯莫德的欲望、别西卜的暴食、利未安森的嫉妒、巴力毗珥的怠惰。上述的恶魔们并非撒但叶的化身，而是撒但叶身负的各罪孽的代表性魔神。 &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;米迦勒（Michael） &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;【历史背景】 &lt;BR&gt;　　杨耐冬译的『失乐园』译迈克尔。所谓「与神相似者－Who Is Like God」，上帝身边的首席战士，天界天使团的领导者。米迦勒可能是卡地亚的神祗融入基督教的产物。在旧约圣经中提及名称的大天使仅米迦勒和加百列（罗马天主教承认另一部『托比书』为旧约经典之一，其中有提及拉斐尔）。和回教的天使米卡尔Michal可能为同一人。其位阶有炽天使，力天使及大天使三种说法。在基督教文化中，其事迹有：一夜之间歼灭进犯耶路撒冷的十五万亚述大军、阻止亚伯拉罕将独子献祭、在焚烧的荆棘中召唤摩西率领希伯来人出埃及、捕拿既囚禁千年古蛇（龙）撒但（『启示录』）。米迦勒由于执行人类的创造和反对者撒但战斗，其威能与大魔王并驾齐驱。古时塞尔特有着和中国一样的”龙脉”思想，即以建造米迦勒的寺庙于龙脉交错点以作镇压。 &lt;BR&gt;　　在『死海文书』之『光之子与暗之子之战』中，米迦勒以天国副君、光之君主的身份率领天使军团，与暗之支配者伯列的暗之军团决战。（在魔王堕天之前，天国副君的名位乃是他的。『失乐园』和『神曲』中记为路西弗，不知是否为同一件事。） &lt;BR&gt;　　米迦勒的另一身份，则是在最后审判时数算人的灵魂的天使，引导死人走向”彼岸”，并审判人死后的命运。基督教中流传米迦勒守护着圣母玛莉亚（Mary）的灵魂，不让别人沾污。 &lt;BR&gt;　　米迦勒与埃及神话中的天狼星之神西留斯是为同一神格。由此，米迦勒又多了冥界向导的阴气，在这一方面的传说与概念，米迦勒与希腊神话的荷米斯Hermes，罗马神话的莫丘里Mercury似有互相影响的痕迹。 &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;【形象特征】 &lt;BR&gt;　　”慈悲的天使”、”正义的天使”、”神之王子”，四大天使及七大天使中都见得到米迦勒的名字，据旧约『但以理书』传承，米迦勒是以色列的守护天使，是六十九国新兴国家守护天使中唯一没有堕落的天使。也是世界陷入乱世时必会出现引导世人的大天使。在伊斯兰教中，对米迦勒的描绘是：「翡翠之翼、番红色之发、俱百万张脸与口、舌*百万种方言，为人寻求阿拉的赦免」。『可兰经』记载米迦勒为信徒之罪而流泪，而生出智天使。 &lt;BR&gt;　　右手剑，左手秤就是米迦勒的标准形象，1950年罗马教皇以米迦勒为警察的守护神。在塔罗牌中的”节制－TEMPERANCE”，即是米迦勒审判人灵魂的情形。（这里不是十分确定，因为和米迦勒互有影响的荷米斯又是属于”审判”） &lt;BR&gt;　　不知道是不是由于米迦勒事迹太多、人类怀疑他倒底休不休息的关系，他也被视为司”不眠”的天使。 &lt;BR&gt;梅丹佐（Metatron） &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;【历史背景】 &lt;BR&gt;　　Metatron字源于字根meta-（次于）及thrones（王座），即代表”最靠近王座者”之意，由于他的地位，有”神的代理人”之称，亦是”天使之王”。在诸多大天使的候补中，最为宗教律法学者所偏好。他有炽天使和智天使两种位阶的说法，在许多领域上和米迦勒相重叠。由于梅丹佐是以诺（Enoch；挪亚的曾祖，该隐的长子）被米迦勒接升天化成的天使，因此是天使团中年序最幼的（所有的天使都是在一百五十亿年前诞生的，而他只在八千五百年前才诞生）。出埃及记（23;20）、以赛亚书（20）、创世纪（32）中露脸的可能都是指梅丹佐，被犹太人称为”神的显现”。 &lt;BR&gt;　　『以诺书』中记载，以诺在幽灵的最后审判日中访问天国，见到了将要被审判的堕天使们，向神乞求对他们赦免，但神没有答应。但神却欣赏他的人格，引他升天为天使。由于以诺在人间善于记事，升天后即继续他的工作，将天上地上发生的一切事都记录下来，成为神的书记，后世称”天之书记”。 &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;【形象特征】 &lt;BR&gt;　　梅丹佐在犹太教神秘教派中一致认定其为”天国的宰相”，另也有众多面貌和名称，如「神之颜之君主」、「火之天使」、「契约天使」、「天使之王」、「小耶和华」、「不出世的伟人」、「天之书记」、「人类的扶养者」、「暗的支配者」等等。 &lt;BR&gt;　　在基督教和犹太教中，所谓人和神的”契约”，即有”相互约束的关系〞的意思，圣经之新、旧约即用约这个字。相传在最初的时候，神将大自然借贷给人类管理而订了契约，而这位”契约的天使”就是和人类签订契约的代表。 &lt;BR&gt;　　然而在『出埃及记』中，梅丹佐不但是以小耶和华的身份出现以拯救以色列人（据说摩西之力即来自梅丹佐），在西奈旷野的夜里成为引导他们的火柱，但对于不信仰神明的人民，却是露出了残虐的暴行，严然成为一嗜血的天使，将人们串杀玩弄，造成后来有对梅丹佐转化成为撒但的前身，成为”闇的支配者”。 &lt;BR&gt;　　梅丹佐以火之天使现身时，其背负三十六翼、无数的眼睛；其脸面较之太阳尤为灿烂。在所有天使中，梅丹佐位阶最高，是最强壮、最富智计者，称号天使之王，在天界中负责教导死去孩子们的灵魂。天王星的天使。 &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;尚达奉（Sandalphon） &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;【历史背景】 &lt;BR&gt;　　是以色列先知以利亚（Elijah，意即Yahovah is God）坐着火战车，乘旋风升天的。他是天使之王梅丹佐的峦生兄弟。他在天国中也是保有最高的阶级，摩西称他为”高大的天使”，据说具有天使中最巨大的身驱。尚达奉他和米迦勒一样在天国中为对抗黑暗而战斗着。 &lt;BR&gt;　　尚达奉他在天空中他是主司圣歌的天使，还管理力量、丰富、美丽和生命的天使。另管理着鸟的世界，职责还包括了向怀孕的妇女告知所怀孩子的姓别，另外还是人类在灵魂上的指引，当处于迷惑中的人们都是向尚达奉求助的。 &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;【形象特征】 &lt;BR&gt;　　相对于梅丹佐的”暗黑天使，尚达奉被犹太教称为”光明天使”。据说他头上戴着向神祈导用的花环，背上披着全黑的长袍，长袍中充满了能量，当你凝视着它时，他即会闪烁并散发出黑暗能量。 &lt;BR&gt;　　尚达奉在灵魂骇客（Soul hacker）中首度以大天使的身份出现，还有就是ＥＶＡ的第？使徒（忘了），和其它大天使比起来名气比较小一点。萨麦尔（Samael） &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;【历史背景】 &lt;BR&gt;　　列称”撒但级”的大魔王之一。若又作Satanail，和撒但叶不知是否为同物。基督教圣经没记载，是在伪典『希腊语巴录启示录』登场的堕天使。其名有「有毒的光辉使者」的含意，盖”sam”即希伯来文之「毒」之谓也。在该书中，指称所谓的知识树其实只是萨麦尔种的葡萄树，神诅咒这颗树，禁止人类去吃，亚当吃了发酵的葡萄，等于是喝了酒，酒被代表了神的血，因而被神放逐。因此之后因酒而带来的恶行包括了杀人、奸通、奸淫、伪誓，偷盗等。萨麦尔等于是创世纪中骗取亚当食果食的正身，后李丽丝的丈夫也是多指萨麦尔。 &lt;BR&gt;　　萨麦尔原应是位阶很高的一位天使，列在七大创造天使之一，后不知何因堕落，传说在最初命创造天使群造人时，只有萨麦尔成功，也因为他的造人的知识和功绩，神从此命他掌管人的生命，被人称为”死亡天使”。和回教的亚兹拉尔似为同一格。 &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;【形象特征】 &lt;BR&gt;　　萨麦尔原具炽天使位格，为负12枚翼之蛇形天使（炽天使的形象便是蛇），在人间又以「死之天使」；「赤龙」闻名，「萨麦尔持着尖端涂以胆汁的枪，立于夜嗥的地狱犬前头，边走边散布死亡。」 &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;卡麦尔（Camael） &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;【历史背景】 &lt;BR&gt;　　卡麦尔又名作Chamuel、Kemuel、Shemuel、Seraphiel、Camiel、Camiul、Khamael、Camniel、Cancel和Jahoel。乃仰望神者（He who sees God）之意。在审判日之前，卡麦尔的任务就是向人们显示自己的业障，并希望能以神的博爱来为诸罪人赎身。 &lt;BR&gt;　　卡麦尔是最著名的能天使指挥官。应该是炽天使之一。能天使中出了很多堕天使，亦代表了卡麦尔也以光明天使和堕落天使之姿交互出现。有人将卡麦尔列为神前的七名大天使之一，在生命之树中也有他的领域。Clara Clement在1898的一本『Angels in Art』中提到与雅各摔角（另一说是拉斐尔）、于喀西马尼园（Gethsemane）中现身于耶稣前的便是卡麦尔。至于黑暗面的卡麦尔，是地狱的豹形公爵，阻挠摩西领受神的十诫而被消灭。 &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;【形象特征】 &lt;BR&gt;　　卡麦尔在神秘学中是代表邪恶的火星的支配者，公认为是中世纪魔术师的守护天使，传说当魔术师在施法的时候卡麦尔都会盘旋在其上空保护施法者。由于火星在许多神话中都被视为战争之星，因此卡麦尔也成了天界中除了加百列之后无敌的战神，穿戴着护胸，全身和羽翼都是绿色，头戴白银盔。他以Kemuel的名号统领14万4千名破坏天使、惩罚天使、复仇天使及死亡天使守护着天堂之门。 &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;拜丘（Barakiel） &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;【历史背景】 &lt;BR&gt;　　希伯来字意为”神的闪电－Lightning of Gods”，又作Barachiel, Barbiel, Barchiel, Barkiel, Baraquel；主要的炽天使之一，他借着持神的闪电持行他的统治。 &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;【形象特征】 &lt;BR&gt;　　二月的掌司天使，也是黄道双鱼宫的掌司天使，对他祈导的人们，常能够在比赛中获得胜利的契机。一说是塔罗牌中命运之轮的代表人物。智天使（Cherubim） &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;【历史背景】 &lt;BR&gt;　　智天使，伊甸园的守护者，其语源为「仲裁者」或「知识」。在台湾基督教圣经（通称合和本）中译为「基路伯」，在犹太教和基督教中都认定他是神将亚当和夏娃逐出伊甸后，遣于伊甸园东方，持旋转的火焰之剑共同守护生命之树。智天使是圣经中第一个出场的天使，在天上位阶论中将其列为第二高之天使。事实上，智天使可能是取材自巴比伦的传说，或者说远在希伯来民族和巴比伦人建国之前，中东肥沃新月的共同传说，因为和Cherubim十分近似的一个古苏美语 (约6,000年前的文化) 字汇Kalibu，指的是巴比伦神殿殿门口的守护者- ka：吼叫着的头（常作鹫形）； li：有翼的守护者； bu：锋锐的枪、剑。Kalibu形的神祗在中东各处经常可见，据说在多数的传说中都是一株永生之树的守卫。在古埃及的宗教中亦有在月夜中勤务的意思。智天使的指挥官有犹菲勒等。 &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;【形象特征】 &lt;BR&gt;　　关于智天使的记载其实还不少，不过有不少有矛盾之处，原因是这一级的天使是犹太教借用异教的神祗化成的，是在基督教成形之后才真正定形，因此之前的描述不免有各说各话的情形产生。例如『诗篇』第十八篇记载神搭乘智天使降临，可是待天使的体系完成后，这个使命被指定给了下一级的座天使；约翰在『启示录』中写下目击智天使的经过，可是其描述倒近似炽天使。在希伯来传说较早的版本中又云：「智天使有四翼四脸，搬运神的御座、驱驰神的战车」，即使在中世纪的作品『失乐园』中仍采此说，谓神的战车由四脸天使所驱驰，前有人脸、后有鹰面、左为狮貌、右赋牛颜。智天使是圣物的守护者，这一点是不会错的，圣经上登记有案、智天使守护之物有二：伊甸园生命之树和神的约柜（法柜）。相对于炽天使歌颂神的圣德、发出爱和火的振动；智天使发出的则是知识和智能的振动。 &lt;BR&gt;　　在许多巴洛克式的建筑中，刻有球形的多翼天使，是中世纪以来为智天使所定下的形貌，其形成原因则不可考矣。有趣的是罗马神话的丘比特其幼男有翼的形象，被基督教认定为智天使人型化的样子。 &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;加百列（Gabriel） &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;【历史背景】 &lt;BR&gt;　　回教称呼其名为吉布列（Djibril）。Gabriel意即”神将示其全能－God has Shown Himself Mightily”由苏美语字根GBR演进而来，意味着「总督」、「统治者」。加百列在回教和基督教旧约中和米迦勒同是唯一被提名道姓的大天使。旧约圣经曾提及加百列坐于神的左侧，由于古时犹太人主人左侧一定坐着女主人，似是暗示其为女性天使（按：并非所有伊斯兰教徒都承认吉布列属女性）。 &lt;BR&gt;　　在伊斯兰教中的吉布列比基督教的加百列要更受重视，以向先知穆罕默德传达神的话语而著名。加百列具有破坏人间一切污秽事物的职责，据说本为神最为宠信的天使，但因为拒绝对罗马的制裁而失宠。事迹亦包括为耶稣的受胎、复活和诞生等报讯，最先是在圣经『但以理书』（Daniel 9, 21-27）中出现，在伪典book of Henoch也有提及，远在500年前便向先知但以理解梦以预告基督的降临及希腊灭波斯的未来等等。而最著名的事迹即为向约翰（St. John the Baptizer）传递及妻玛莉亚怀有圣子耶稣。亦是亲手埋葬摩西的天使。 &lt;BR&gt;　　加百列为守护伊甸园的智天使们的领导者，以防止撒但的入侵。加百列在最后审判中负责鸣喇叭以示死人的复活，神秘学中以加百列为司转生的天使，引导灵魂转生而使女性受胎。【形象特征】 &lt;BR&gt;　　四天使中掌北方和水之元素，乃”告知受胎的天使”、”复活的天使”、”真理的天使”、”启示的天使”。其在犹太教和基督教中俱为与生命过程相关的天使，如受胎报知、复活、慈悲、启示乃至于死等等。伊斯兰教则视她为真理天使。因其常为人托梦，又被视为司梦的天使。其象征为百合花（古时绘画中常以百合暗示女性的性器）和号角，代表宝石是月长石，代表颜色是银色、白色和蓝色。 &lt;BR&gt;　　加百列被形容成”Closer to the Light”，在塔罗牌的”审判－JUDGMENT”即为加百列。也有人说他是天国中扮演理财者的角色。 &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;乌列（Uriel） &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;【历史背景】 &lt;BR&gt;　　别名Breboel。”Uriel”其字乃”神之光－God is light”之意，又是「神之焰－Fire of God」，乃掌管地狱之火的天使；支配地狱的天使，在最后审判的时候开启负责地狱之门，在地狱执行以永远的火焚烧罪孽深重的人等等苦刑。『启示录』第八章所云掌圣火、与神最靠近的大天使可能便是乌列。在希腊黑底斯（支配称Tartarus的地狱）有同一神格，可见乌列有存在于希腊神话中。在犹太教后期，又一大天使「神之颜」珐穆（Fanuel；Phanuel）出现在四大天使之列，因为事迹同乌列乃传授人类通向神的秘法之钥，加上地位相等，被视为同一人。 &lt;BR&gt;　　乌列之名未出现于正典中，却是后世教会公认的四大天使之一，在『失乐园』一作中大放异采，称其为「太阳下的统率者」，有记载的文献中留有乌列为警告诺亚会有大洪水的天使，亦说是以斯拉（Ezra；相当于正典『以斯拉记』的伪经中记载）的启示天使，若非其体代表了神的光辉和博爱，不会有这么重的任务。 &lt;BR&gt;　　乌列既有炽天使之说也有智天使之说。传说将秘法卡巴拉授与人间的也是乌列，使乌列象征神的光辉传到人间代表了一切的神的秩序。这些知识包括了魔法，炼金术，占星术，宇宙的意识，甚至是大自然的一切气候变化都说是乌列的管辖范围，乌列启蒙了人们对神的信仰。但因此在反魔法的八世纪白色恐怖时期，乌列被教廷严加批判，于公元745年时被Pope Zachary移出记录中。直到后世才得以在教会中复权。 &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;【形象特征】 &lt;BR&gt;　　相对于拉斐尔的快活天使形象，乌列是恐怖的愤怒天使之貌。配合其形象，可能即是在伊甸园口持火焰之剑把守入口的智天使，他的”千里眼”不但能一眼看穿人的罪行，在『失乐园』中还识破了撒但想要入侵伊甸园的阴谋。又是监看雷电、恐惧的天使。可是不知怎的，有些神秘主义宗派（可能是诺斯底教派）却认为这位正义天使还掌管诗文及音乐。 &lt;BR&gt;　　乌列的颜色是紫色，白色和静蓝。是星期一和星期三的天使，也是九月的天使。他是掌管金星的天使，因为金星代表了神的博爱（光芒）。塔罗牌的力量（Strength）可能是指乌列，图中使着狮子的女斗士却没有翅膀，即代表说乌列住在地狱的佐证（有这样解释？）。 拉斐尔（Raphael） &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;【历史背景】 &lt;BR&gt;　　常又作拉法叶，意为”神将治愈（God has healed）”，乃「施治愈之术的光辉使者」，为神最宠爱的一位天使。Rapha即希伯来文的治疗者、医师等。由于拉斐尔是*治愈术的天使，和蛇的形象便有了牵连，他治疗的不仅是人的身体，还包括人的信仰。是少年、旅者的守护者除了治愈人的疾苦，将『天使拉结尔之书』交给诺亚的也是拉斐尔。旧约记载与雅各摔角、解除亚伯拉罕老年行割礼痛苦的天使亦相传是拉斐尔。犹太民间认为拉斐尔是他们冥府（Sheol）的守护，也就是埋葬死亡天使阿撒兹勒的地方。 &lt;BR&gt;　　拉斐尔的传说极其纷乱，继圣经上指名道姓的米迦勒和加百列，他为第三位罗马教廷认定的一本旧约圣书『托比书（Tobit）』中出现名字的天使，书中他直述道他即是神御座七大天使之一，帮助托比雅（Tobiah；犹太被巴比伦灭了之后，被虏至巴比伦的以色列人之一，托比的儿子）完成他早年的冒险，从魔王阿斯莫德手救出他的妻子撒拉（Sarah）。他既是大天使，又是力天使，却有炽天使的六翼，又同时属于智天使、主天使、能天使三位阶。受神的指示和米迦勒，加百列一同创造人类，他曾向亚当解说他犯的错误，并述说了男女之间爱的缔结。 &lt;BR&gt;　　在所罗门王的传说中，所罗门王求上帝帮助他建造宫殿，神经由拉斐尔之手交给了所罗门王一只刻有五芒星的手环，能够镇压恶魔，所罗门王就能够奴役恶魔来帮他完成他的宫殿。 &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;【形象特征】 &lt;BR&gt;　　四大天使之中掌管风（也有说是火），御座前的七名天使之一。拉斐尔的形象一直都是愉快的，稳重，充满慈爱。其为第二天的支配天使、代表色是黄色，白色和灰色。水星的天使，是朝圣者最崇敬的天使。因为也有说拉斐尔是伊甸生命之树的守护者，代表物即为那把智天使的炎之剑。 &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;乌西勒（Uzziel） &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;【历史背景】 &lt;BR&gt;　　又作Arariel, Azareel，意为”神的力量（Strength of God）”，忠诚天使，属智天使或云力天使，光辉御座后的七天使之一，受加百列的指使是吹起南方风的天使。在犹太法典中记载他是主持地球上所有海域的天使，也是受渔夫们崇拜的天使。 &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;【形象特征】 &lt;BR&gt;　　亦为一慈悲天使，领导能力直*梅丹佐之后，圣力很强的一位天使，诚心信仰他的人灵魂皆能快速的成长。 &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;犹菲勒（Jophiel） &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;【历史背景】 &lt;BR&gt;　　又作Zophiel、Iophiel、Johiel、Ophiel、Orifiel。意为”神的美德——Beauty of God”，神的七道光辉之第三道，米尔顿的著作中叙述他的职务是作为”神的斥候”，创造天使中的土星天使，传为犹太教神秘教派中的第五高位的天使。光照的大天使，教导人们神的光辉代表的意识，引导美德进入人们的灵魂。最初是在外经『托比书』中和拉斐尔一同出现。传他亦为驱逐亚当和夏娃的天使之一，也是伊甸园守护天使的最后一人。犹太民间说他和梅丹佐是好朋友，都一起在”智天使唱诗班”中带唱（我只是照翻喔，没想到会闹这种笑话）。 &lt;BR&gt;　　犹菲勒尚是雅各三个儿子（Shem, Ham和Japhet）的教导者。【形象特征】 &lt;BR&gt;　　大天使的光芒，乐园的天使，掌管艺术。和然德基尔一样都是拿剑的天使，受命于米迦勒执行作战。在人间有负责清楚污染源和警告不良执政官的职责（那现在一定很忙）。『诗篇』中说他是一位堕天使（并非恶魔），最早传给人间炼金术的方法；在人间寻求他失去的神圣的美德。 &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;座天使（Thrones） &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;【历史背景】 &lt;BR&gt;　　座天使 (Ofanim、Thrones或 Galgalim)，在旧约经典『以西结书』中有极详尽的描述。其中提及炽天使及智天使，在正式的天使系统中应该是处于最内环的天使，是无实体的存在，然而说书人故事说多了，便将此二者具象化了。如果炽、智天使维持其纯灵的存在体的话，位于第三天或第四天的座天使才应该是物质世界和神国间的界面，是物质世界的基础及来源。犹太教似乎认为所有希伯来人的祖先升天后，俱化为座天使。此说自未为基督教所纳。不过私底下，座天使的支配者，或云人前的具象化身，即是大天使拉斐尔、亚夫结。 &lt;BR&gt;　　由于圣经中的描述都不相名目直接说出，包括炽天使，智天使和座天使在很多地方都有混淆，而以西结书第一章四至十四节中见”四活物”的叙述后神学者当其为智天使，但十五节和二十五节的”见四轮”又为座天使的描述，只能说是智天使和座天使同神一同降临吧！后神学者为避免混淆，将智天使定为”神的宝座”，而座天使乃”神的战车”，亦即神的座驾。 &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;【形象特征】 &lt;BR&gt;　　Ofanim是战车，Galgal是希伯来文的车轮、眼睛等之意。因此座天使是有着百眼、水苍色的神的车轮。『以西结书』中以西结见四轮的描述如下：「......活物的脸旁，各有一轮在地上。轮的形状和颜色，好象水苍玉。四轮是一个样式，形状和作法，好象轮中套轮。......四个轮辋周围满有眼睛。活物行走轮也在旁边行走。活物从地上升，轮也都上升。灵往那拿去，活物就往那里去......因为活物的灵在轮中」。其中灵应指神，活物乃智天使。 </div>]]></description>
	    <author><![CDATA[碧绿的湖]]></author>
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    <pubDate>Wed, 24 Jan 2007 10:55:38 +0800</pubDate>
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  	<title><![CDATA[天使的资料：第四部分]]></title>	
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    <description><![CDATA[<div>中、下位天使介绍 <BR>中位三阶天使 <BR>主天使（Dominions） <BR>【历史背景】 <BR>　　主天使，英语有”统治”，”领导”的意思，别名有阁（Lordship）之称，『神学总论』谓其职务为「管理天使的工作」。对于神统治的宇宙是相当的热爱，以执行神的命令来向世人光耀神的威名，这一阶天使的支配者，如记忆天使然德基尔等。 <BR><BR>亚纳尔（Anael） <BR><BR>【历史背景】 <BR>　　又作Anafiel或作汉尼勒（Haniel, Hamael, Hanael, Hamiel）；其贵为七名创世天使之一，是第二天的长官，统辖范围为月球。他应是主天使之一，指挥权天使管理天下万国，也有说其为权天使或大天使的君主。传说是他接以诺升天（或云米迦勒及拉贵尔），先是米迦勒引导以诺的灵魂离开躯体，才由亚纳尔引其升天，是天堂之门钥匙的拥有者。信仰上是一位负责给人们生命中灵感和和协的天使。 <BR><BR>【形象特征】 <BR>　　和睦天使、友情天使、十二月的天使、双鱼座的天使、金星的守护天使、星期五的天使。是个雌雄同体的人妖天使（-_-），灰白色的羽翼及翠绿的长袍，手上还有一只棕色的提灯。 <BR><BR>-------------------------------------------------------------------------------- <BR><BR>力天使（Virtues） <BR><BR>【历史背景】 <BR>　　希伯来文”Mala-kim”或”Talshishism”，为”高洁”之意。是神迹的执行者，英雄与奋战不懈者的至友，被称呼为”光辉闪耀者（Brilliant Ones）”。基督升天、夏娃产长子该隐时亦传各有二名力天使护持（也就是接生婆啦！）。此一级的天使也有其支配君主如亚纳尔，米迦勒，Sabriel，乌西勒，拉斐尔，巴比勒，Usiel，Tarshish及Peliel。 <BR>　　波斯天使艾霞和埃及天使Pi-Rhe也被称呼为力天使，因为都受了神的恩德而展现神迹。力天使可谓是天神之下大自然的控制者。 <BR><BR>【形象特征】 <BR>　　力天使是给予人勇气的天使，为努力不懈的人们排除一切的阻碍。另外力天使对于一些天然的自然现象及星星世界的能量都有管辖。而对人们最直接影响的就是能够和全世界的人作心灵感应，利用心灵的力量将全世界的意识都串连起来，当你想将你的意识给别人知道时，就必须经由力天使的力量，并藉由这个连络网，力天使们也能随时的知道人们需要什么。 <BR><BR><BR>巴比勒（Barbiel） <BR><BR>【历史背景】 <BR>　　又作Barkiel, Baruel；著名的力天使（或说大天使）司令之一，有人说是二十八位月天使第二十八顺位的天使。在天庭是属于座天使亚夫结的手下。因为名字的关系，常和炽天使拜丘弄混淆。 <BR><BR>【形象特征】 <BR>　　掌司十月的天使，占星学家指称为天蝎宫的天使。 <BR><BR>-------------------------------------------------------------------------------- <BR><BR>能天使（Powers） <BR><BR>【历史背景】 <BR>　　能天使，Deunamis、Potentiaties，别名权威，传说是神所造的第一批天使，与恶魔争战时的天界前锋。保罗于新约『罗马人书』第十三章的训论可能就是在讲论能天使。此一级的天使驻于第一天和第二天间的危险地带，担任卫戍天国的任务（天界国境守备队），防备恶魔的侵入，或在人心之中护佑人心的平衡。然而能天使与黑暗势力的接触频繁，因此也产生了一些堕落者。不过堕落的能天使，也许其真正的目的是调和神与恶魔也说不定。能天使的君主是卡麦尔。一如能天使的亦正亦邪，卡麦尔也以光明天使和堕落天使之姿交互出现。 <BR><BR>下位天使介绍 <BR>天使（Angels） <BR><BR>【历史背景】 <BR>　　天使，其英文名称Angel，源自于希腊文angelos＝使者。天使，在希伯来文中为「使者」，波斯文中为「密使」，希腊文原意亦为「使者」。天使的名称和职务，在以诺书中记载得最为详细，不过即使在天使学最兴盛的十三世纪，完整的以诺书都未曾为人所见，直到十八世纪才在叙利亚的教会发现以诺书的原始版本。 <BR>　　由于这一阶的天使极其众多，有守护一国一邦的、有守护一草一木的、有守护人甚至于人的肢体的，因此相对而言各别的天使远不如大天使有普遍性的知名度，要为个别的天使考据其属于光之阵营或暗之阵营就更加不可能了。在犹太教、伊斯兰教和基督教中对天使的概念十分相近，但是天使的总数则是众说纷纭，从数十至数百名（守护七行星、四季、十二个月份、一周七日、一日之各时段等等），到301,655,722名（含133,306,668名堕天者），到6,666军团×6,666名，并无定论。 <BR>　　由于现今天使学说均衍生自犹太传说，因此带着强烈的古以色列历史色彩也不足为奇了。例如天使的司令大天使们，就被分为古以色列及诸强邻的守护神，米迦勒－以色列、德别尔（熊之神）－波斯、拉哈伯－埃及、萨麦尔（魔王、暗之支配者）－罗马帝国、亚翁－希腊。当然了，除了米迦勒外，其余诸国的守护大天使都因不同的原因堕落、成为神之敌，藉此突显以色列的天命所归。除了这些正式的天使之外，以魔王撒但为首的堕天使群，则是另一类引人争议的存在，有人说堕天使是第十阶级，堕天的原因和堕天者的身份在不同的传说中差异甚大。虽然Angels是所有天使阶级中数量最为庞大的，但在传说和神话中的地位却不如上级天使远甚。堕天使们究竟有多少是由此一阶级叛出、为何叛出的说法也并不一致。 <BR><BR>【形象特征】 <BR>　　天使是为了侍奉高次元的神而诞生的灵体生物，或是协助神惩罚违背神谕的人，使神的意旨能够被服从。换句话说，天使就像是神在人间的终端机，因此天使常以是有双翼、光辉闪亮的姿态出现，但有时也有以武装型态出现。在神殿或迷宫里，经常会有天使出现的记录，记录中天使大都是无实体的灵体，也就是说天使以实体出现的例子相当少。 <BR>　　天使以穿著铠甲型态出现，是因为天使在面临战斗之际，会将自己的身体硬化以保护自己，或改变成其它形状，因此他们所携带的盾或武器，是以自身的一部份变形而成的。 <BR><BR><BR>斯拉欧加（Sraosha） <BR><BR>【历史背景】 <BR>　　波斯祅教七大天使的第一位天使，司”服从”的天使，字意有”用耳倾听”意，即职务为最高神的耳朵，亦为神的仲裁官，倾听人间所发生的恶行而下凡执行天罚，并指引人的亡魂。和恶魔艾耶修曼（即阿斯莫德）是相对抗的敌人。 <BR>　　当波斯帝国统治阿拉伯地区的那段时期，有很多信徒是将其当成天使吉布列（加百列）在崇拜。 <BR><BR>【形象特征】 <BR>　　他的代表动物是公鸡，因为公鸡的叫声就代表了一种无条件的奉献。一个月中的第十七天是他的日子。 <BR><BR><BR>亚兹拉尔（Azrael） <BR><BR>【历史背景】 <BR>　　亦作Azrail、Ashiriel、Azriel。在回教中，亚兹拉尔即手*生死簿的「死亡天使」，在阿拉伯亦为死亡天使之首位，其实死亡天使还是天神的使者，但因为和死亡亲近的关系，被说成和撒但或恶魔应都不正确。他可能就是堕天使萨麦尔的回教版，回教传说最初天神（阿拉）派米卡尔、吉布列、亚兹拉尔和伊斯拉菲尔（即米迦勒、加百列、萨麦尔和亚纳尔）四位天使创造人类，而亚兹拉尔最先作出人类而授权得到记录人类生死的天使。他在末日审判是吹响第二支喇叭的天使，也将是最后一位死的天使。 <BR>　　亚兹拉尔将世间所有人的名字都写在神座后生命之树的叶子上，当一个人将死时，写着名字的叶片即枯落，当亚兹拉尔拾起念出名字后，这个人在四十天后就会死亡。成语”the Wings of Azrael”的意思就是指死亡即将来临。 <BR><BR>【形象特征】 <BR>　　四颜四翼的天使，身体上披满了毛皮，毛皮下是无数的眼睛，这些眼睛每一个都注视着世间的每一个人，当眼睛闭上的时候，也就是人要死亡的时刻。 <BR><BR><BR>爱尔麦蒂（Armaiti） <BR><BR>【历史背景】 <BR>　　或作Armaita, Aramaiti，波斯祅教七大天使的第四位天使，司”虔敬”的天使。字意为”献身”之意。是最高神的唯一女儿；大地的守护女神，立于神的左侧。具有能让大地丰收的一切美德。和恶魔难海斯扬是相对抗的敌人。 <BR><BR>【形象特征】 <BR>　　是智惠及真理的女天使，能化身成人形降到人间，促成所有天底下的美好事物。一个月中的第五天和十二月是属于她的。 <BR><BR><BR>维克多（Victor） <BR><BR>【历史背景】 <BR>　　在爱尔兰的基督教是由圣派屈克（St. Patrick）布道而广行的，而圣派屈克的启示天使就是维克多。当时是在罗马帝国末期的时期，圣派屈克在十六岁以前都是在罗马生活，受到启示要回到爱尔兰布道，而中途却被英吉利的基督徒拐走作为奴隶，故事中他脱逃的方法呈现了超自然的现象，即被解释为维克多的帮助，后来他逃到了法国，受到了维克多的试炼，才能再回到爱尔兰布道，在历史上留名。 <BR><BR><BR>摩罗乃（Moroni） <BR><BR>【历史背景】 <BR>　　基督教后期才出现的天使，也就是1832年在纽约向摩门教的创始袓约瑟史密斯（Joseph Smith）启示的天使，是位美国的土产天使。 <BR>　　他向约瑟表示有写在金页上昔日居民事碛的书神要显给世人看，内容也就是现在的『摩门经』，『摩门经』是说公元前600年到公元400年间的历史，在耶路撒冷尚未被毁灭前，有一支先民坐船来到了美国这片领土，其后分两支，一支就是原美国的先民，一支却是消失了；在这支民族消失之前的一位长老，叙说其受到耶稣的启示，这个人就是摩门，而犘罗乃是摩门的儿子，在他整理了父亲的笔记之后，就如同以诺一般被神接上天当天使去了。 <BR>　　对约瑟的启示中，他还提到了地上将要来的大审判，以及由饥，刀剑和瘟疫所造成的大荒芜；并告知这些悲痛的审判要在这一个世代来到地上。他还警告约瑟说，撒但必试图诱感他以致富为目的去获得那些页片。他禁止约瑟这么做，除了建立神的国度以外，绝不可受任何其它动机影响；否则就不能获得页片。 <BR><BR>【形象特征】 <BR>　　约瑟的启示过程记录到，摩罗乃身长40呎，并没有双翼，穿著一件洁白的长袍，敞露着胸膛。不但白袍极度洁白，他整个人也荣耀得难以形容，而他的容貌确像闪电一样。 <BR><BR><BR>芭碧萝（Barbelo） <BR><BR>【历史背景】 <BR>　　”保护光辉下的一切事物”，是地位仅次于唯一神的最高女天使（Aeon），在”Texts of the Saviour”（诺斯底教的著作）书中记载其为生出最初天使的母亲，Pistis Sophia的女儿，是”宇宙原创（cosmocreater；诺斯底教的信仰，称其为所有物质世界的主宰，依其教义应为恶魔）”的配偶。 <BR><BR><BR>然德基尔（Zadkiel） <BR><BR>【历史背景】 <BR>　　又作Zachariel, Sachiel（意为”神的遮蔽－Covering of God”）, Hashmallism。意为”神的正义”，有自由天使，慈悲天使，赦免天使之称。神最初的创造天使七人之一。在埃及的木星神即这位天使的转化格。属于智天使或曰主天使位阶，为主天使的指导，他曾阻止亚伯拉罕以自己的儿子为牲品，被称为”慈悲的天使”。亦有将然德基尔列入七大天使之列，是位阶很高的一位天使。在天界的职务乃授与新来的灵魂每人一件白袍（？）。 <BR><BR>【形象特征】 <BR>　　木星天的守护天使，形象总是拿着一把剑，因此认为然德基尔亦和米迦勒一般，在战斗序列中领有指挥的职位。也是星期四的天使。 <BR><BR><BR>拿但业（Nathanael） <BR><BR>【历史背景】 <BR>　　意为”神的赠礼－Gift of God”。名字在基督的十二使徒中出现，但后人多称为圣．巴托罗缪（St. Bartholomew）。此人名字不过取其希伯来文之意，和天使拿但业没有关联。在犹太民间的传说中，拿但业是神第六个创造的天使，亦是十二复仇天使之一。他是火元素的天使，在唯一神和巴力神的竞争里拿但业扮演”牢狱的行刑者”，而巴力从其手中拯救了七位异教徒。 <BR>在一些民间传说中还有提及拿但业为传讯给一位叫Cerez的英雄帮助其打败亚摩利人（Amorite）。 <BR>　　传说看守天使中拿但业也是其中一名，他和人间的女子Sarah的爱情故事是其中最有名的，在神以洪水逞罚人类时，拿但业以翼将深爱的Sarah到乘载到自己居住的行星永远与世隔离。 <BR><BR>【形象特征】 <BR>　　同Ingethal及Zeruch为”发现天使”（不确定）。 <BR><BR><BR>拉贵尔（Raguel） <BR><BR>【历史背景】 <BR>　　又作Rachel、Reuel、Raguil、Rasuil、Rufael、Suryan、Akrasiel、Ruhiel、Ruagel、Ruahel。字意为「神之友－Friend fo God」。”RAG”字源苏美语”RIG”，意为言论，代表了古人在法院的诉讼过程，匈牙利语”RAGA-lom”也是原告一字之意，故传拉贵尔为对律法的破坏者加以判罪的天使。以诺书称其「招引对光之世界的复仇」，大概是「监视天使的善行」之意，公元745年拉贵尔和乌列同遭罗马教廷整肃，拉贵尔且被逐出圣人历，这件事一直是件谜团，不解究竟当时的教皇萨卡列斯哪来的想法，指称拉贵尔是「冒充圣者」的恶魔。 <BR>　　作Rachel时，为圣经中雅各之妻，字意乃”雌羊”之意，象征一种彬彬有礼的沉默。犹太神秘教派视其为Shekinah和上帝重合为一时的四位伴娘之一，掌领上天的领域负责育养希伯来人的后嗣。 <BR>　　作Reuel时为摩西的岳父流珥。 <BR><BR>【形象特征】 <BR>　　『启示录』中有一段文字提及拉贵尔，谓神差其为冰雪天使们吹响号角、告诉立于左侧者天谴要降临了。此外，在以诺升天的传说中，有米迦勒为以诺除去人的躯壳，拉贵尔将以诺接运升天成为梅丹佐大天使的说法。其常务为大地之天使，第二天（或说第四）的守护者。大天使（Archangels） <BR><BR>【历史背景】 <BR>　　所有天使阶级、名号中最响亮的莫过于大天使了。不少对西方宗教毫无概念的人多少也知道一两个大天使。在『启示录』中明载着「神的御座前有七名天使侍立」，一般都解为七名大天使（伊斯兰教只承认四名大天使）。至于为什么明明是下级天使，却在天使军团中有如此崇高的地位，甚至身兼数个高阶天使团的君主，只能说九阶级的分类并不代表地位的高低或重要性的多寡吧。又或者各阶级只是职务之分，一天使若身负多重职务，便有多重身份。犹太教和基督教的文献多认同七名大天使之说，因新约『启示录』第八章明白指出神前侍立七名大天使，因而基督教一致认可七大天使之说，伊斯兰教则只承认四名大天使之说。无论是四名亦或是七名，名号其实都不是十分肯定的。米迦尔和加百列是众望所归，拉斐尔和乌列最有可能的候补，若是七名大天使的场合，梅丹佐、雷米尔、沙利叶、亚纳尔、拉贵尔和拉结尔是比较常见的名字。不过，亚森尼派至少相信有十四名大天使，对应于他们的生命之树的七枝七根、七日七夜。 <BR><BR><BR>麦基洗德（Melchizedek） <BR><BR>【历史背景】 <BR>　　麦基洗德为诺斯底教教派和平天使之首。”melchizedek”意即赞美我的君主西底家－Zedekiah（即犹太被幽禁在巴比伦的最后一位国王）。『创世记－Gen. 14:18-20』中记当麦基洗德还在人间时原为耶路撒冷一位祭耶和华的最高司祭，当亚伯拉罕战胜回国时受到麦基洗德的祝福，将神的契约将交给亚伯拉罕的神的代言人；麦基洗德在世期间耶路撒冷这块圣地呈现前所未有的和平景象，而受封”和平之王”的尊称。亦是以人身升天成为大天使之一人。 <BR><BR>【形象特征】 <BR>　　一位受神宠爱的”正义天使”，隶属于力天使军团。麦基洗德的代表物为圣杯和面包，由于时代比耶稣基督更早了将近一千被敬为救世主，诺斯底教教徒尊称麦基洗德为”其名更甚于基督者”。 <BR>　　公元二、三世纪就就有一批在耶路撒冷的异教徒自称奉麦基洗德之名为神带来光芒拯救世界，并代来基督将再来的消息。 <BR>　　这位天使最近出现在女神系列的次数愈来愈多了，好象没有什么人知道他是谁。 <BR><BR><BR>拉结尔（Raziel） <BR><BR>【历史背景】 <BR>　　希伯来字意为”神的秘密－Secret of God”，号称「秘境与至高之神秘天使」。传说中的『天使拉结尔之书』（Sefer Raziel）记载了天上地下1500项神奥的知识，知识广及天宇宙地间的运作。传拉结尔因同情亚当被放逐而将此书授予亚当，而有天使因惧怕其中的智识由亚当取得而将其骗入手丢入海中，神乃命拉哈伯取回。最后又传到以诺手中，将一些『天使拉结尔之书』的内容转载于『以诺书』之中，成为人间最具智能之人。该书后来又交给了诺亚，后者依此建造了方舟，后来以色列所罗门王似曾短暂拥有，其后便消失无踪了（有关于神的知识的传授，梅丹佐和拉结尔和乌列都有重复的叙述，不是分的很清楚）。犹太秘法「卡巴拉」有流传一份天使文书，若非附有希伯来文译解，根本就是天书一部。据称即是『天使拉结尔之书』的一部分。说不定SEELE的『里死海文书』便是天使拉结尔之书的一部份。 <BR><BR>【形象特征】 <BR>　　拉结尔是座天使的支配者，海王星的天使。显像为灿烂的黄焰，身上的灰长袍如水作的一般。有着天空蓝的羽翼包裹智天使，使其火舌不致烧着守护天使们。 <BR><BR><BR>沙利叶（Sariel） <BR><BR>【历史背景】 <BR>　　又名Suriel, Sarakael,Saraqael, Zarachiel，据以以诺书的讲法，沙利叶的任务是保护人的魂不受罪的玷污，同是也是掌管月亮的天使，古时候人们认为月亮是储存着死人灵魂的地方。沙利叶可能是传授摩西知识的天使，也可能如拉斐尔般*治愈术。 <BR>　　由于沙利叶是”月之天使”，而月亮在古代总和一些不好的事 (如魔法、死) 连在一起，所以沙利叶也被传为堕天使之一。出列在地狱统治者”地狱七君”之一，传为因将月之魔法授予迦南女祭司而获罪于太阳神（在基督教中自然改成神了），在被放逐前潇洒地离开了天界。但『死海文书』之『光之子与暗之子之战』中，沙利叶却又在光之子的战斗序列之中。只能说沙利叶是双重身份的天使。 <BR><BR>【形象特征】 <BR>　　以诺书中七大天使之一，但沙利叶因为职务的关系，传具有所谓”邪眼（Evil-eye）”的能力，被邪眼瞪到的生物行动将会被封死。古欧洲和中东地方都视这种能力为恐怖的象征，沙利叶自然被视为恶魔。 <BR><BR><BR>亚列（Ariel） <BR><BR>【历史背景】 <BR>　　希伯来字意为”神的勇猛－Lion of God”，是犹太人当时用作对耶路撒冷的一个代表名词，有”因为神的蔽护而胜”的意思，也就是代表了神如狮子一般勇猛的勇气。 <BR>　　亚列这位天使的身世比较混淆，除了在在看守天使中他是七位首领中的一位，乃大地的领主，米尔顿『失乐园』中他是一位堕天使方的反叛天使。犹太民间传说他是一位掌管恶魔的天使，或说他也是为智天使，并和天使拉斐尔一样会行治愈之术。女王伊莉莎白一世时期的一位神秘学家John Dee把亚列和乌列、亚纳尔视为地位相同的大天使之一。 <BR><BR>【形象特征】 <BR>　　水（或说大气）的【形象特征】 <BR>　　水（或说大气）的天使。 <BR><BR><BR>雷米勒（Remiel） <BR><BR>【历史背景】 <BR>　　或称”Jeremiel””Jerahmeel”，字意为「神的慈悲－Mercy of God」、「等待复活之日的魂之王」，将人的灵魂引导向最后的审判。『以诺书』指称雷米尔是背教者的导师，是堕天使之一，对魂魄之事知之甚详，但也是常侍神前的七名大天使之一，负有传达七名大天使的指示的责任。这是个十分矛盾的叙述。其事迹包括歼灭进犯耶路撒冷的亚述大军（另一说是米迦勒所为），伪经『巴鲁书（Baruch）』中有述其以神的圣像（Divine visions）使亚述王塞纳克瑞布（Sennacherib）产生幻视让巴鲁大败亚述军，自也打败了亚述的护国神「巨鹰」尼斯洛克。 <BR>　　『以诺书』是雷米勒唯一有记载出现的，其职务乃引导受审判后忠诚的灵魂复活的工作。 <BR><BR>【形象特征】 <BR>　　其特技为统辖神的幻视，所谓人们的梦、幻觉都属于其中，如先知们的「启示」，这在传递神的讯息时非常重要。另外雷米勒还是能*纵雷霆的天使。 <BR><BR>-------------------------------------------------------------------------------- <BR><BR>权天使（Principalities） <BR><BR>【历史背景】 <BR>　　权天使，可说是唯一以”领域（Princedoms）”为职务的天使阶级。依俗世的国家、城市、宗教团体划分其势力范围。因此有不少权天使是由异地异族的神祗转化而来的，如尼斯洛克（亚述国的鹫头神祗）乃天界权天使中具盛名的战将。在『失乐园』中有叙述到权天使即直接领导天使军团和恶魔军团作战。 <BR><BR>【形象特征】 <BR>　　身为第七阶的天使，已经具有明显的人格化象征，所谓「人类指导的监视者，决对执行神的正义」。作为军团的领导，权天使几乎都是全副武装的战将形象。 <BR><BR><BR>尼斯洛克（Nisrok） <BR><BR>【历史背景】 <BR>　　亦是权天使中著名战将之一，亚述的鹰头神祇，尊称其为「巨鹰」。是守护自由的天使，人们意识深处的自由欲望都是尼斯克克负责引导的。 <BR><BR>【形象特征】 <BR>　　传说是地狱的营养师，最拿手的就是料理，当还在天界的时候听说就以智能之树的果实作为料理之一。 </div>]]></description>
	    <author><![CDATA[碧绿的湖]]></author>
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    <pubDate>Wed, 24 Jan 2007 10:51:30 +0800</pubDate>
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  	<title><![CDATA[天使的资料：第三部分]]></title>	
    <link>http://bilvdehu.blog.163.com/blog/static/2074018200702410503659</link>
    <description><![CDATA[<div>堕落的看守使 <BR><BR>　　在《巨人之书》中，有著不同于“旧约创世纪”的大洪水的记载。这儿的说法是：二百名被称为古利格利 (Grigori 神之子，意思是看守者 Watchers、睁目观看者、不眠者 等，有如希腊神话里的百眼巨人) 的天使 (第九阶天使, Angels；或第十阶天使)，见神所造的人类的女子美貌，便与之交合、产下了邪恶狂乱的巨人族 (Nephilim)。愤怒的神便指示诺亚造好方舟逃命，以大洪水消灭了地上的万物，并将古利格利打入天牢。 <BR><BR>　　如谜一般的古利格利Grigori(以下以看守天使--Watching Angels--称之)，是由完整的《以诺书》所揭露的、总数仅仅200人的天使团，不属天界天使团，是为神所造的人类 (ADAM ) 服务的使者。有人认为看守天使也是第九阶天使中之外派部队，也有人认为应被分类为第十阶天使，不列入天国九阶天使之序。看守天使别名'神之子'，可是其实这个称号没什么特别的涵意，因为所有有形体的天使也都可以叫作'神之子'，更别提基督了。且不管他们是不是天国正规天使团成员好了，有传说指出有七名背叛神的看守天使，以サタナイル(Satanail，很象Satan) 为首，被囚于第五天禁闭所。据说，罗马教廷公布的教皇文书正式定义这些古利格利为第十阶天使。 <BR><BR>　 　　将看守天使界定为不属天界正规天使团的下界天使的话比较容易套进多种传说。比方说，《创世纪》和《巨人之书》称天使堕落肇因于贪恋人间女子、生下巨人族而遭天谴(挪亚洪水事件)，初期注释家解释说有 9/10 的守护天使是如此堕落的。 <BR><BR>　　《启示录》及旧约《以赛亚书》则暗示撒旦因不服圣子而率 1/3 天使(133,306,668名)，于天界北部边境举起反旗，最后所有叛党一概被击落地狱(当然，在圣经中是没有这段的，这个故事是在《失乐园》中陈述的)。其实这和看守天使们的堕落完全不同的两次堕落，但由于基督教正典对其隐讳不明，所以看守天使的这一堕落传说很容易和以撒旦为首的那次天使叛天行为混为一谈。《死海文书》中才真正讲述了这段故事。 <BR><BR>　　在《死海文书》的开卷中就提及了一个在圣经中故意被遗漏的细节，那就是伊甸园的所在地，它并不在地球，那时的地球只是无垠的地狱顶层，是天堂和地狱的分界处。伊甸园坐落在神的净土---白之月的中心。它由神创造的第一对人类-----ADAM 和 LILITH守护着，LILITH离开后就由ADAM和EVE担任此职。 后来由于他们偷吃禁果，他们被驱逐出了伊甸园。他们虽然仍在神之净土，但必须自力更生。 <BR><BR>　　无数的光阴过去了，ADAM的后裔们遍布了这片神的净土。而看守天使正是为看守、照料所有在此新天地的受造物，而新创造的天使族群。可是不幸地，这一群中有 9/10 禁不住考验，放弃了职责投入美女的怀抱，生下了邪恶的巨人，因此遭天谴。天谴可能是也将他们打入地狱，或褫夺其神性、放逐于地上流浪，或乾脆撤消其存在(彻底消灭)，在堕落之后，一部份被囚于第五天牢房，一部份被放逐到地狱成为各地 LILIN 的神祗，只有 1/10 仍受神旨在地狱 执行勤务。看守 天使的堕落，也有人认为是出于善意，想将所有的知识和技能传授给人类而逾越了界限。 <BR><BR>　　主要的有看守天使有： <BR><BR>　　Azazel：希伯来语“神之强者”之意，另有 Azael、Asiel、Hazazel、Azel 等称呼。他拥有炽天使或智天使的位格，是看守天使群的指挥者。在 Nephilim (看守天使与人类所生的巨人) 遍布全地制造灾难后，身为指挥官的 Azazel 自然得负完全的责任。据说他被其它大天使埋在耶路撒冷附近的深坑中，处以永远的幽闭处份，在最后的审判日将被投到火湖里去。另外一种传说，是 Azazel 拒绝率领看守天使服务人类，说：“火之子焉可拜土之子？”因而被罚。在地狱里，因其原始的崇高地位和权能，被 Lucifer 任为左右手。形体有七个蛇形头、十四张脸和12枚羽翼。 <BR><BR>　　Agniel：传授人类魔法和勾引异性的邪法。 <BR>　　Ammel：泄露神的名号给人类女子。 <BR>　　Arquiel(Saraquiel)：教导人类风水之利。 <BR>　　Araziel：“神是正午” <BR>　　Asael：“神所造的” <BR>　　Asbeer：“弃神者”，撒布不和的种子，诱惑其他的看守天使。 <BR>　　Baraquieel：传授人类占星术。 <BR>　　Echsael：人类气象学的祖师。 <BR>　　Gadrel：“我得神之助”。据说在以诺书中指称Gadrel曾引诱夏娃。 <BR>　　Gadrel给人类的是工具和武器制造法。 <BR>　　Cassdae：列于天界天使团中。 <BR>　　Casiudien：重症治疗术的指导者。 <BR>　　Cocabell：教给人类天文学。 <BR>　　Benemel：可说是人类文明的最大功臣，因为把文字传给了人。 <BR>　　Pharmoros：药草、临床诊断等等技术的指导天使。 <BR>　　Tourel：“神之岩” <BR>　　Usiel：“神的力量”<BR><BR><BR>天使相关 <BR><BR>　　虽然在『以诺书』曾刊出150个天使的名称，但据说天上的天使总数则是众说纷纭，从数十~数百名(守护七行星、四季、十二个月份、一周七日、一日之各时段等等)，到301,655,722名(含133,306,668名堕天者)，到6,666军团、各团6,666名，并无定论。除了这些正式的天使之外，以魔王撒旦 (Satan)为首的堕天使群(不过由我掌握的圣经知识，并没有明指撒旦就是路西法。这我在下文中有记述），则是另一类引人争议的存在，有人说堕天使是“第十阶级”，堕天的原因和堕天者的身份在不同的传说中差异甚大(祥见下文)。 <BR><BR>　　几乎所有使徒/天使都是以'尔'(el、elle etc.)等为名号的尾字，这究竟是什么意思呢？'尔'就是'天使'的意思吗？不接'尔'，其天使之身便很可疑吗？其实不是的。'EL'和其它近似字根源远流长，其在各语文中的含意如下： <BR><BR>　　修美尔语：EL-----------闪耀、光荣 <BR>　　亚卡德语：ILU----------辉煌之物 <BR>　　巴比伦语：ELLU---------光辉的生物 <BR>　　英语：ELF--------------辉煌的生物(后泛指精灵) <BR><BR><BR>　　Sachiel：Eva剧中的第三使徒。亚森尼派相信它是大天使、周四的守护天使，不过其它甚少传说认同此一说法，因为除了亚森尼派外，大天使最多七名，收不下Sachiel了：p。别名水之天使。 <BR>　　Shamshel：Eva剧中的第四使徒，《以诺书》记载其为职司白昼的天使。 <BR>　　Ramiel：Eva剧中的第五使徒，《以诺书》记载，Ramiel 为古利格利(看护天使)之一，职掌 ”雷' 之天使。(看护天使的内容将在下文详细介绍) <BR>　　Gashiel：Eva剧中的第六使徒。犹太教神秘主义传承其为掌管鱼的天使。 <BR>　　Israfel：Eva剧中的第七使徒。这是伊斯兰教所传说的天使，因其在《可兰经》卷末吹奏号角而被认为是司'音乐'的天使。 <BR>　　Sandalphon：Eva剧中的第八使徒，大天使 Metatron 的双生兄弟，司'胎儿'之天使。在天国由七层构成的说法中，Sandalphon 是第五天Mahon─天使的牢狱─的支配者(在《神曲》中详细的描写，亚森尼派将此天使编入生命之树中，好像是象徵人的肉身的样子，同时认为他也是大天使。 <BR>　　Matarael：Eva剧中的第九使徒，犹太教神秘主义中所传说的雨之天使。 <BR>　　Sahaquiel：Eva剧中的第十使徒，为犹太教神秘主义中掌'天空'的天使。 <BR>　　Ireul：Eva剧中的第十一使徒(尽管正式公文并不承认)，犹太教神秘主义中管'恐怖'的天使。 <BR>　　Leliel：Eva剧中的第十二使徒，犹太教神秘主义称其为掌'夜'的天使。 <BR>　　Bardiel：Eva剧中的第十三使徒，犹太教神秘主义中司'雪片'的天使。 <BR>　　Zeruel：Eva剧中的第十四/最强使徒，无负犹太神秘主义冠其为'掌力量的天使'。 <BR>　　Arael：Eva剧中第十五使徒，仍是犹太神秘学传说的天使，司'鸟'。 <BR>　　Armisael：Eva剧中第十六使徒，犹太神秘学说是掌管'子宫'的天使。 <BR>　　Tabris：最后的シ者(这是第廿四话的标题，シ者=死者=使者，双关语)。犹太教神秘学指其司'自由意志'。(注：渚カヲル以“快乐颂”为主题音乐的原因) <BR><BR>　　以下的天使因为系抄自日文书籍，故英文名称乃由日文'反译'而来，很不可靠，仅供参考！ <BR><BR>　　Casdae(カスダイエ)：堕胎天使 <BR>　　Zarovee(ザロビ)：绝壁天使 <BR>　　Dara(ダラ)：河川天使 <BR>　　Akaiar(アカイアㄧ)：忍耐天使 <BR>　　Sakurf(サクルフ)：植物天使 <BR>　　Leauet(リウェト)：发明天使 <BR>　　Mehaviar(メハビアㄧ)：道德天使 <BR>　　Rampel(ラムペル)：山脉天使 <BR>　　Preaps(プリアプス)：情欲天使 <BR>　　Fanuel(ファヌエル)：希望天使 <BR>　　Zetal(ゼタル)：不死天使 <BR>　　Teiaiel(テイアイエル)：未来天使 <BR>　　Mumiar(ムミアㄧ)：健康天使 <BR>　　Zulfas(ズルファス)：森林天使 <BR>　　Potee(ポテㄧ)：遗忘天使 <BR>　　Rashel(ラシエル)：地震天使 <BR>　　Mannar(マンナ)：食物天使 <BR>　　Balerkiel(バラキエル)：机会天使 <BR>　　Raylar(ライラ)：受胎天使 <BR>　　Ackriel(アクリエル)：不妊天使 <BR>　　Btatol(ブタトル)：计算天使 <BR>　　Aushiel(アウシェル)：宝瓶宫天使 <BR>　　Afu(アフ)：愤怒天使 <BR>　　Kasdae(カスダイエ)：堕胎天使 <BR>　　Shateiel(シャテイエル)：沈默天使 <BR>　　Shardgel(シャルギエル)：雪之天使 <BR>　　Parashel(パラシエル)：珍宝天使 <BR>　　Sofiel(ソフィエル)：蔬菜天使 <BR>　　Shakziel(シャクジエル)：水边昆虫之天使 <BR>　　Oak(オク)：练金术天使 <BR>　　Zaphdealle(ザアフディエル)：夏季午后雷雨之天使 <BR>　　Eishet·Zenunim(エイシェト·ゼヌニム)：娼妇天使 <BR>　　Zadkiel(ザドキエル)：记忆天使 <BR>　　(此一天使很可能不属Angels，因其传说也是天使的支配者之一)<BR><BR>其他天使介绍 　　<BR><BR>创造天使 <BR>圣经『创世记』中详细的描叙到神的光芒分开了画夜，因此有了第一日，第二天作出了天空；第三天将大海和大地分离，土地长出了植物的嫩芽；第四天做出了太阳和星星；第五日做出了天上的鸟和水里的鱼；第六日诞生了地上的野兽，并在最后做出了人；第七日为安息之日。 <BR>　　神并且在第一日的时候，就创造了天使作为其创造天地的帮手，参与这历史的见证，这些天使即被称为”创造天使”。 <BR>　　有这个荣幸成为”创造天使”的天使有七位，最常说的说法为：犹菲勒（Orifiel）、亚纳尔、然德基尔、萨麦尔、拉斐尔、加百列和米迦勒。详参见七大天使。 <BR>　　这七位天使又分别掌管了七大惑星，为最初天文学的开端；在萨麦尔堕落后，六位又阶住于神之下的第六天。 <BR>　　犹菲勒 土星 <BR>　　然德基尔 木星 <BR>　　萨麦尔 火星 <BR>　　米迦勒 太阳 <BR>　　亚纳尔 金星 <BR>　　拉斐尔 水星 <BR>　　加百列 月亮 <BR>　　自1882年开始，即为米迦勒的太阳时代。由于黄道十二宫和月份有相当关系，之间所司天使又有很多混淆。 <BR><BR><BR>守护天使 Angels of Guardian <BR><BR>　　古希伯来人创建的七十个国家中，每一个国家都认为有自己的一位守护天使，守护天使的工作除了国的领域外，更管理了人民的大小事物。以四大天使为首，分别统领下面的各个天使守护他们国家的人民。 <BR>　　圣经中不同于每一位圣者，这么多守护天使中这些天使的名字都没有被留下来，只有在马太福音中有流下四个国家的四位守护天使，分别为：波斯－德别尔；罗马－萨麦尔；埃及－拉哈伯；以色列－米迦勒。而除了米迦勒以外的三位又都成了堕天使，这当然和当时这些国家和以色列对立的关系。犹太人并且将地上的一草一木都给了一个守护天使，总数达一万一千之多。 <BR>　　十九世纪美国诗人朗费罗（Longfellow，1807-82）又给人添了二位天使，为别代表生命和死亡，之后大多的基督教皆以为人的二侧各有一位天使，右为生命的天使引导人类向善，而左侧即为死亡天使引导人类向恶；这种说法并没正式被认定。 <BR><BR><BR>死亡天使 Angel of Death <BR><BR>　　”死”对古人来说就以经是一个很重要的象征，而司”死亡”的天使也有分为揭发人罪恶而将之处刑的堕天使和为人类辩护的天使。而大多数这些”神的使者”都因为管理”死”而莫名的成了堕天使和恶魔，这是相当古怪的事。 <BR>　　首先犹太教和基督教共同认定的四死天使为加百列，米迦勒，沙利叶，萨麦尔。 <BR>　　而犹太神学家中以著名的加百列身为”黄泉的守护者”为死亡天使之首领，以下共有十四位死亡天使：安德列（Adriel）、亚兹拉尔（Azrael）、黑曼（hemah）、卡夫其尔（Kafziel）、吉塞普（Kezaf）、利未安森、马锡特（Mashhit）和梅丹佐、萨麦尔，也哲哈拉（Yetzerhara）、耶卜但（Yehudiam）、亚巴顿、马嫩汉维特（Malach ha-Mavet，和印度阎魔有相互影响）。 <BR>　　其实基督教和死亡有关的天使最有名的还是审判灵魂的米迦勒，他会引导有善灵的信徒走向光明。另也有说是拉哈伯。而回教和阿拉伯地区的死亡天使乃亚兹拉尔；拜火教的死亡天使为Mairya；另外巴比伦的死亡天使有六位，分别为：加百列－人的生命；卡夫其尔－王的生死；梅夏贝（Meshabber）－动物的生死；马锡特－孩童的生死；阿辅（Af）男性的生死；黑曼－家畜的生死。 <BR><BR><BR>火炎天使 Angels of Fire <BR><BR>　　自古有信仰有神话就一定有火神，而人类拜火也是因为火照亮黑暗，能将不洁之物净化的作用。 <BR>　　一般火是代表了”权力”和”威耀”，犹太教中火也是代表了清净，神的形态就是四周被火包围。罗马教会拜火也是取火”再生”的能力而祈导人能复活。但基督的火却是代表”殉教”和”地狱”，比较不一样。 <BR>　　再谈到天使，最初创造火的天使有纳塔尔、亚列（Arel）、安杜尼勒（Atuniel）、犹菲勒（Johoel）、安达列尔（Ardarel）、加百列、乌列（皆为炽天使群）。 <BR><BR><BR>爱之天使 Angel of Love <BR><BR>　　爱在人类生活中也是一重要指针，爱有很多种形式，圣经中指出神以爱创造出天地万物，那是一种”宇宙爱”，因此基督教中神的爱都是教义的根本，而”神之子”的下凡即教导人爱，爱自己的邻人，甚至爱自己的敌人，都是一种爱的表现（不过却很少教导人去接受爱）。 <BR>　　一通代表爱的天使有耶流（Theliel）、拉米勒（Rahmiel）、拉斐尔、东贵尔（Donquel），犹太教爱的天使是在神创造人类时约束的。犹太教神秘教派以罗马爱神维娜斯为”爱的天使”之一。 <BR><BR><BR>光明天使 Angels of Light <BR><BR>　　”光”的代表意思已经是不必言喻了，基督教所谓的”世界之光”即是对耶稣基督的信仰、慈爱和穷恩。而持掌光明的天使当然本身就具有相当的地位才行。 <BR>　　代表光明的天使有以撒（Isaac）、加百列，耶稣和撒但，当然撒但是光明天使已经是过去式了，而以撒是圣经旧约中的人物，由于其父亚伯拉罕（Abraham，意谓地位崇高的父亲）信仰之坚定为上帝所知，在以撒出生传说有不思议的光耀其面容，而被誉称为——光明天使。 <BR>　　这些光明天使都住在第三天，无时无刻唱着神的赞美诗，成为伊甸园生之树的成长营养。中世纪的基督教都是藉对加百列发誓以表自己的名誉。 <BR><BR><BR>乐园天使 Angels of Paradise <BR><BR>　　Paradise一字来源于波斯，其意为”包围之地”，即古波斯贵族在打猎时所谓的”猎园”，之后意思渐转为有与外界隔离而自给自足之意，西洋人将之与”乐园”联想，构想成为亚当和夏娃所住的”伊甸园”。犹太教和基督教都说出有众的天使守护着乐园。 <BR>　　乐园的天使分举如下：向需勒（Shamshel）、米迦勒、捷芬（Zephon）、佐提尔（Zotiel）、犹菲尔、加百列。 <BR>　　除了犹太教和基督教，世界各地都有”乐园”的这种世界大同思想，中国”桃源”和日本的”西方乐土”都有这个味道，只是因为宗教的不同而有些微差异而已。 <BR><BR><BR>黄道天使 Angels of Zodiac <BR><BR>　　黄道就是太阳绕地球行走的轨道，古代阿拉伯地区的占星学将黄道分为十二等分，分别以黄道十二宫命名之，当时的天文学即以其作为未来的预知及运势的推断，因此古代人又分别给予黄道十二宫特别代表的意义。 <BR>　　例如人类的历史也可以用十二宫来区分，以二千年为一期，公元前二千年到基督诞生的元年为白羊宫的时代，公元元年到二千年即双鱼宫，这个年代即基督下来认识这个世界（鱼就是基督的代表物），而公元二千年到四千年为水瓶宫，水瓶即表示了世界将由一切的爱来引导人类。 <BR>　　十二宫的天使分别为： <BR>　　白羊宫（Aries）— 马拉锡第尔（Malahidiel） <BR>　　金牛宫（Taurus）— 阿斯莫杜（Asmodel） <BR>　　双子宫（Cemin）— 昂比勒（Ambiel） <BR>　　巨蟹宫（Cancer）— 马奴尔（Manuel） <BR>　　狮子宫（Leo）— 擘丘（Verchiel） <BR>　　处女宫（Virgo）— 哈玛流（Hamaliel） <BR>　　天秤宫（Libra）— 乌列（Zuriel） <BR>　　天蝎宫（Scorpio）— 巴比勒（Barachiel） <BR>　　人马宫（Sagittarius）— 亚德南丘（Adnachiel） <BR>　　磨羯宫（Caprico）— 亚纳尔（Haniel） <BR>　　水瓶宫（Aquarious）— 加百列（Cambiel） <BR>　　双鱼宫（Pisces）— 拜丘（Barchiel） <BR><BR><BR>和平天使 Angels of Peace <BR><BR>　　其实对天使而言，人类的创造就是对和平的一种挑战，最初神在创造人的时候就有诸位天使持反对的意件，但都被神否决，甚至遭到神的处罚而被烧死。这些和平天使即复活后也证实了人类实乃和平的破坏者，人类不但不断的争战，彼此同类间的残杀，和平天便为人类的所作所为哭泣。 <BR>　　犹太教的和平天使有七位，其领导为麦基洗德。而和和平天使相关联的”正义天使”即以力天使为主，传播神的爱德。 <BR><BR><BR>七大天使 Seven Archangels <BR><BR>　　七大天使是『启示录』中明确提到的七位御前天使，分别代表的是礼拜一到礼拜日。天使历中有明细列出各日的守护天使，但在『创世纪』中神的七位创造天使由于以七日（亦代表了礼拜一至礼拜日）完成了天地的创造，七大天使自然即所谓这七位创造天使，又是七大惑星的天使（Secundadeian Angels）。 <BR>　　除了四大天使即有可能在这七大天使中占一席，若是说七名”大天使”，则可能是梅丹佐、雷米勒、沙利叶、亚纳尔、拉贵尔和拉结尔。犹太教神秘教教派至少相信有十四名大天使，对应于他们的生命之树的七枝七根，七日七夜。在『以诺书（Enoch 1, Chapter 20）』中有以下的记载： <BR>　　乌　列 — 领导天体星辰并守护冥界 <BR>　　拉斐尔 — 守护人类的灵魂 <BR>　　拉贵尔 — 上帝的复仇者 <BR>　　米迦勒 — 以色列守护神 <BR>　　沙利叶 — 灵魂的复仇者 <BR>　　加百列 — 掌管天堂的炽天使与智天使 <BR>　　雷米勒 — 守护冥界灵魂<BR><BR><BR>回教、沃教以及其他天使介绍 　　<BR><BR><BR><BR>米迦勒（Michael） <BR>【历史背景】 <BR>　　杨耐冬译的『失乐园』译迈克尔。所谓「与神相似者－Who Is Like God」，上帝身边的首席战士，天界天使团的领导者。米迦勒可能是卡地亚的神祗融入基督教的产物。在旧约圣经中提及名称的大天使仅米迦勒和加百列（罗马天主教承认另一部『托比书』为旧约经典之一，其中有提及拉斐尔）。和回教的天使米卡尔Michal可能为同一人。其位阶有炽天使，力天使及大天使三种说法。在基督教文化中，其事迹有：一夜之间歼灭进犯耶路撒冷的十五万亚述大军、阻止亚伯拉罕将独子献祭、在焚烧的荆棘中召唤摩西率领希伯来人出埃及、捕拿既囚禁千年古蛇（龙）撒但（『启示录』）。米迦勒由于执行人类的创造和反对者撒但战斗，其威能与大魔王并驾齐驱。古时塞尔特有着和中国一样的”龙脉”思想，即以建造米迦勒的寺庙于龙脉交错点以作镇压。 <BR>　　在『死海文书』之『光之子与暗之子之战』中，米迦勒以天国副君、光之君主的身份率领天使军团，与暗之支配者伯列的暗之军团决战。（在魔王堕天之前，天国副君的名位乃是他的。『失乐园』和『神曲』中记为路西弗，不知是否为同一件事。） <BR>　　米迦勒的另一身份，则是在最后审判时数算人的灵魂的天使，引导死人走向”彼岸”，并审判人死后的命运。基督教中流传米迦勒守护着圣母玛莉亚（Mary）的灵魂，不让别人沾污。 <BR>　　米迦勒与埃及神话中的天狼星之神西留斯是为同一神格。由此，米迦勒又多了冥界向导的阴气，在这一方面的传说与概念，米迦勒与希腊神话的荷米斯Hermes，罗马神话的莫丘里Mercury似有互相影响的痕迹。 <BR><BR>【形象特征】 <BR>　　”慈悲的天使”、”正义的天使”、”神之王子”，四大天使及七大天使中都见得到米迦勒的名字，据旧约『但以理书』传承，米迦勒是以色列的守护天使，是六十九国新兴国家守护天使中唯一没有堕落的天使。也是世界陷入乱世时必会出现引导世人的大天使。在伊斯兰教中，对米迦勒的描绘是：「翡翠之翼、番红色之发、俱百万张脸与口、舌*百万种方言，为人寻求阿拉的赦免」。『可兰经』记载米迦勒为信徒之罪而流泪，而生出智天使。 <BR>　　右手剑，左手秤就是米迦勒的标准形象，1950年罗马教皇以米迦勒为警察的守护神。在塔罗牌中的”节制－TEMPERANCE”，即是米迦勒审判人灵魂的情形。（这里不是十分确定，因为和米迦勒互有影响的荷米斯又是属于”审判”） <BR>　　不知道是不是由于米迦勒事迹太多、人类怀疑他倒底休不休息的关系，他也被视为司”不眠”的天使。 <BR><BR><BR>伊比利斯（Iblis） <BR><BR>【历史背景】 <BR>　　来自犹太传承中的阿撒兹勒，又作Ibris, Eblis, Halis，字意即为”绝望”之意。神话中传说他原为魔灵撒以旦（也就是撒但的回教版），被天使们抓住后，经过自身的奋斗作上了大天使的职位，但在阿拉创造了人——阿丹（Adam）之后，神很满意最初人类的完美，让他做为神新的代理人，而命天使群都要对人敬重，但伊布利斯依”不向神以外的偶像崇敬”为由，说：「火之子焉可拜土之子」因而被罚，变回原来的魔灵在人间游荡专吃人们死后的灵魂。 <BR><BR>【形象特征】 <BR>　　解经者即见伊比利斯为回教版的撒但，但因为沾染上了阿拉伯民间魔灵的神话，出现了这一号人物，和撒以旦的身份目前馆长无法分辨。 <BR>　　回教的信仰中，伊比利斯有五个儿子，分别代表了五种罪行： <BR>　　安沃（A'war）－”独眼”教唆人荒淫的恶灵 <BR>　　查兰布尔（Zalambur）－使人争吵不睦的恶灵 <BR>　　大悻（Dasim）－使夫妇彼此憎恶的恶灵 <BR>　　索特（Sut）－使人使谎的恶灵 <BR>　　提尔（Tir）－”大鸟”，产生灾害，病疫的恶灵 <BR><BR><BR>伊斯拉菲尔（Israfil） <BR><BR>【历史背景】 <BR>　　又作Israfel、Sarafiel、Israphel。意为”天使之音”，称呼为”燃烧的天使”。回教中的审判日吹响号角的天使之一，传说其会在最后末日降临耶路撒冷的圣岩上，吹起那威严的号角声以唤起鼓舞那些因审判而沉醉以久的死者灵魂。为代表艺能的天使。 <BR>　　每日的晨间和夜晚伊斯拉菲尔都会来到地狱视察三次，但看到这些受难灵魂的悲惨景象，他流的泪水却足以形成淹没大地的洪水（谁害的....-_-）。 <BR><BR>【形象特征】 <BR>　　说伊斯拉菲尔全身上下数百个口舌，具有神之下万物中最美好的声音，能*千百种语言以赞美阿拉。身躯高大，足抵第七天而头及神的玉座，阿拉伯人可以视其和天使梅丹佐为同一人。 <BR><BR><BR>亚兹拉尔（Azrael） <BR><BR>【历史背景】 <BR>　　亦作Azrail、Ashiriel、Azriel。在回教中，亚兹拉尔即手*生死簿的「死亡天使」，在阿拉伯亦为死亡天使之首位，其实死亡天使还是天神的使者，但因为和死亡亲近的关系，被说成和撒但或恶魔应都不正确。他可能就是堕天使萨麦尔的回教版，回教传说最初天神（阿拉）派米卡尔、吉布列、亚兹拉尔和伊斯拉菲尔（即米迦勒、加百列、萨麦尔和亚纳尔）四位天使创造人类，而亚兹拉尔最先作出人类而授权得到记录人类生死的天使。他在末日审判是吹响第二支喇叭的天使，也将是最后一位死的天使。 <BR>　　亚兹拉尔将世间所有人的名字都写在神座后生命之树的叶子上，当一个人将死时，写着名字的叶片即枯落，当亚兹拉尔拾起念出名字后，这个人在四十天后就会死亡。成语”the Wings of Azrael”的意思就是指死亡即将来临。 <BR><BR>【形象特征】 <BR>　　四颜四翼的天使，身体上披满了毛皮，毛皮下是无数的眼睛，这些眼睛每一个都注视着世间的每一个人，当眼睛闭上的时候，也就是人要死亡的时刻。 <BR><BR><BR>加百列（Gabriel） <BR><BR>【历史背景】 <BR>　　回教称呼其名为吉布列（Djibril）。Gabriel意即”神将示其全能－God has Shown Himself Mightily”由苏美语字根GBR演进而来，意味着「总督」、「统治者」。加百列在回教和基督教旧约中和米迦勒同是唯一被提名道姓的大天使。旧约圣经曾提及加百列坐于神的左侧，由于古时犹太人主人左侧一定坐着女主人，似是暗示其为女性天使（按：并非所有伊斯兰教徒都承认吉布列属女性）。 <BR>　　在伊斯兰教中的吉布列比基督教的加百列要更受重视，以向先知穆罕默德传达神的话语而著名。加百列具有破坏人间一切污秽事物的职责，据说本为神最为宠信的天使，但因为拒绝对罗马的制裁而失宠。事迹亦包括为耶稣的受胎、复活和诞生等报讯，最先是在圣经『但以理书』（Daniel 9, 21-27）中出现，在伪典book of Henoch也有提及，远在500年前便向先知但以理解梦以预告基督的降临及希腊灭波斯的未来等等。而最著名的事迹即为向约翰（St. John the Baptizer）传递及妻玛莉亚怀有圣子耶稣。亦是亲手埋葬摩西的天使。 <BR>　　加百列为守护伊甸园的智天使们的领导者，以防止撒但的入侵。加百列在最后审判中负责鸣喇叭以示死人的复活，神秘学中以加百列为司转生的天使，引导灵魂转生而使女性受胎。 <BR><BR>【形象特征】 <BR>　　四天使中掌北方和水之元素，乃”告知受胎的天使”、”复活的天使”、”真理的天使”、”启示的天使”。其在犹太教和基督教中俱为与生命过程相关的天使，如受胎报知、复活、慈悲、启示乃至于死等等。伊斯兰教则视她为真理天使。因其常为人托梦，又被视为司梦的天使。其象征为百合花（古时绘画中常以百合暗示女性的性器）和号角，代表宝石是月长石，代表颜色是银色、白色和蓝色。 <BR>　　加百列被形容成”Closer to the Light”，在塔罗牌的”审判－JUDGMENT”即为加百列。也有人说他是天国中扮演理财者的角色。<BR><BR><BR>沃教天使介绍 <BR>祅教七大天使（Amesha Spentas） <BR>　　祅教最高神亚夫拉手下的七大圣灵，字意有”最高的善”之意，直隶于最高神之下，他们不是神也不是生物，其性质和地位和基督教的大天使有异典同工之妙，为世界的正义和真理而战。 <BR>　　以下为七大天使之顺位及对应的美德： <BR>　　斯拉欧加—Sraosha 服从 <BR>　　沃夫·马南—Vohu Manah 智能 <BR>　　艾霞·凡许达—Asha vahishta 天则 <BR>　　爱尔麦蒂—Armaiti 虔敬 <BR>　　古钖拉·赖扬—Khshathra vairya 权威 <BR>　　汉鲁凡戴—Haurvatat 完美 <BR>　　阿米雷戴—Ameretat 不灭 <BR><BR><BR>斯拉欧加（Sraosha） <BR><BR>【历史背景】 <BR>　　波斯祅教七大天使的第一位天使，司”服从”的天使，字意有”用耳倾听”意，即职务为最高神的耳朵，亦为神的仲裁官，倾听人间所发生的恶行而下凡执行天罚，并指引人的亡魂。和恶魔艾耶修曼（即阿斯莫德）是相对抗的敌人。 <BR>　　当波斯帝国统治阿拉伯地区的那段时期，有很多信徒是将其当成天使吉布列（加百列）在崇拜。 <BR><BR>【形象特征】 <BR>　　他的代表动物是公鸡，因为公鸡的叫声就代表了一种无条件的奉献。一个月中的第十七天是他的日子 <BR><BR><BR>艾霞·凡许达（Asha vahishta） <BR><BR>【历史背景】 <BR>　　波斯祅教七大天使的第三位天使，司”天则”的天使，字意有”完美的秩序”意，职则乃保护地上所有秩序免于破坏。世人将大自然的一切法则如季节，天后都视为他的管辖。和恶魔朵格及因达拉是相对抗的敌人。 <BR>在祅教中他也是「火」的守护神之一，代表其受的重视。 <BR><BR>【形象特征】 <BR>　　他是七天使中最杰出；天神最宠爱的天使，也是恶魔们是头痛的对手。二月是属于他的月份。 <BR><BR><BR>爱尔麦蒂（Armaiti） <BR><BR>【历史背景】 <BR>　　或作Armaita, Aramaiti，波斯祅教七大天使的第四位天使，司”虔敬”的天使。字意为”献身”之意。是最高神的唯一女儿；大地的守护女神，立于神的左侧。具有能让大地丰收的一切美德。和恶魔难海斯扬是相对抗的敌人。 <BR><BR>【形象特征】 <BR>　　是智惠及真理的女天使，能化身成人形降到人间，促成所有天底下的美好事物。一个月中的第五天和十二月是属于她的。<BR><BR><BR>堕落天使介绍 　　<BR><BR>阿撒兹勒（Azazel） <BR>【历史背景】 <BR>　　堕落的看守天使之首领，失乐园中叛乱天使众的首领。亦是列称于”撒但级”的大魔王之一。希伯来语「神之强者」之意，像神一样强大完全的除去移动和荒野，又作Azael、Asiel、Hazazel、Azel。其名出自于《圣经旧约－利未记》代罪羔羊（scapegoat）的意象恶魔化。 <BR>　　阿撒兹勒的代表物即为山羊，又被认为是山羊之神，犹太人在每年的九月十日为赎罪日（Atonement），仪式中必需血祭两头山羊，头献给主，一头即要献给阿撒兹勒以象征原罪的救赎。 <BR>　　犹太传说中他拥有炽天使或智天使的位格，是看守天使群的指挥者。是诺亚时代和炽天使桑杨沙等等与人类女子，生下二百个天使的天使之一，曾经一度败战在天使拉斐尔下，其中的缘故在旧约圣经伪典『以诺书』第八章开始一至二节中有收录。在Nephilim（看守天使与人类所生的巨人）遍布全地制造灾难后，身为指挥官的阿撒兹勒自然得负完全的责任。据说他被其它大天使埋在耶路撒冷附近的深坑中，处以永远的幽闭处份，在最后的审判日将被投到火湖里去。 <BR>　　而回教传说中，阿撒兹勒又名伊比利斯，因拒绝率领看守天使服务人类，说：「火之子焉可拜土之子？」因而被罚。 <BR><BR>【形象特征】 <BR>　　地狱的君主，人类的诱惑者，山羊的守护者。在地狱里，因其原始的崇高地位和权能，被路西弗任为左右手。据犹太教的传承之中，其形体有七个蛇形头、十四张脸和12枚羽翼。并且骑在蛇上。 <BR><BR><BR>亚列（Ariel） <BR><BR>【历史背景】 <BR>　　希伯来字意为”神的勇猛－Lion of God”，是犹太人当时用作对耶路撒冷的一个代表名词，有”因为神的蔽护而胜”的意思，也就是代表了神如狮子一般勇猛的勇气。 <BR>　　亚列这位天使的身世比较混淆，除了在在看守天使中他是七位首领中的一位，乃大地的领主，米尔顿『失乐园』中他是一位堕天使方的反叛天使。犹太民间传说他是一位掌管恶魔的天使，或说他也是为智天使，并和天使拉斐尔一样会行治愈之术。女王伊莉莎白一世时期的一位神秘学家John Dee把亚列和乌列、亚纳尔视为地位相同的大天使之一。 <BR><BR>【形象特征】 <BR>　　水（或说大气）的天使。 <BR><BR><BR>安士白（Asbeel） <BR><BR>【历史背景】 <BR>　　他名字即希伯来文”被神遗弃的人”的意思，在旧约伪典『以诺书』中记载安士白就是当初怂恿阿撒兹勒和桑杨沙等天使下到人间和人类女子交合的主谋。 <BR><BR><BR>桑杨沙（Samyasa） <BR><BR>【历史背景】 <BR>　　又作Samlazas、Shemhazai、Uzza、Ouza，犹太教传说中埃及的天界之王，字意即有「反叛者」的意思，原为炽天使一员，希伯来人逃离埃及时主张追击希伯来人，和不名誉的拉哈伯有勾结而被神降罪。另伪典『以诺书』第八章中记载和阿撒兹勒同为诺亚时代下凡的看守天使之首，也因为留念于人间的女子而和堕落，留在人间后教导了人类医疗，药草和一些魔术的知识。但最后其后嗣也因神的逞罚使其自相残杀而自灭。 <BR>　　上述二个故事的陈述好象说的Samyasa和Uzza是不同一位天使，可能只是后世硬说成一位天使也不一定。 <BR><BR><BR>卡麦尔（Camael） <BR><BR>【历史背景】 <BR>　　卡麦尔又名作Chamuel、Kemuel、Shemuel、Seraphiel、Camiel、Camiul、Khamael、Camniel、Cancel和Jahoel。乃仰望神者（He who sees God）之意。在审判日之前，卡麦尔的任务就是向人们显示自己的业障，并希望能以神的博爱来为诸罪人赎身。 <BR>　　卡麦尔是最著名的能天使指挥官。应该是炽天使之一。能天使中出了很多堕天使，亦代表了卡麦尔也以光明天使和堕落天使之姿交互出现。有人将卡麦尔列为神前的七名大天使之一，在生命之树中也有他的领域。Clara Clement在1898的一本『Angels in Art』中提到与雅各摔角（另一说是拉斐尔）、于喀西马尼园（Gethsemane）中现身于耶稣前的便是卡麦尔。至于黑暗面的卡麦尔，是地狱的豹形公爵，阻挠摩西领受神的十诫而被消灭。 <BR><BR>【形象特征】 <BR>　　卡麦尔在神秘学中是代表邪恶的火星的支配者，公认为是中世纪魔术师的守护天使，传说当魔术师在施法的时候卡麦尔都会盘旋在其上空保护施法者。由于火星在许多神话中都被视为战争之星，因此卡麦尔也成了天界中除了加百列之后无敌的战神，穿戴着护胸，全身和羽翼都是绿色，头戴白银盔。他以Kemuel的名号统领14万4千名破坏天使、惩罚天使、复仇天使及死亡天使守护着天堂之门。 <BR><BR><BR>沙利叶（Sariel） <BR><BR>【历史背景】 <BR>　　又名Suriel, Sarakael,Saraqael, Zarachiel，据以以诺书的讲法，沙利叶的任务是保护人的魂不受罪的玷污，同是也是掌管月亮的天使，古时候人们认为月亮是储存着死人灵魂的地方。沙利叶可能是传授摩西知识的天使，也可能如拉斐尔般*治愈术。 <BR>　　由于沙利叶是”月之天使”，而月亮在古代总和一些不好的事 (如魔法、死) 连在一起，所以沙利叶也被传为堕天使之一。出列在地狱统治者”地狱七君”之一，传为因将月之魔法授予迦南女祭司而获罪于太阳神（在基督教中自然改成神了），在被放逐前潇洒地离开了天界。但『死海文书』之『光之子与暗之子之战』中，沙利叶却又在光之子的战斗序列之中。只能说沙利叶是双重身份的天使。 <BR><BR>【形象特征】 <BR>　　以诺书中七大天使之一，但沙利叶因为职务的关系，传具有所谓”邪眼（Evil-eye）”的能力，被邪眼瞪到的生物行动将会被封死。古欧洲和中东地方都视这种能力为恐怖的象征，沙利叶自然被视为恶魔。 <BR><BR><BR>萨麦尔（Samael） <BR><BR>【历史背景】 <BR>　　列称”撒但级”的大魔王之一。若又作Satanail，和撒但叶不知是否为同物。基督教圣经没记载，是在伪典『希腊语巴录启示录』登场的堕天使。其名有「有毒的光辉使者」的含意，盖”sam”即希伯来文之「毒」之谓也。在该书中，指称所谓的知识树其实只是萨麦尔种的葡萄树，神诅咒这颗树，禁止人类去吃，亚当吃了发酵的葡萄，等于是喝了酒，酒被代表了神的血，因而被神放逐。因此之后因酒而带来的恶行包括了杀人、通奸、奸淫、伪誓，偷盗等。萨麦尔等于是创世纪中骗取亚当食果食的正身，后李丽丝的丈夫也是多指萨麦尔。 <BR>　　萨麦尔原应是位阶很高的一位天使，列在七大创造天使之一，后不知何因堕落，传说在最初命创造天使群造人时，只有萨麦尔成功，也因为他的造人的知识和功绩，神从此命他掌管人的生命，被人称为”死亡天使”。和回教的亚兹拉尔似为同一格。 <BR><BR>【形象特征】 <BR>　　萨麦尔原具炽天使位格，为负12枚翼之蛇形天使（炽天使的形象便是蛇），在人间又以「死之天使」；「赤龙」闻名，「萨麦尔持着尖端涂以胆汁的枪，立于夜嗥的地狱犬前头，边走边散布死亡。」 <BR><BR><BR>拉哈伯（Rahab） <BR><BR>【历史背景】 <BR>　　或作喇合；原始的混沌之海的支配者，希伯来文”Rahab”意即广大，骄傲的意思。『以赛亚书』有提及其名，『诗篇』中即用作「埃及」的代名词。另有三则传说与拉哈伯有关，一是犹太民间认为说神创造天地时，命拉哈伯将天上的水和地上的水分开，他拒不从命，而被斩为两截，天上的水和地上的水因此被强行分开，拉哈伯自然因抗拒神被打入地狱成为死亡天使；见『约伯记二十六节10-13章』：「在水面的周围划出界限，直到光明黑暗的交界。天的柱子因他的斥责震动惊奇。他以能力搅动（或作：平静）大海；他藉知识打伤拉哈伯，藉他的灵使天有妆饰；他的手刺杀快蛇（即撒但）。」 <BR>　　后世有一说法，当撒但和他的随从们被上帝驱逐的时候，就是将撒但的住所”行星－拉哈伯，一个介于地球和火星之间的一个行星”毁灭，部份散落至火星上而定居，在天文历中可能是有记录到这次的天文奇景并在火星陨坑中找到记录，而在古时被说成神话，和明星”路西弗”的说法或许有重叠，不过唯一有提到明星路西弗的只有以赛亚书，而拉哈伯的神话却一直从约伯记流传到以西结书等中。 <BR>　　当天使拉结尔之书失落时，为免人与恶魔为争夺此书陷入大战，神命拉哈伯找回此书，于是他从红海海底找回呈缴，因此功得以复权。好景不常，拉哈伯支持的埃及法老兴兵追赶逃走的以色列人，神命拉哈伯分开红海让以色列人渡过，拉哈伯再度拒不从命，于是又被神给打回了地狱。 <BR>　　约书亚记二章一节记录到在耶利哥有一名自称和耶和华平起平坐妓女喇合（希伯来字Rahab是女人的名字），该城尊其为领导，当约书亚攻入城时保留了喇合的家族；由于耶利哥是耶路撒冷偏远的一个城市，都是被放逐的犯人等，被当时人谑为地狱，而突显了喇合的地位。 <BR><BR>【形象特征】 <BR>　　司”骄傲”的天使。地狱七君之一，被称呼为”猛狞的勇士”；古时多数神话都有主神斩大蛇的故事，如巴比伦神话主神马迪克斩地母神泰亚玛特，迦南神话巴力斩罗腾（Lotan），甚至是日本神话须佐之男斩八岐大蛇，在神话中，蛇的阴性代表了文明的潜伏和未开，斩大蛇则是一种文明开化的象征，先知以赛亚（据说）为了重整犹太人民对上帝的向心力，而传出了类似一般神话的情节来显示耶和华的万能，而这位代罪羔羊就是拉哈伯，所以除了堕落天使的形象外，部份神话是将其描述成龙神的形态。 </div>]]></description>
	    <author><![CDATA[碧绿的湖]]></author>
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    <pubDate>Wed, 24 Jan 2007 10:50:03 +0800</pubDate>
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  	<title><![CDATA[天使的资料：第二部分]]></title>	
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    <description><![CDATA[<div>第五章 神秘的LILITH <BR><BR>　　不知道 LILITH 有没有记载在《以诺书》里，只知道《以赛亚书》 曾提及的 '夜之魔女' 指的就是传说中的 LILITH。在《死海文书》 中对LILITH的记载是： LILITH和ADAM (亚当) 是同时为神所造的一对。 LILITH问神：我的父,为何我与ADAM有所不同? 耶和华：因为他是你的配偶 LILITH：为何他为男人,而我为女人?而我却又比他柔弱? 耶和华：他能以男人的力量保护柔弱你 LILITH：我不愿为柔弱,我要拥有力量!超越ADAM! 耶和华：孩子!你的能力是被安排的,只要在这园里,你便是柔弱 LILITH：我将离开这里,以追求我要的力量! (第一个女权主义者？！) 于是LILITH离弃ADAM，离开了神的净土-白之月往红海而去， 这所谓的红海也只是一种比喻，实际上 LILITH 便是来到了来到 了无垠的地狱-地球。 在大天使无法说服她回心转意之后，神决定放弃LILITH、另造 EVE(夏娃)。在地球上LILITH遇上了SATAN ，为魔王产下了后嗣， 其子孙为 LILIN 女儿们称为 LILIM 。如前文所说，挪亚方舟载者 最初的人类，从白之月漂流至地球后，ADAM的后裔与LILITH的 后裔-LILIN相遇了 ，身为后者的ADAM子嗣渐渐被LILINS取代 LILINS自命为ADAM的后嗣 。在这个故事中最吊诡的是，没人 说明LILITH是什么样的存在。她和ADAM同时受造，却在ADAM 被逐出伊甸园，失去了不死的权利之后，被神放弃的LILITH却 仍能永生；她是神造来与ADAM配合的，却能和撒旦 (STANT) 生育后代。真是怪~~ <BR><BR>　　我曾经就LILITH和女娲的关系作了段假设，但因为一直没有找到 更确实的资料只有暂时作罢 而下文是另一段别人根据《EVA》的背景资料对LILITH的假设， 非常经常，而且在某些地方和我有相通之处， 希望以后可以在更多的事实资料是对这个假设作个完整的记述。 <BR><BR>　　在大洪水之前，ADAM 的子孙 (包括巨人族)所住之处，是在伊甸 园的周边地带，而这个伊甸园根本不是在现今三次元的地球上， 也许是介于天界和地球之间的一块净土。(这一段，我在上文有讲 到，这块净土在《死海文书》中被称为白之月) LILITH 离开 ADAM 往红海而去，这所谓的红海也只是一种比喻，实际上 LILITH 便是 来到了现今的地球~~ Lucifer 的地狱王国。 而我们 LILIN是 LILITH 和 Lucifer 等恶魔的子孙。 在挪亚乘方舟来到现今的地球之时， 除了其一家人及神所指示携带的生物外，还有先祖 ADAM 的胚胎， 为了最后的回归，神在 ADAM 死前将其还原为胚胎，等待末世的来 临。可是身为后到者的 ADAM 后裔，无法和 LILITH 的后裔竞争， 因而逐渐凋零。ADAM 的胚胎被藏在南极。 LILITH 的后嗣不但继续 繁衍，而且承袭了挪亚带来的身世与知识，自命为 ADAM 的后裔、 神的子民。天使拉结尔之书 (Sefer Rasiel, SEELE的里死海文书) 中记载著约束之日、ADAM 的复活、LILITH 要聚集分布全地的子嗣 合而为一等等预言，及为了实现这些事，对 LILIN 们而言所必须的 神之技术。 LILITH 并不能永生，但是她与 Lucifer 的子嗣 LILIN，却能承载她的 生命一代代地传下去，她的魂逐渐乾枯，其躯体被天使们封印、 磔于现今 NERV 本部所在的 Geo Front 之 Terminal Dogma 作为背 神的惩罚，直到约束之日， LILINs 依与神之约完成了里死海文书 的规定事项，则所有的 LILIN 得以回归于她，与苏醒的 ADAM 再次 结合，消除一切的原罪，一起重回神的御座之前。 里死海文书所规定的事项，第一是将真人类的始祖 ADAM 唤醒。 问题是 ADAM 已化为胚胎，所谓唤醒便是培育一个新的 ADAM， 神并不承认在地上繁衍的人类或 LILIN，只接纳两个单一个体： ADAM 和LILITH 的回归。而且要取得那枚 ADAM 的胚胎还不是 一件容易的事。当初 200 名看守天使中的 9/10 被判在第五天 或地狱服刑，1/10，即20名被指派随挪亚来到地球，继续为 人类服务。问题是看守天使一般只依照大天使设下的程式工作， 据原程式的判断条件，LILITH 与 Lucifer 之后裔为 ADAM 等神的子 民之敌，不得接近 ADAM 或使用 Sefer Rasiel 的知识，因此会 遭到看守天使的阻挠。在里死海文书中神对 LILIN 唯一宽容之处， 是将智天使位格封印于 ADAM 的胚胎内，作为抵御看守天使的 手段。地球这个天地，相较于神造给 ADAM 的伊甸和周边乐土 而言，是个与死为邻的地狱，在此地复活的 ADAM 没有神的灵 气吹拂，却有高位天使的威能，只是一纯粹'力'的存在。 若是在契约之日前 LILIN 不能为 ADAM 取得魂、不能回归 LILITH 的话，神就要永远离弃 ADAM、LILITH 及其所有后裔，任其永远 与死为邻。…… (其后还有段假设，因为是关于第二次冲击的，与本讨论无观 所以就不在此引用了) <BR><BR><BR>第六章路西法之谜 <BR><BR>　　在很多人的意识中，路西法=撒旦，但根据我对所有相关资料 的分析后发现路西法被当作恶魔的一体实在是天大的误会。 <BR><BR>　　首先，Lucifer 一词不见于圣经， Lucifer 语自拉丁 (意为 Lightbearer, 希腊文的 PHOSPHORUS, or EOSPHOROS) 直指 the morning star (相当于现实世界中黎 明时的金星, 用来指金星的名称又有 Hesperus, Cesperugo, Vesper, Noctifer, or Nocturnus, 见 William Smith 的 SMALLER CLASSICAL)自然亦可拟人化于他意上. 所以它与希伯莱系统 的传说无关 (eg 圣经中的撒旦, satan 是翻自希伯莱文的英文). 他原是非基督教系中的 黎明（即光明）之神， 中世纪有一首诗中题到：...Lucifer, how fallest thee from the heaven.... （路西法，你如此 由苍穹而降）。 要弄清处的是，这里提到的fall是'下凡' 不是'堕落' heaven也不是指天堂 而是天空。可把这段想 做是黎明署光的 拟人格。但在中世纪基督教的世俗化风气下 ， 信徒多以偏陋的智识来曲解圣经。其中最广为人知的就是 圣经中关于圣母生基督时所提到的“少女生子”被误翻 成“处女生子”。人们竟然毫不深究以讹传讹地流传开去， 最后居然弄出个什么“非精子受孕”研究出来。如基督天 上有知，也只会哭笑不得了：p。 同理，由于Lucifer原本便 是异教神只，人们无知将Lucifer与 Fallen Angel （撒旦的别名）划上了等号。 但翻译出版 1611 年 King James 版圣经的 50 多位学者 还是 `借' 用该词来代替 Canaanite (巴勒斯坦一带) 神话 中的 'Helal' son of 'Shahar' ('Dawn') 于以下的 一段, Isaiah 14:12 How art thou fallen from heaven, O Lucifer, son of the morning! how art thou cut down to the ground, which didst weaken the nations! 实际上这段是拿来骂politically (巴比伦之王) 至于是否又可推而广之于一般的 `邪恶', `邪恶之王'....就看 `权威' 们对圣经的 `郢书燕说' 了：p 这用法是如此的普遍，以至当 Milton(米尔顿)写《失乐园》时， 很自然地用了Lucifer。 再次说明，《失乐园》中有一大部的 情节乃Milton(米尔顿)个人的文 学创作，不能视为圣经的 '解译本'，详读两者便能清处地查 觉。当今通俗的'恶魔学' 乃是将两者混淆的产物，我个人认 为这倒无可厚非，只是实 在无以做为论点的依据。 有时我们必须分清楚：何者取自圣、 何者取自基督教前（异 教）文化，何者又是作家（一种仅次于 上帝的生物：p）的创作 。 中世纪乃至文艺复兴时， 基督教经历了一次与希□神话的混 同，但丁的《神曲》中可以 很明显地见到。此混同仅及于俗 世层面。讨论圣经或相关知识 时，这些因素并不是非常重要。 <BR><BR><BR>第七章大魔王撒旦 <BR><BR>　　撒旦 (Satan) ，其实是一个代称，意思是“敌对者”，在《失乐园》中 ，大天使拉斐尔对亚当说：“撒旦是他现在的名字，他当年在天上的名 号已失迭。”。圣 经中撒旦的形像，首先就是那条引诱了夏娃的聪明 的蛇了吧？其次就是在荒野中指点 给耶稣世间的万国和万国的荣华， 并且说到，“只要你肯拜我，这一切都是你的”的 魔鬼了吧？几乎 都是负面的形像，可是不知怎么会给我留下很美好的印象呢。总体感 觉是一个冷静聪明的小恶魔呢。撒旦是地狱中最大的魔王，有七名 堕天使可以被称为撒旦。其中最有名的莫过于 Lucifer了(在上文中我已经 讲述了这一误会)，其余也被称为撒旦的魔王列于下： <BR><BR>　　Abadon：《启示录》记载，在第五位天使吹响号角时会出现的“破坏者” ，号角一响，天上一颗星就会降临地上，打开通往冒着蔽天黑烟的无底 深坑的洞口大门，然后以 Abadon 为首的蝗虫魔军要出来，让人类受五个月的折磨。 Abadon 是希伯来字 abad─他会杀人－产生的，希□文译为 Apollyon，就是“破坏者”。 <BR><BR>　　Samael：基督教圣经没记载，是在外典《希□语 Balk 启示录》登场 的堕天使。其名有“有毒的光辉使者”的含意，盖 sam即希伯来文之 “毒”之谓也。在该书中，指称所谓的知识树其实只是 Samael 种的 葡萄树，神诅咒这颗树，禁止人类去吃，ADAM 吃了发酵的葡萄，等 于是喝了酒，因而被神放逐。 Samael 原具炽天使位格，为负12枚翼 之蛇形天使 (也有人说炽天使的形象便是蛇)，在人间又以“死之天使” 闻名，“Samael 持着尖端涂以胆汁的枪，立于夜嗥的狗的前头，边走 边散布死亡。” <BR><BR>　　Berial：“无价值”、“无益处”等意，奇怪的名字。以身为第一位诞 生的天使而自负，自称原名 Satanail，是所有堕天使中最危险、凶恶的 一名。他在堕天后最成功的一次反扑行动是唆使犹大王国再次悖逆神， 转而膜拜其邪术，以致见弃于神、被巴比伦灭亡。 <BR><BR>　　Berial 原为力天使，如此高洁的素质，使其即使沦落地狱仍拥有优雅高贵 的气质，但据《失乐园》描述，却是金玉其外败 絮其中的一介懦夫。情愿 在地狱苟且偷生，冀望神把他们的罪行忘记之后可以翻身。 但在《死海文书》之《光之子与□之子之战》中，则指称 Berial 为天之 副君主，□之军团的统率、叛天的首谋首恶。 <BR><BR>　　Beelzebul：又名 Baal-Zebul、Baal-Zebub，“豪宅之主”、“苍蝇王”。 在希□神话中也有这名魔王的痕迹，因为万神之父，Zeus 又名“避讳苍 蝇者”。事实上，Baal-Zebul 在巴勒斯坦的名气仅次于 Lucifer，即使在 耶稣为人治病时都有人质疑他是否靠着鬼王 Beelzebul 赶鬼。《失乐园》 将其描绘成深思熟虑、外貌威严的贤者，在堕天者中仅次于 Lucifer。 <BR><BR>　　Azazel：如前述 <BR><BR>　　Mastema：希伯来文的“恶意”、亚兰语的“谴责者”。在《以诺书》 中有许多这名堕天使的故事。基本上和Azazel同是看守天使的指挥者。 <BR><BR>　　Satanael 或 Satanail：是于10世纪前半于马其顿 (今保加利亚、南斯拉 夫一带) 兴起的 Bogomil派所引入的恶魔名号。《以诺书》也提过这个 名字，不过是说他是看守天使的一员。 在Bogomil 派眼中的神灵观， 是说 Satanael 和 基督 (Christ) 是神的双生兄弟，Satanael 成为天使中 最崇高的天使，坐于神的右席。 因为想更进一步取得和神平等的地位 而和追随他的1/3天使一齐被逐出天界。 既当不成天界的神，就想自己 创造一个自己的天地来当这个新天地的神。于是创造了物质的世界、 ADAM 和 Eve 等等。 神允许他支配这个天地。这个思想和 Gnosticism 极其类似，总之就是要彻底弃绝一切物质的享受，以否定恶魔的创世 功迹，并寻求回归至高神前。Gnosticism 认为至高神在人体内封印了 至高神的元灵之光，若要打败创世神 (恶魔、Satanael) ，就必须找 出这个光。 Satanael 当然具有炽天使的位格，因此十二翼也是顺理成章。 <BR><BR>　　16世纪后， Satanael被基督教当作是the seven deadly sins(七宗罪)的 化身 ： Lucifer 的骄傲、 Mammon 的贪婪、 Satan的愤怒、 Asmodeus的欲望、 Beelzebul的暴食、 Leviathan的嫉妒、 Belphegor的怠惰。 上述的恶魔们并非 Satanael 的化身， 而是 Satanael 身负的各罪孽的代表性魔神。 不过从现在的角度看，这个七宗罪只不过是中世纪基督教的胡扯而已：p <BR><BR>除了在 Satan 那一节已介绍的外，那些具代 表性的魔物们介绍如下： <BR><BR>Mammon ： 于新旧约时代之间于犹太人间兴起的恶魔名号， 又名 Amaimon，是古叙利亚语“财富”之意。 是财富的邪神， 诱使人为财富互相杀戮。在《失乐园》中，被打入地狱的众天 使们便在 Mammon 的指挥下发掘无数的珍宝以建造自己的圣殿。 　 Ashmodeus：这个魔神可能是由□教从波斯传过来的，原本是景 教魔神 Ahriman 的六大手下之一， Aeshma-deva，乃情欲之魔神。 演化进基督教，是在外典《托比特书》 (Tobit，犹太被巴比伦灭了 之后，被虏至巴比伦的以色列人之一) 中登场的。 他独占中意的 人类女子，杀掉所有与那女子成亲的男子。最后被大天使拉斐尔 施计*出原形，逃往埃及后被大天使加百列擒住。 　 Leviathan：在旧约《约伯记》中，神在旋风中向约伯展现的巨鳄 ，源自于以色列人在埃及所吸取的拜蛇文化。 古人见蛇脱皮而 去，误以为蛇是不死的生灵，故各地均有蛇崇拜的习俗，其变 形便如鳄、龙神的崇拜。《约伯记》除记载了巨鳄Leviathan 外， 还有巨兽 Beheemoth，成为今日巨兽的代名词。 　 Belphegor：原为亚述的魔神之一，厌恶女性。被基督教文化吸 收之后，原本的形象已荡然无存，不知怎地成了怠惰的象徵。 <BR><BR><BR>第八章 堕天使的地狱七魔王 <BR><BR>除了随 Lucifer 堕天的天使团外，地狱还有七名统治者，统称地狱 七魔王(或七魔神)： <BR><BR>Balbeleet：原为智天使，堕天后成为地狱祭司长，与人订卖魂契约 的魔王代表。 <BR><BR>Douma：死之沈默天使。埃及守护者。 <BR><BR>Sariel：昔为大天使，因将月之魔法授予迦南女祭司而获罪于 太阳神 (在基督教中自然改成神了) ，在被放逐前潇洒地离开了天界。 <BR><BR>Mephistpheles：恨恶'光'者。中世纪魔法师之神，与浮士德订约的魔神。 <BR><BR>Rophocale：地狱的宰相，支配人间所有财富。 <BR><BR>Melilim：使徒保罗称其为“空中大军的君王”， 《启示录》中“使土地和海水变苦”的天使。 <BR><BR>Rahab：原始的混沌之海的支配者。《以赛亚书》有提及其名。 另有三则传说与Rahab有关，一是神创造天地时，命 Rahab将天上的 水和地上的水分开，他拒不从命，而被斩为两截，天上的水和地上的 水因此被强行分开，Rahab自然因抗拒神被打入地狱。后来，天使拉 结尔之书失落时，为免人与恶魔为争夺此书陷入大战，神命 Rahab 找回此书，于是他从红海海底找回呈缴，因此功得以复权。好景不常， Rahab 支持的埃及法老兴兵追赶逃走的以色列人，神命 Rahab分开红 海让以色列人渡过， Rahab再度拒不从命，于是又被神给打回了地狱。 </div>]]></description>
	    <author><![CDATA[碧绿的湖]]></author>
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    <pubDate>Wed, 24 Jan 2007 10:46:01 +0800</pubDate>
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  	<title><![CDATA[天使的资料：第一部分]]></title>	
    <link>http://bilvdehu.blog.163.com/blog/static/20740182007024101440140</link>
    <description><![CDATA[<div>序言 <BR>　　天使，其英文名称Angel，源自于希腊文angelos = 使者。 在犹太教、伊斯兰教和基督教中对天使的概念十分相近，它们是侍奉神的灵，神差遣它们来帮助需要拯救的人，传达神的意旨，是神在地上的 发言人。天使的外形是人形(即是神的形状)会在身上发出光辉，头顶上 方有光环，背后长有翅膀。虽然有很多人声称自己曾目睹天使的出现。 但天使本身是没有实体的灵体，实体化的例子实在少之又少，而且会 消耗大量灵力。它如要以实体态出现而不消耗灵力，就只有附身(依凭)了。 但因为天使是“纯净体”，不可以附身于任合生物的身上，唯一只可附 身在无原罪体上(无灵魂的生物)。天使是纯“善”的化身，所以绝对不 会容忍“恶”的存在，但也不算是人类的朋友。根据旧约圣经所述， 天使会按照神的命令，对有罪的人进行苛刻严厉的惩罚。例如在一 夜之间杀死了十八万五千亚述人士兵(列王纪)，和令所有埃及人的头 一胎和家畜死掉(出埃及)都是其中的例子。 <BR><BR><BR>第一章 著作与宗派 <BR><BR>　　将天使作有系统分类、命名的著作首推希腊人Dionigi l'Areopagita (圣保罗门徒，记于新约圣经《使徒行传》第十七章末)的《天上位阶论》 和义大利人Thomas d'Aquinos(1226~1274)所著的『神学总论』(Summa Theologie)。这两本书奠定了一般共同信奉的天使学基本架构。此外， 叙利亚修道神学者(伪名)狄俄尼索斯的《天阶体系》也对天使学作了详细 和权威的解说。 除此之外，另一部被基督教列为伪典 (被教会认为是伪冒神的旨意的经典) 的《以诺书》(以诺书Enoch)─是亚森尼派的主要经典之一，为基督教新教 中所承貌7b，人类史上唯一连同肉身升天的三人之一，另二人是以色列动乱 时代的先知以利亚和基督耶稣。 但是旧教－天主教－则认为以诺和以利亚并非被接至天堂，而是地上乐园) ， 被称为－天使的宝库，著于西元前二世纪左右，详细记载了天使 的生活、名称、职掌、性格等等，此书于四世纪被教会批为伪典， 自此从基督教经典群中消失。 <BR><BR>　　再来谈到《死海文书》(Death Sea Scrolls) 。1947年，一名贝多因牧童在 巴勒斯坦的死海附近的一个洞窟中，发现了这一批写在羊皮纸上的经书， 经过科学监定之后，确定是公元纪元开始的前后一段时间之内抄写成的 (1948年以色列建国战争爆发，文书的译解和公开因此迟延了许久， 有人怀疑是基督教势力暗中阻挠这项工作，以免圣经的权威遭到挑战， 即使公布后，仍有人认为当局隐匿了部分关键文件未公开) 。 全部文书是犹太教之一派，激进的禁欲主义教派：亚森尼派之“克兰教团” 的教规。基督教矢口否认克兰教团和基督教有何牵连， 不过也有传说说该教团实是耶稣表兄(及施洗者)约翰所主持的， 甚或是耶稣自己创立的，或者是耶稣的敌对者等等。 <BR><BR>　　至于中世纪基督教文学名著，但丁(Dante Alighieri 1265~1321)的 《神曲》(Divina Commedia)和弥尔顿(John Milton 1608~1674)的《失乐园》 (Paradise Lost )，其实没有十分系统化地地描述天使团。至于基督教圣经， 更是刻意将天使的存在和名号模糊、虚质化，新教教会也从不以天使为 主题进行讨论，盖因唯恐信徒将天使当作膜拜对象，触犯了基督教第一 天条：崇拜偶像之罪。 <BR><BR><BR>第二章 天使之数量和阶层 <BR><BR>　　'七'是一个人类颇有偏好的数字。可能是以以诺书为源头， 在基督教传说中，天界分为七重，直到宗教改革之后，新教将这类神 话性的教义给去除了。 但在但丁的神曲中，天界与当时的天文思想相 结合，月球与诸星以地为中心环绕运行，因此升天的过程会依序经过 月球、水星等等，最后再加上纯想像的二重天。 以下将但丁的说法和 正统的说法并陈，括弧内为《神曲》天堂篇的记载。 <BR><BR>　　第一天，称为Shiamaim，由加百列掌管。 驻守此地的天使群也负责 管理星星、气象等等。(月球天：最接近尘世的天界，信仰不坚者的居住地。) <BR><BR>　　第二天，称为Akira，大天使拉斐尔的领地、部份受惩天使的禁闭所亦设于此。 (水星天：第二重天，力行善事者，死后灵魂居于此天。) <BR><BR>　　第三天，Sagoon或Shehkim，支配天使为权天使Anael。在伊斯兰教中， 死亡天使Azrael领有此一天界。(金星天：多情者的灵魂居所。) <BR><BR>　　第四天，Zeble或Mahanon，还有数种不同称呼，由大天使米迦尔支配。 启示录中所记载的天上耶路撒冷城，便坐落于太阳天， 以诺书亦声称生命之树长在太阳天的义人之园中。 (太阳天：智者与圣者被安置于此重天。) <BR><BR>　　第五天，Mahon，此天之北部为荒凉废墟，设有天使的牢狱， 南方则是舒适宜人。火星天的支配者一说为Metatron的双生子 Sandalphon，一说为堕天使Samael。详见下文 ( 火星天：殉教者的灵魂被赐居此天。) <BR><BR>　　第六天，Zebel或Maccon，天使学习智识的所在， 智天使的大本营。 日与夜分别由Zeber、Saabs掌管。 (木星天：明君的居所，介于炎热的火星和寒冷的土星之间，因此气侯宜人。) <BR><BR>　　第七天，Arabot，神的御座设于此，诸天使环绕飞行，为充满荣光的所在。 (土星天：隐士、清心寡欲者的灵魂住在这里。) 恒星天：(圣彼得于此查核信徒的资质。) 水晶天(原动天)：(神的所在地，宇宙动力的来源。 天使军团的大本营就设在其中。 <BR><BR>　　而希伯来人的传说则是将「天」分为九层， 这一三元组构成了一个真正的、成员之间平等的单独阶层体系。 后来根据大致上公认的天使学说《天阶体系》---(狄俄尼索斯)的记载， 神的御座前围绕著九层天使军团。此并非是圣经的原文，而是中世纪 神学家哈尔罗修斯提出的。这九阶级之说于教皇格雷哥里一世(Gregory Ⅰ) 时代被罗马教廷认可。每三个阶层又可归类为一个群组。 炽天使存在于最内层，是纯粹光的存在、最接近神，愈往外圈，光的力 量愈弱，渐次物质化。低级的天使通过上一层的天使来获得上帝的启示。 而低级的天使又可以通过领悟来提升他们的阶层体系，一级一级地向上 层靠拢。 这三组九阶级兹列举如下： 　 <BR><BR>上三级---神圣的阶级 <BR><BR>炽天使 Seraphim <BR><BR>智天使 Cherbim <BR><BR>座天使 Ofanim <BR><BR>中三级---子的阶级 <BR><BR>主天使 Dominions <BR><BR>力天使 Virtues <BR><BR>能天使 Powers <BR><BR>下三级---圣灵的阶级 <BR><BR>权天使 Principalities <BR><BR>大天使 Archangels <BR><BR>天使 Angels <BR><BR>　 <BR><BR>　　虽然在『以诺书』曾刊出150个天使的名称，但据说天上的天使总数 则是众说纷纭，，从数十~数百名(守护七行星、四季、十二个月份、一周七 日、一日之各时段等等)，到301,655,722名(含133,306,668名堕天者)，到6,666 军团、各团6,666名，并无定论。除了这些正式的天使之外，以魔王撒旦 (Satan)为首的堕天使群(不过由我掌握的圣经知识，并没有明指撒旦 就是路西法。这我在下文中有记述），则是另一类引人争议的存在， 有人说堕天使是“第十阶级”，堕天的原因和堕天者的身份在不同的传说 中差异甚大(祥见下文)。 <BR><BR>　　几乎所有使徒/天使都是以'尔'(el、elle etc.)等为名号的尾字， 这究竟是什么意思呢？'尔'就是'天使'的意思吗？不接'尔'，其天使之身便很可疑吗？其实不是的。'EL'和其它近似字根源远流长， 其在各语文中的含意如下： <BR><BR>修美尔语：EL------------闪耀、光荣 <BR><BR>亚卡德语：ILU----------- 辉煌之物 <BR><BR>巴比伦语：ELLU---------光辉的生物 <BR><BR>英语：ELF-----------------辉煌的生物(后泛指精灵) <BR><BR>由此可推出天使名的尾音“尔”带有光辉的意思，而这正 是天使的特征。 <BR><BR><BR>第三章 各阶层的天使 <BR><BR>　　上级天使：阶级体系的最初一级是真正的最高存在者按阶层等级构建 的，因为这一阶层体系级别最高，是上帝的近邻，被立于上帝的四周， 接受最初的“神显”与“完全”。它们的称号都表明他们与上帝的本质 的相似之处。 <BR><BR>　　炽天使，圣名是“撒拉弗”意思是造热者，传热者。是神的使者 中最高位者，不过极少从事任何劳动，唯一的使命(或云本质)就是歌颂神， 展现神的爱。炽天使无形无体、与神直接沟通，是纯粹的光和思考的灵体， 以其振动创造生命，以赤红的火焰为象徽，是以太阳为化身的最优秀的天 使。若是必须现身于人前时，是以六翼四首(亦有二首之说)之姿出现，身上 的六翼是“行动力”的象征。古以色列战乱时代的大先知以赛亚曾描述在神 的御座前目击炽天使的经过，因而留下了六翼及此六翼之姿态的传说。炽天 使一睁眼，就会发出如狮吼声，并发出红色电光划过长空，形如长蛇(龙)。 炽天使的希伯来语，是治愈者、至高者(或守护天使)二字的合成字，因此蛇 或龙自古即是医学的代表(如果读者们有注意到的话，可以发现一些医院或军 医使用绘以两条交缠在杖上的蛇为象徵)。炽天使的语源， 也有说法是'燃烧'和'蛇'的合成。这一阶的天使只有几位而已，当然最有名的 就是Lucifer，光辉的晨星路西法（也称作路西菲尔或者鲁斯化，还有很多） 这位着名人物原先是天使长。另一位呢？就是原来的七大天使之一，因率领 天使军和撒旦作战，而被升为炽天使的米胞b勒了。而七大天使的另一个地位 紧次于米迦勒的Gabriel(加百列)却是下级的大天使。另有一说，所谓炽天使仅 是这二名大天使的共同体 (Michael(米迦勒)和Gabriel(加百列))，高阶天使和下级的大天使相互混淆、隶属的情形所在多有，尤以炽天使和智天使此二阶级为然， 因此也有人说炽天使应有四个：Michael(米迦勒)、Gabriel(加百列)、 Raphael(拉斐尔)、 Uriel(乌利尔)，又称四大君主(分别象征火、水、风、 地四元素)。所奇怪的是，没有什么人认真的去解释其间的关系，不过可以 推论出来三种单纯的解释： <BR><BR>1.这四大君主(或二位大天使)朝见神的御座前时便脱去下级天使的躯体成 为无形体的炽天使； <BR><BR>2.炽天使是四大君主/二位大天使的另一面像； <BR><BR>3.炽天使本体无形无质，但可有多种具象化身。或者，与其说炽天使是诸 天使之一，不如说是某些天使所特具的'位格 '，或是某些特别光辉耀眼的 天使，其荣光的代名词吧！ <BR><BR>　　智天使，象征神的智慧，代表人物是：Cherubines(Cherubim)，伊甸园的守护者，其语源为'仲裁者'或'知识'，在其圣名是'基璐帕'。意味者认知 和看见神的力量。在犹太教和基 督教中都认定他是神将亚当和夏娃逐出伊甸 后，遣于伊甸园东方，用旋转的火焰之剑与另两个智天使 Ithuriel(神的发现) 和 Zephon(神的探索)共同守护生命之树。智天使是圣经中第一个出场的天使， 在智天使的形态，在狄奥尼修斯的《天体阶级》中把智天使和炽天使的区别 规为“多目”和“多翼”。这一特征表明了智天使有直接凝视上帝之光芒的 能力，同时不动情地，纯洁地和开放地接受来自上帝的光照。这一说法被后 世广泛接收。而在另一部旧约经典『以西结书』中的描述为两对蓝色的翅 膀(教会一般根本不太敢理会这部经文) 按，炽天使及智天使，在正式的天使系统中应该是处于最内环的天，是无 实体的存在，然而说书人故事说多了，便将此二者具象化了。 原属于智天使阶级的着名人物就应该是原七大天使之一，职务为警卫长 加百列和乌利尔，以及原为能天使拉斐尔(拉法叶)。 <BR><BR>　　座天使，这称号表明它们之中有一种对一切尘世缺陷的超越。 由于它们毫无激情和没有对物质的关怀而完全适宜于接受神圣的巡视。 如果炽、智天使维持其纯灵的存在体的话，位于第三天或第四天的座天 使(掌管神的正义)才应该是物质世界和神国间的界面，是物质世界的基础 及来源。这个名号表明他们之中有一种对一切尘世缺陷的超越。 犹太教似乎认为所有希伯来人的祖先升天后，俱化为座天使。此说自未为 基督教所纳。不过私底下，座天使中较有名的有：Thrones(Throni) ， 座天使的支配者，或云人前的具象化身，是大天使 Rafael。 <BR><BR><BR>　　中级天使，天界理性的中间等级表□ '7b了自己对上帝的复从。 它们通过上级天使的中介而间接地从神圣的光照那里接受洁净、光明和完全。 它们的使命为调和所有呈两极对峙的事物与现象，由于经常穿梭于极端间， 其工作十分紧张危险，一不小心即可能误入歧途。 <BR><BR>　　主天使，别名颇多，如“唯一神”---多神教的最高神。 这称谓表示它们拒绝空洞的外表，彻底回归向真正的主，并尽最大可能分有 一切主治的永久和神圣的泉源。“神学总论”谓其职务为“管理天使的工作”。 可是不知怎的，却有一些天使据称是这一阶天使的支配者，如吐焰天使哈斯麦 尔、记忆天使萨多基尔等等。 <BR><BR>　　力天使，意思是神的美德，指在它一切与上帝相像的行动中的一种 豪迈而不可撼动的勇气。它们是神迹的执行者，英雄与奋战不懈者的挚友， 给予受苦难的义人勇气。基督升天、夏娃产长子该隐时亦传各有二名力天使 护持。此一级的天使也有下级天使为其支配君主，如：Gabriel、Rafael)、 喀西马尼园中现身于耶稣前的便是 Kamael。 <BR><BR>　　能天使，Deunamis、Potentiaties，别名权威，表明天界的和理性的 权威的有序本性。传说中，它们是神所造的第一批天使，与恶魔争战时的 天界前锋。保罗于新约“罗马人书”第十三章的训论可能就是在讲论能天 使。此一级的天使驻于第一天和第二天间的危险地带，担任卫戍天国的任 务 (天界国境守备队)，防备恶魔的侵入，或在人心之中护佑人心的平衡。 然而能天使与黑暗势力的接触频繁，因此也产生了一些堕落者。不过堕落 的能天使，也许其真正的目的是调和神与恶魔也说不定。能天使的君主是 Kamael，仰望神者之意。一如能天使的亦正亦邪，Kamael 也以光明天使 和堕落天使之姿交互出现。有人将 Kamael 列为神前的七名大天使之一。 创世纪中与雅各摔角(另一说是拉斐尔)、喀西马尼园中现身于耶稣前的便 是 Kamael。至于黑暗面的 Kamael，是地狱的豹形公爵，阻挠摩西领受神的十诫。 Kamael在神秘学中是代表邪恶的火星的支配者。由于火星在许 多神话中都被视为战争之星，因此 Kamael 也成了战神化身，统领14万4千 名破坏天使、惩罚天使、复仇天使及死亡天使。 <BR><BR>　　下级三队的天使团无疑在所有传说中俱是有形有体的，是物质世界能直接观看、接触的天使。 <BR><BR>　　权天使，可说是唯一以'领域'为职务的天使阶级，是守护神的国土的天使。依俗世的国家、城市、宗教团体划分其势力范围。因此有不少 权天使是由异地异族的神祗转化而来的，如尼斯洛克(亚述国的鹫头神祗)， 身兼地狱大厨师，权天使的首Anael贵为七名创世天使之一，是第二天的长官，统辖范围远及月球，不过他是主天使之一，并非下级天使。指挥权天 使管理天下万国。另有一名疑似权天使的君主，名唤 Hamiel，传说是他接 以诺升天(或是Raguel)的。 <BR><BR>　　所有天使阶级、名号中最响亮的莫过于大天使了。不少对西方宗教 毫无概念的人多少也知道一两个大天使。在《启示录》中明载著“神的御 座前有七名天使侍立”，一般都解为七名大天使(伊斯兰教只承认四名大天 使)。至于为什么明明是下级天使，却在天使军团中有如此崇高的地位， 甚至身兼数个高阶天使团的君主，只能说九阶级的分类并不代表地位的高 低或重要性的多寡吧!又或者各阶级只是职务之分，一天使若身负多重职务， 便有多重身份。犹太教和基督教的文献多认同七名大天使之说，因新约 《启示录》第八章明白指出神前侍立七名大天使，因而基督教一致认可 七大天使之说，伊斯兰教则只承认四名大天使之说。无论是四名亦或是 七名，名号其实都不是十分肯定的。米迦勒和加百列是众望所归，拉斐尔 和乌利叶是最有可能的候补，若是七名大天使的场合，梅塔特隆、雷米尔、 沙利尔、亚纳尔、拉贵尔和拉结尔是比较常见的名字。 不过，亚森尼派至少相信有十四名大天使，对应于他们的生命之树的七枝 七根、七日七夜。 <BR><BR>　　Michael(米迦勒)：”与神相似者“。可能是卡地亚的神祗融入基督教 的产物。在旧约圣经中提及名称的大天使仅米迦勒和加百列(罗马天主 教承认另一部『托比书』为旧约经典之一，其中有提及拉斐尔)。但在 基督教文化中，米迦勒却是最耀眼 、最著名的大天使，其事迹有： 一夜之间歼灭进犯耶路撒冷的十五万亚述大军、阻止亚伯拉罕将独子 献祭、在焚烧的荆棘中召唤摩西率领希伯来人出埃及、捕拿既囚禁千 年古蛇(龙)撒旦(《启示录》)。米迦勒是最早与撒旦战斗的英雄，其 威能与大魔王并驾齐驱。通常米迦勒的塑像都是拔剑的战士造形， 据旧约《但以理书》传承，米迦勒是以色列的守护天 使，也是世界陷入乱世时必会出现引导世人的大天使。 在伊斯兰教中，对米迦勒的描绘是：《翡翠之翼、番红色之发、 俱百万张脸与口、舌*百万种方言，为人寻求阿拉的赦免》。 《可兰经》记载米迦勒为信徒之罪而流泪，而生出智天使。 在《死海文书》之《光之子与□之子之战》中， 米迦勒以天国副君、光之君主的身份率领天使军团，与□之支配 者Berial(贝利尔)的□之军团决战。(在魔王堕天之前， 天国副君的名位乃是他的。)米迦勒的另一身份，则是在最后审判 时数算人的灵魂的天使。与埃及神话中的天狼星之神西留斯是同一 存在。由此，米迦勒又多了冥界向导的阴气，在这一方面的传说与概念， 米迦勒与希腊神话的 Hermes (到了罗马神话改名为 Mercury)似有互相影响 的痕迹。不知道是不是由于米迦勒事迹太多、人类怀疑他倒底休不休息 的关系，他也被视为司'不眠'的天使。 <BR><BR>　　Gabriel(加百列)：由修美尔语字根GBR演进而来，意味著“总督”、 “统治者”。加百列在伊斯兰教和基督教旧约中和米迦尔同是唯一 被提名道姓的大天使(不过加百列在伊斯兰教中称为吉布列)。旧约圣经 曾提及加百列坐于神的左侧，似是暗示其为女性天使。在伊斯兰教中的 吉布列比基督教的加百列要更受重视，以向先知穆罕默德传达神的话 语而著名。加百列身负140对羽翼(怎么长？？？)，在犹太教和基督教 中俱为与生命过程相关的天使，如受胎报知、复活、慈悲、启示乃 至于死等等。伊斯兰教则视她为真理天使(按：并非所有伊斯兰教徒 都承认加百列属女性)。因其常为人托梦，又被视为司'梦'的天使。 其象徵为百合花。加百列的事迹包括为耶稣的受胎、复活和诞生等 报讯，并远在500年前便向先知但以理预告基督的降临、希腊灭波斯 的未来等等。 <BR><BR>　　Raphael(Raffaele)--拉斐尔（拉法叶）：“施治愈之术的光辉使者” ，Rapha 即希伯来文的治愈者、医师等。由于拉斐尔是*治愈术的 天使，和蛇的形象便有了牵连。拉斐尔为第二天的支配天使、力天 使的君主、伊甸园生命之树的守护者、经常站之在神的御座前的七 名天使之一。拉斐尔的传说极其纷乱，他既是大天使，又是力天使， 却有炽天使的六翼，又同时属于智天使、主天使、能天使三位阶。 拉斐尔的形象一直都是愉快的，除了治愈人的疾苦，还传授诺亚 建造方舟的知识与技巧。旧约记载与雅各摔角、解除亚伯拉罕老 年行割礼的痛苦的天使亦相传是拉斐尔。 他治疗的不仅是人的身 体，还包括人的信仰。 <BR><BR>　　Uriel(乌利尔)：“神之焰”(也有人称为“神之光”)，与“神之颜” 法奈尔大天使被视为同一存在。支配Tartarus(希腊神话中的地狱， 由此可见乌 利尔有很强的希腊'血统')和太阳、诸行星的运行， 同时既是炽天使也是智天使。《启示录》第八章所云掌圣火、 与神最靠近的大天使可能便是乌利尔。相对于拉斐尔的快活天使形 象，乌利尔是恐怖的愤怒天使之貌。在终结之时把所有偶像破坏 (把所有偶像崇拜者带到神的面前接受制裁)，奉神之命使义人复活， 把灵魂吹入他们的身体。在地狱执行以永远的火焚烧罪孽深重的人 等等苦刑，亦即义之天使、地狱长官，掌管自然现象及天体的运行。 传说将秘法卡巴拉授与人间的也是乌利尔，因此在反魔法的八世纪 白色恐怖时期，乌利尔被教廷严加批判，后世才得以在教会中复权。 配合其形象，在伊甸园口持火焰之剑把守的智天使，以及监看雷电、 恐怖的天使，也都被视为乌利尔的分身。可是不知 怎的，有些神秘主义宗派(可能是Gnosticism)认为这位正义天使掌管 诗文。 <BR><BR>　　Metatron(梅塔特隆)：梅塔特隆在诸多大天使的候补中， 最为宗教律法学者所偏好。而他也有众多面貌和名称，如 “神之颜之君主”、“火之天使”、“契约天使”、“天使之王” 、“小耶和华”等等。在许多领域上和大天使米迦勒相重叠。 由于梅塔特隆是以诺─挪亚的曾祖─被米迦勒接升天化成的天使， 因此是天使团中年序最幼的。以火之天使现身时，梅塔特隆背 负36翼、无数的眼睛；以“小耶和华”之身现身时，其脸面较 之太阳尤为灿烂，例如在以色列人出埃及时，在西奈旷野的夜 里引导他们的火柱，便是梅塔特隆。在所有天使中，梅塔特隆 是最强壮、最富智计者。 <BR><BR>　　Sariel(沙利叶)：又名 Suriel, Sarakael, Zarachiel，据以以诺书的 讲法，沙利叶的任务是保护人的魂不受罪的玷污，同是也是 管月亮天使。沙利叶可能是传授摩西知识的天使，也可能如拉 斐尔般*治愈术，由于沙利叶是'月之天使'，而月亮在古代总 和一些不好的事 (如魔法、死) 连在一起，所以沙利叶也被传为 堕天使之一。但《死海文书》之《光之子与□之子之战》中， 沙利叶却又在光之子的战斗序列之中。只能说沙利叶是双重身份 的天使罢! <BR><BR>　　Raguel(拉贵尔)：“神之友”。以诺书称其“招引对光之世界的 复仇”，大概是“监视天使的善行”之意，换句话说就是天界纠 察队吧？西元745年拉贵尔和乌利尔同遭罗马教廷整肃，拉贵尔 且被逐出圣人历，这件事一直是件谜团，究竟当时的教皇萨卡列 斯从哪儿来的想法，指称拉贵尔是“冒充圣者”的恶魔 (Demon)? 《启示录》中有一段文字提及拉贵尔，谓神差其为冰雪天使们吹 响号角、告诉立于左侧者天谴要降临了。此外，在以诺升天的传 说中，有米迦尔为以诺除去人的躯壳，拉贵尔将以诺接运升天成 为梅塔特隆大天使的说法 。其常务为大地之天使，第二天的守护者。 <BR><BR>　　Remiel(雷米尔)：“神的慈悲”、“等待复活之日的魂之王”， 将人的灵魂引导向最后的审判。《以诺书》指称雷米尔是背教者 的导师，是堕天使之一，对魂魄之事知之甚详，但也是常侍神前 的七名大天使之一，负有传达七名大天使的指示的责任。这是个 十分矛盾的叙述… 其事迹包括歼灭进犯耶路撒冷的亚述大军(另一说是米迦尔所为)， 其特技为统辖幻觉，既打败亚述大军，自也打败了亚述的护国神 ─“巨鹰”尼斯洛克(权天使统领之一。) <BR><BR>　　Rasiel(拉结尔)：号称“秘境与至高之神秘天使”。传说中的 《天使拉结尔之书》(Sefer Rasiel) 记载了天上地下1500项神奥 的知识，拉结尔将此书授予亚当。以诺将一些《天使拉结尔之书》 的内容转载于《以诺书》之中，该书后来又交给了挪亚，后者依 此建造了方舟，后来以色列所罗门王似曾短暂拥有，其后便消失 无踪了。犹太秘法“卡巴拉”有流传一份天使文书，若非附有 希伯来文译解，根本就是天书一部。据称即是《天使拉结尔之书》 的一部分。 拉结尔是座天使的支配者，显像为灿烂的白焰，以翼 包裹智天使，使其火舌不致烧著守护天使们。 <BR><BR><BR>　　天使，在希伯来文中为“使者”，波斯文中为“密使”，希 腊文原意亦为“使者”。天使的名称和职务，在以诺书中记载得最 为详细，不过即使在天使学最兴盛的十三世纪，完整的以诺书都未 曾为人所见，直到十八世纪才在衣索比亚的教会发现以诺书的原始 版本。由于这一阶的天使极其众多，有守护一国一邦的、有守护一 草一木的、有守护人甚至于人的肢体的，因此相对而言各别的天使 远不如大天使有普遍性的知名度，要为个别的天使考据其属于光之 阵营或□之阵营就更加不可能了。由于现今天使学说均衍生自犹太 传说，因此带著强烈的古以色列历史色彩也不足为奇了。例如天使 的司令大天使们，就被分为古以色列及诸强邻的守护神，米迦勒─ 以色列、德别尔(熊之神)─波斯、拉哈布(震撼原始大海的支配者、 司'骄傲'的天使)─埃及、萨麦尔(魔王、□之支配者)─罗马帝国、 亚翁─希腊。当然了，除了米迦勒外，其余诸国的 守护大天使都因不同的原因堕落、成为神之敌，藉此突显以色列 的天命所归。 虽然Angels是所有天使阶级中数量最为庞大的，但在传说和神话中 的地位却不如上级天使远甚。堕天使们究竟有多少是由此一阶级叛 出、为何叛出的说法也并不一致。 以下仅就《EVA》中曾出现的天使们，以及很可能隶属于此一层的 天使之名称和所代表事物作介绍。 <BR><BR>Sachiel：Eva剧中的第三使徒。亚森尼派相信它是大天使、 周四的守护天使，不过其它甚少传说认同此一说法，因为除了亚森 尼派外，大天使最多七名，收不下Sachiel了：p。别名水之天使。 <BR><BR>Shamshel：Eva剧中的第四使徒，《以诺书》记载其为职司白昼的天使。 <BR><BR>Ramiel：Eva剧中的第五使徒，《以诺书》记载， Ramiel 为古利格利(看护天使)之一，职掌 ”雷' 之天使。 (看护天使的内容将在下文详细介绍) <BR><BR>Gashiel：Eva剧中的第六使徒。犹太教神秘主义传承其为掌管鱼的天使。 <BR><BR>Israfel：Eva剧中的第七使套b。这是伊斯兰教所传说的天使， 因其在《可兰经》卷末吹奏号角而被认为是司'音乐'的天使。 <BR><BR>Sandalphon：Eva剧中的第八使徒，大天使 Metatron的双生兄弟， 司'胎儿'之天使。在天国由七层构成的说法中，Sandalphon 是第五天 Mahon─天使的牢狱─的支配者(在《神曲》中详细的描写，亚森尼 派将此天使编入生命之树中，好像是象徵人的肉身的样子，同时认 为他也是大天使。 <BR><BR>Matarael：Eva剧中的第九使徒，犹太教神秘主义中所传说的雨之天使。 <BR><BR>Sahaquiel：Eva剧中的第十使徒，为犹太教神秘主义中掌'天空'的天使。 <BR><BR>Ireul：Eva剧中的第十一使徒(尽管正式公文并不承认)，犹太教神秘 主义中管'恐怖'的天使。 <BR><BR>Leliel：Eva剧中的第十二使徒，犹太教神秘主义称其为掌'夜'的天使。 <BR><BR>Bardiel：Eva剧中的第十三使徒，犹太教神秘主义中司'雪片'的天使。 <BR><BR>Zeruel：Eva剧中的第十四/最强使徒，无负犹太神秘主义冠其为 '掌力量的天使'。 <BR><BR>Arael：Eva剧中第十五使徒，仍是犹太神秘学传说的天使，司'鸟'。 <BR><BR>Armisael：Eva剧中第十六使徒，犹太神秘学说是掌管'子宫'的天使。 <BR><BR>Tabris：最后的シ者(这是第廿四话的标题，シ者=死者=使者，双关语)。 犹太教神秘学指其司'自由意?quot;。 (注：渚カヲル以“快乐颂”为主题音乐的原因) <BR><BR>以下的天使因为系抄自日文书籍，故英文名称乃由日文'反译'而来， 很不可靠，仅供参考!! <BR><BR>Casdae(カスダイエ)：堕胎天使 <BR><BR>Zarovee(ザロビ)：绝壁天使 <BR><BR>Dara(ダラ)：河川天使 <BR><BR>Akaiar(アカイアㄧ)：忍耐天使 <BR><BR>Sakurf(サクルフ)：植物天使 <BR><BR>Leauet(リウェト)：发明天使 <BR><BR>Mehaviar(メハビアㄧ)：道德天使 <BR><BR>Rampel(ラムペル)：山脉天使 <BR><BR>Preaps(プリアプス)：情欲天使 <BR><BR>Fanuel(ファヌエル)：希望天使 <BR><BR>Zetal(ゼタル)：不死天使 <BR><BR>Teiaiel(テイアイエル)：未来天使 <BR><BR>Mumiar(ムミアㄧ)：健康天使 <BR><BR>Zulfas(ズルファス)：森林天使 <BR><BR>Potee(ポテㄧ)：遗忘天使 <BR><BR>Rashel(ラシエル)：地震天使 <BR><BR>Mannar(マンナ)：食物天使 <BR><BR>Balerkiel(バラキエル)：机会天使 <BR><BR>Raylar(ライラ)：受胎天使 <BR><BR>Ackriel(アクリエル)：不妊天使 <BR><BR>Btatol(ブタトル)：计算天使 <BR><BR>Aushiel(アウシェル)：宝瓶宫天使 <BR><BR>Afu(アフ)：愤怒天使 <BR><BR>Kasdae(カスダイエ)：堕胎天使 <BR><BR>Shateiel(シャテイエル)：沈默天使 <BR><BR>Shardgel(シャルギエル)：雪之天使 <BR><BR>Parashel(パラシエル)：珍宝天使 <BR><BR>Sofiel(ソフィエル)：蔬菜天使 <BR><BR>Shakziel(シャクジエル)：水边昆虫之天使 <BR><BR>Oak(オク)：练金术天使 <BR><BR>Zaphdealle(ザアフディエル)：夏季午后雷雨之天使 <BR><BR>Eishet?Zenunim(エイシェト?ゼヌニム)：娼妇天使 <BR><BR>Zadkiel(ザドキエル)：记忆天使 (此一天使很可能不属Angels，因其传说也是天使的支配者之一) <BR><BR><BR>第四章 堕落的看守天使 <BR><BR>　　在《巨人之书》中，有著不同于“旧约创世纪”的大洪水的 记载。这儿的说法是：二百名被称为古利格利 (Grigori 神之子，意思 是 看守者 Watchers、睁目观看者、不眠者 等，有如希腊神话里的百眼巨人) 的天使 (第九阶天使, Angels；或第十阶天使)，见神所造的人 类的女子美貌，便与之交合、产下了邪恶狂乱的巨人族 (Nephilim)。 愤怒的神便指示诺亚造好方舟逃命，以大洪水消灭了地上的万物， 并将古利格利打入天牢。 <BR><BR>　　如谜一般的古利格利Grigori(以下以看守天使--Watching Angels--称之)， 是由完整的《以诺书》所揭露的、总数仅仅200人的天使团，不属天 界天使团，是为神所造的人类 (ADAM ) 服务的使者。有人认为看守 天使也是第九阶天使中之外派部队，也有人认为应被分类为第十阶天使，不列入天国九阶天使之序。看守天使别名'神之子'，可是其实这个称号没什么特别的涵意，因为所有有形体的天使也都可以叫 作'神之子'，更别提基督了。且不管他们是不是天国正规天使团成 员好了，有传说指出有七名背叛神的看守天使，以サタナイル (Satanail，很象Satan)为首，被囚于第五天禁闭所。 <BR><BR>　　据说，罗马教廷公布的教皇文书正式定义这些古利格利为第十阶天使。 　 将看守天使界定为不属天界正规天使团的下界天使的话比较容易套 进多种传说。比方说，《创世纪》和《巨人之书》称天使堕落肇因 于贪恋人间女子、生下巨人族而遭天谴(挪亚洪水事件)，初期注释 家解释说有 9/10 的守护天使是如此堕落的； <BR><BR>　　《启示录》及旧约《以赛亚书》则暗示撒旦因不服圣子而率 1/3 天使 (133,306,668名)，于天界北部边境举起反旗，最后所有叛党一概被击 落地狱(当然，在圣经中是没有这段的，这个故事是在《失乐园》中陈 述的)。其实这和看守天使们的堕落完全不同的两次堕落，但由于基 督教正典对其隐讳不明，所以看守天使的这一堕落传说很容易和以 撒旦为首的那次天使叛天行为混为一谈。《死海文书》中才真正讲 述了这段故事。 在《死海文书》的开卷中就提及了一个在圣经中故意被遗漏的细节， 那就是伊甸园的所在地，它并不在地球，那时的地球只是无垠的地 狱顶层，是天堂和地狱的分界处。伊甸园坐落在神的净土-白之月的 中心。它由神创造的第一对人类-----ADAM 和 LILITH 守护着，LILITH离开后就由ADAM和EVE担任此职。 后来由于他们偷 吃禁果，他们被驱逐出了伊甸园。他们虽然仍在神之净土，但必须 自力更生。无数的光阴过去了， ADAM的后裔们遍布了这片神的净土。而看守天使正是为看守、 照料所有在此新 天地的受造物，而新创造的天使族群。可是不幸地， 这一群中有 9/10 禁不住考验，放弃了职责投入美女的怀抱，生下了 邪恶的巨人，因此遭天谴。天谴可能是也将他们打入地狱，或褫夺 其神性、放逐于地上流浪，或乾脆撤消其存在(彻底消灭)，在堕落 之后，一部份被囚于第五天牢房，一部份被放逐到地狱成为各地 LILIN 的神祗，只有 1/10 仍受神旨在地狱 (清b在的地球) 执行勤务。看守 天使 的堕落，也有人认为是出于善意，想将所有的知识和技能传授给人类而 逾越了界限。 <BR><BR><BR>主要的有看守 天使有： <BR><BR>Azazel：希伯来语“神之强者”之意，另有 Azael、Asiel、Hazazel 、Azel 等称呼。他拥有炽天使或智天使的位格，是看守天使群的指 挥者。在 Nephilim (看守天使与人类所生的巨人) 遍布全地制造灾难 后，身为指挥官的 Azazel 自然得负完全的责任。据说他被其它大天 使埋在耶路撒冷附近的深坑中，处以永远的幽闭处份，在最后的审 判日将被投到火湖里去。另外一种传说，是 Azazel 拒绝率领看守天 使服务人类，说：“火之子焉可拜土之子？”因而被罚。在地狱里， 因其原始的崇高地位和权能，被 Lucifer 任为左右手。形体有七个蛇 形头、十四张脸和12枚羽翼。 <BR><BR>Agniel：传授人类魔法和勾引异性的邪法。 <BR><BR>Ammel：泄露神的名号给人类女子。 <BR><BR>Arquiel(Saraquiel)：教导人类风水之利。 <BR><BR>Araziel：“神是正午” <BR><BR>Asael：“神所造的” <BR><BR>Asbeer：“弃神者”，撒布不和的种子，诱惑其他的看守天使。 <BR><BR>Baraquieel：传授人类占星术。 <BR><BR>Echsael：人类气象学的祖师 <BR><BR>Gadrel：“我得神之助”。据说在以诺书中指称Gadrel曾引诱夏娃。 Gadrel给人类的是工具和武器制造法。 <BR><BR>Cassdae：列于天界天使团中。 <BR><BR>Casiudien：重症治疗术的指导者 <BR><BR>Cocabell：教给人类天文学 <BR><BR>Benemel：可说是人类文明的最大功臣，因为把文字传给了人。 <BR><BR>Pharmoros：药草、临床诊断等等技术的指导天使 <BR><BR>Tourel：“神之岩” <BR><BR>Usiel：“神的力量” </div>]]></description>
	    <author><![CDATA[碧绿的湖]]></author>
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    <pubDate>Wed, 24 Jan 2007 10:14:40 +0800</pubDate>
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  	<title><![CDATA[阴阳师的由来]]></title>	
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    <description><![CDATA[<div>★源自中国的阴阳五行说<BR><BR>话说战国时代，有一支主张提倡阴阳、五行学说的学派称之为「阴阳家」，当时以齐国人邹衍、邹爽为主要代表。「阴阳说」是把「阴」和「阳」看作事物内部的两种互相消长的协调力量，认为它是孕育天地万物的生成法则。这正是老子所说构成世界的概念：「道生一，一生二，二生三，三生万物，万物负阴而抱阳，冲气以为和。」随着世界的复杂多变，当一切事物二分法的简单思考方式，已经无法解释眼前发生的现象。遂衍生出新的思考模式，像「八卦」是用来表示阴阳的移动与变化，代表着各种自然现象，可以用在推算时间的推移、自然的变化以及人生的各种际遇，充满智慧的古人于是将这些现象的诠释整理成「易」，至周朝流传至今的参考典籍就是「易经」。「五行说」则是由金木水火土五种基本物质「不断循环并从而变化」的理论发展出五行相生相克的观念。研究阴阳五行说，能从天体的运行的计算来制订历法，掌握世间万象。到后来，发展出专门研究天体的「天文家」、研究历法的「历数家」以及「五行家」。<BR><BR>★阴阳道诞生的时代背景<BR><BR>日本的「阴阳道」起源于中国的周朝(纪元前1030年)的阴阳五行学说这是中国古代的哲学，在春秋时代阴阳五行的理论被确立，而日本的「阴阳术」就是以阴阳五行为基础来占卜吉凶和未来运势。在平安时代的帝王时期为掌权与统治天下，便将阴阳道编入律令制度，其中阴阳术又分为阴阳道、历道、天文道和漏刻四种。<BR><BR>阴阳五行说首度传入日本应该是公元六世纪初，当时位于高丽半岛的百济与日本交通频繁，中国的五经透过高丽传到日本，被视为是「珍贵的国外科学与技术」；而善于运用这门知识的人，乃是推古王朝的圣德太子。根据《日本书纪》记载，推古天皇十年（公元六○二年）「百济僧侣观勒来此」、「历本、天文地理书、遁甲方术书也一并带来」。圣德太子懂得汲取这些外来学说的养分，并且运用在政治层面开启了阴阳道的历史。因为阴阳道不仅可以观天象，知历法，还可以进行占卜，上至国运昌隆、天皇适任与否？下至庶民之事，都可以运用阴阳的知识来解释。<BR><BR>后来，对于阴阳道几近狂热的天武天皇，非常了解阴阳道的利用价值为避免被反政府势力所用，于是成立了「阴阳寮」（类似古代的国子监、今日的中央研究院）让阴阳道成为律法制度的一部份，并且严令禁止一般百姓拥有《河图》、《洛书》、《太乙》等阴阳道的专门典籍，目的就是想要让阴阳道成为国家的独占工具。谁控制了「阴阳寮」就等于握有诠释一切的能力。此时，阴阳道成了天皇的御用之学。<BR><BR>★出神入化的阴阳师<BR><BR>在嵯峨天皇驾崩以前，阴阳道历经多次被斥为迷信的黑暗时代，后来由天皇亲政转为藤原一族摄政的时期，政权移转，阴阳道不再视为禁忌，受到打压的阴阳师们于是跃上历史的舞台。当时无论遇到任何奇异的现象，一定要进行占卜，自此开启了阴阳师活跃的时代。<BR><BR>阴阳师是宫廷中负责卜筮、举行祭仪、天文观测的官职。他们能看见一般人所见不到的恶鬼或是怨灵、不论多么强力的诅咒都能化解，还能操纵一种称为「式神」的魂灵，请它们代办各种事物。他们还涉及军事战略乃至于战前情报的搜集（奇门遁甲术）。不仅具有作战所需的知识，还必须熟悉天文学、方位学、易学、土木建筑、化学、药学乃至于通信技术，学问相当渊博，相当于今日的战略顾问兼情报总指挥官。(差遣式神去执行任务，倒有点像是养小鬼或放蛊的做法)<BR><BR>★菅原道真与怨灵之害<BR><BR>菅原道真是平安前期的学者，政治家，官至右大臣，公元九○一年遭谗言左迁太宰府，两年后郁闷身亡。据说死后带着怨恨的道真魂魄徘徊不去，变成怨灵袭击京都，杀了许多皇室家族的成员，致使朝野上下不得安宁、风声鹤唳，仍无法消除他的怨恨。接着又带了洪水、台风等凶灾，更化为急雷烧了清凉殿，当时的醍醐天皇因此而退位，直到人们为他建了北野天满宫，以慰在天之灵，才稍稍平息。如今日本全国各地都有天满宫（类似孔庙）被当成「学问之神」为日本人供奉。<BR><BR>★穿梭阴阳界的安倍晴明<BR><BR>由于怨灵的力量增强了，所以与之相抗衡的阴阳师们，无不使出浑身解数，必须在天皇与贵族们受到各种怨灵胁迫时，成为他们的定心丸；其中以安倍晴明（出生于延喜21年，公元）的事迹最为后人津津乐道。传说晴明的母亲是一只白狐，她的名字叫做葛叶，晴明的父亲因为在森林中救了葛叶，白狐便成了他的妻子，使得晴明一生下来便能看见鬼魂并能听懂鸟语，只因身世成谜增添了许多神秘色彩。<BR><BR>后来在朝中活跃的晴明，不仅能在鬼魂与怨灵聚集的灵界与人间随意来去，还能根据天象预知了天皇即将退位的讯息，又拥有看透人们前世的法力，这些使得主政者对他另眼相看，深感佩服。到了藤原道长掌权的时候，无论到哪里，总是带着法力高强的阴阳师安倍晴明，深怕被反对势力所诅咒。晴明则发现敌方也利用阴阳师施行法术和咒语欲加害藤原，于是以其人之道还治其人之身，找到了施咒的阴阳师加以惩治，也巩固藤原政权立于不败之地。<BR><BR>有关安倍晴明生平事迹，在平安时代后期就已在《大镜》、《今昔物语》中被传述；在鎌仓时代于《宇治拾遗物语》、《古今着闻集》、《平家物语》、《源平盛衰记》当中出现。到了江户时代，更有《晴明物语》、《芦屋道满大内鉴》等书记载他的轶闻。另外像是人形净琉璃、歌舞伎、落语等戏曲也经常使用安倍晴明的传奇故事作为题材。时至今日，甚至还有「安倍晴明研究会」！日本人看待安倍晴明就像我们看待姜子牙、诸葛亮、或是刘伯温一样，既敬又畏。<BR><BR>★操纵式神专司驱邪除妖<BR><BR>另外，晴明能够自由地差遣式神也是有名的传说。在《今昔物语集》及《宇治拾遗物语》之中，写到晴明应和尚要求而操纵式神杀青蛙给年轻的和尚们看。晴明摘下一片草叶，在念念有辞之后把叶片丢向青蛙。当叶片碰到青蛙的那一瞬间，青蛙立刻被压成浆糊死掉了。还记得《神隐少女》里头的「白龙」吗？其实他所使用的法术就有点像是阴阳师。<BR><BR>据说晴明是把式神养在京都的一条戾桥下面的。所以在京都就流传着只要站在一条戾桥上许愿，晴明的式神就会借着过桥的路人转述上天的启示。而一条戾桥在符合阴阳道的咒术理念「四神相应」建筑的京都之中，正好位于鬼门方位的东北角，专司驱邪。<BR><BR>★九尾狐玉藻前与杀生石的传说<BR><BR>有关晴明除妖的事迹多到不胜枚举，比较有趣的是有关九尾狐狸的故事。它是专门幻化成绝世美女的妖怪，在夏桀时化身成褒姒、在商纣王时化身成妲己。在商朝灭亡之后它就转到日本来，据说是被姜子牙逼的（参考封神演义），自称「玉藻前」获得鸟羽天皇的宠爱与信任。后来天皇便得了怪病倒卧床榻；大臣们因此开始怀疑她，请安倍晴明暗中对她进行了占卜。结果，「玉藻前」的真面目终于曝光，原来是一只来自中国的九尾妖狐，于是她便逃离京城，躲避到远方。<BR><BR>御体康复的天皇恼羞成怒，发出追杀令。上总介和三浦介奉命行事，终于结束了玉藻的性命（另有一说是安倍晴明将之收伏）。但妖狐的野心和执念仍以「杀生石」（据说会喷出毒液，攻击鸟类及昆虫，令动物无法近身）的形态保留在那须野，时时刻刻等着下一个报复的机会到来。<BR><BR>★改编自阴阳师的作品<BR><BR>漫画《阴阳师》是笔者很喜欢的一套漫画。绘者冈野玲子改编自梦枕貘的原著（小说中文版将在七月底发行）背景设定在平安王朝中期，主角是著名的阴阳师安倍晴明和他的好朋友源博雅。故事多是取材自「今昔物语」中的短篇，叙事简洁，画风典雅，人物表情相当细腻，另外服装和建筑方面也极为考究，在她笔下的妖魔鬼怪和普通人一样具有爱恨怨憎，将斩妖除魔的英雄式人物重新造型，在日本电视界掀起波澜，至今依旧发烧不退。<BR><BR>日本放送协会NHK在2001年4月首播的日剧《阴阳师》由稻垣吾郎主演颇受好评，由日本畅销漫画改编的电影《阴阳师》今年三月已在台湾上映，首集卡司包括伊藤英明、小泉今日子、真田广之、今井绘里子等人，特效和精彩的场面超多，继电影版之后，富士电视台又推出《阴阳师安倍晴明～王都妖奇谭～》，阴阳师的角色则由三上博史接手。另外深田恭子主演的电影《阴阳师》续集，预订今年十月在日本的戏院上映。<BR><BR><BR>推荐阅读<BR><BR>安倍晴明的官方网站<BR>http://www.najanaja.co.jp/omj/omj_frame.html<BR><BR>冈野玲子漫画《阴阳师》的介绍<BR>http://mail.ncku.edu.tw/~weintsai/hiromasa.htm ;<BR><BR>梦枕　貘个人网站「蓬莱宫」 <BR>http://www.digiadv.co.jp/baku/<BR><BR>阴阳师&#8231;飞天之卷　<BR>梦枕貘/着　茂吕美耶/译　缪思文化<BR><BR>【内容简介】 <BR><BR>日本平安时代（约公元794年桓武天皇迁都平安京后400年间），世界仍明闇未分，人、鬼、妖怪魔物等等杂相共处。安倍晴明于皇宫阴阳寮任职，为阴阳师与至友源博雅一同解决一桩桩不可思议的怪奇事件。飞天之卷含七篇作品，分别为：〈小鬼难缠〉、〈卑鄙法师〉、〈陀罗尼仙〉、〈是乃夜露〉、〈鬼小町〉、〈桃园柱穴伸出稚子小手向人招手〉、〈堀川桥上源博雅邂逅妖女〉。<BR></div>]]></description>
	    <author><![CDATA[碧绿的湖]]></author>
	    <comments>http://bilvdehu.blog.163.com/blog/static/2074018200702495656726</comments>
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    <pubDate>Wed, 24 Jan 2007 09:56:56 +0800</pubDate>
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  	<title><![CDATA[资料:英国传说中的14大妖精(图)]]></title>	
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    <description><![CDATA[<div>在各种各样的神话传说中，妖精往往是最惹人注目，在中国文化流传的妖精里面，往往多是化作美若天仙的女子，比如狐仙，蜘蛛精，琵琶精等等。那么西方的妖精又是怎样的呢？想必熟悉西方魔幻文化背景的朋友并不会陌生……<BR><BR>
<DIV align=center><IMG src="http://images.enet.com.cn/egames/articleimage/200510/s1129715792.jpg" border=0></DIV>
<P><BR><BR>1.CailleachBheara：令冬天寒冷的其中一种妖精。以苍白的面孔与瘦削的身躯展示在人间。手上持着的手杖拥有令人类冻死的力量。春天来临的时候，她的力量就会减弱，固在春天后变不会看见她。 </P>
<DIV align=center><IMG src="http://images.enet.com.cn/egames/articleimage/200510/s1129715886.jpg" border=0></DIV>
<P><BR><BR>2.Kelpie：苏格兰盛传的一种水之妖精。有说是外型相马，水中栖息，拥有变成人类的能力。又有说是上半身是马，下半身是鱼的说法。她拥有操纵洪水与水灾的能力。另外，若人类骑在她的背上就可以自由在水中行走。 </P>
<DIV align=center><IMG src="http://images.enet.com.cn/egames/articleimage/200510/s1129715934.jpg" border=0></DIV>
<P><BR><BR>3.Brownie(Browney)：住在人类家里的细小妖精，长毛的身躯和穿著大衣，外表并不美丽，喜欢与农人相处。她会勇敢地与恶灵对抗。有时会帮助人类，但她也和其它妖精有着共通点，就是他也喜欢作些恶作剧。由于当地的教会对抗她，固她很讨厌教会。 </P>
<DIV align=center><IMG src="http://images.enet.com.cn/egames/articleimage/200510/s1129715961.jpg" border=0></DIV>
<P><BR><BR>4.Banshee：拥有露出的牙齿，红色的眼睛，只有一个鼻孔。脚部长有青蛙般的扑，外貌令人不安的雌性妖精。在爱尔兰，相传她会以一名穿著绿色长裙的妙龄少女出现。在沼地出现时，会以恐怖的哭声告诉人类死亡的来临。她不会做甚么大奸大恶的事情，她的眼睛红肿是因为知道有人死了所以才哭至红肿的。但是人类以为她的存在是代表不吉利，固对她仍存在着恐惧。</P>
<DIV align=center><IMG src="http://images.enet.com.cn/egames/articleimage/200510/s1129715994.jpg" border=0></DIV>
<P><BR><BR>5.RedCap：身高大约有50CM，长着长指甲、驼背及有着老人的样貌的妖精，头上戴着一顶红色的帽子。经常出现在凶案的现场，他会用死者的血涂在自己的帽子上，还有他会经常袭击杀死旅人。 </P>
<DIV align=center><IMG src="http://images.enet.com.cn/egames/articleimage/200510/s1129716043.jpg" border=0></DIV>
<P><BR><BR>6.Imp：相传她不是妖精而是小恶魔，她戴着帽子及穿著长靴，长着一条细长的尾巴。她口中吹出的气能够令植物枯毁，令动物生病。 </P>
<DIV align=center><IMG src="http://images.enet.com.cn/egames/articleimage/200510/s1129716072.jpg" border=0></DIV>
<P><BR><BR>7.Pixie：红色毛发及圆形的鼻子，身高30CM阳光活泼的妖精。喜欢恶作剧，遇到年轻少女就会令她迷失方向。在夜晚，他会突然令灯火熄灭。但他有时也会作好事，他会整理厨房，还会剩下银币给人类。 </P>
<DIV align=center><IMG src="http://images.enet.com.cn/egames/articleimage/200510/s1129716108.jpg" border=0></DIV>
<P><BR><BR>8.Spriggans：原本身躯很巨大，但他也有变小的能力。变成小人身躯的时候会在遗迹附近的地方出现，因为他要守护着自己埋下的宝物。相传他们是以前巨人族的灵魂化成的。 </P>
<DIV align=center><IMG src="http://images.enet.com.cn/egames/articleimage/200510/s1129716129.jpg" border=0></DIV>
<P><BR><BR>9.BlackDog：拥有强大的力量。外型是一头大黑狗，锐利的目光，口中能喷出火焰袭击人类。他的速度惊人，能一瞬间消失。 </P>
<DIV align=center><IMG src="http://images.enet.com.cn/egames/articleimage/200510/s1129716162.jpg" border=0></DIV>
<P><BR><BR>10.Goblin：身高50CM，样貌丑陋的妖精，就算人类对他友善，他都对你做恶作剧。 </P>
<DIV align=center><IMG src="http://images.enet.com.cn/egames/articleimage/200510/s1129716200.jpg" border=0></DIV>
<P><BR><BR>11.Hobgoblin：比Goblin友善及与人类亲近的妖精。</P>
<DIV align=center><IMG src="http://images.enet.com.cn/egames/articleimage/200510/s1129716232.jpg" border=0></DIV>
<P><BR><BR><BR>12.RobinGoodfellow：有时会化作人类外貌，有时却会化作马或驴子等的外貌。夜晚他会化作不同外貌做恶作剧。例如变成马等载人类去不同地方，到了早上便把他们丢下，然后自己消失。另外他会在夜晚发出怪声令人类或动物惊恐。 </P>
<P><BR><BR>&nbsp;</P>
<DIV align=center><IMG src="http://images.enet.com.cn/egames/articleimage/200510/s1129716283.jpg" border=0></DIV>
<P><BR><BR>13.Nixie：与人类外貌差不多，绿色皮肤，手脚有扑。他喜欢把路过河边的人拉进水中。</P>
<DIV align=center><IMG src="http://images.enet.com.cn/egames/articleimage/200510/s1129716323.jpg" border=0></DIV>
<P><BR><BR>14.Bogy：全身长满毛的妖精，善于幻化各种事物 </P></div>]]></description>
	    <author><![CDATA[碧绿的湖]]></author>
	    <comments>http://bilvdehu.blog.163.com/blog/static/2074018200702493510509</comments>
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    <pubDate>Wed, 24 Jan 2007 09:35:10 +0800</pubDate>
    <dcterms:modified>2007-01-24T09:35:10+08:00</dcterms:modified>
  </item>    
  <item>
  	<title><![CDATA[日本二十六女鬼图鉴]]></title>	
    <link>http://bilvdehu.blog.163.com/blog/static/207401820070249144922</link>
    <description><![CDATA[<div>1、桥姬 见载于《明治妖记》,是一些痴情女子的怨气,由于痴爱他人又不能和心爱的人在一起就从桥上跳到水中自杀,如果晚上有男子过桥,就会出现,并把其引到水中溺死,如果有女子过桥,就会强行拉其入水,据说在日本女子不能轻易自杀,只能投河自杀,所以这种妖怪被称为比较可怜的妖怪。<BR><BR>
<DIV align=center><IMG src="http://images.enet.com.cn/egames/articleimage/200511/s1132907388.jpg" border=0></DIV>
<DIV align=center>&nbsp;</DIV>
<DIV align=center>2、飞头蛮见载于《百鬼夜行》,其实是人,可是由于被妖怪附身,头在睡觉时会飞离身体,到处吓人为乐,而附身的妖怪名叫枭号,是一种鸟的灵魂,一般会附在喜欢杀戮鸟兽、吃鸟兽的人身上,被他附身的人在7天内会变成枯骨,这也是报应吧!</DIV>
<DIV align=center><IMG src="http://images.enet.com.cn/egames/articleimage/200511/s1132907410.jpg" border=0></DIV>
<DIV align=center>&nbsp;</DIV>
<DIV align=center>3、骨女 生前被人侮辱、欺负、蹂躏的女子,愤恨而死后,化为厉鬼向人索命,因为只剩下一堆骨头,所以会用人皮伪装自己,在中国叫画皮鬼（出自《聊斋志异》）它所报复的对象多为男性,而且多是些品性不良者,在《百鬼夜行》中有比较详细的记载,所以日本民俗学家一般都会用它来做研究对象。<BR><BR>
<DIV align=center><IMG src="http://images.enet.com.cn/egames/articleimage/200511/s1132907427.jpg" border=0></DIV>
<DIV align=center>&nbsp;</DIV>
<DIV align=center>4、溺之女 温泉旅店经常出没的妖怪,如果看见浴池里泡着个美女,千万不要贸然靠近,也许她站起来,你就会发现她浸在水中的部分全是骸骨。<BR><BR>
<DIV align=center><IMG src="http://images.enet.com.cn/egames/articleimage/200511/s1132907458.jpg" border=0></DIV>
<DIV align=center>&nbsp;</DIV>
<DIV align=center>5、雪女在深山中居住,和人差不多,有着美丽的外表,常常把进入雪山的男人吸引到没人的地方,和他接吻,接吻的同时将其完全冰冻起来,取走其灵魂食用,雪女的孩子叫雪童,在日本不少地方的人都认为雪童就是带来冬天第一场雪的妖怪。<BR><BR>
<DIV align=center><IMG src="http://images.enet.com.cn/egames/articleimage/200511/s1132907486.jpg" border=0></DIV>
<DIV align=center>&nbsp;</DIV>
<DIV align=center>6、座敷童子 这是个善鬼,喜欢和小孩子一起玩,如果你的小孩子一个人笑呵呵的,还跑来跑去,仿佛有人和他玩,那么就是在和座敷童子玩呢。小孩玩的时候,你去数小孩个数,会不知不觉间就多出来一个,那就是座敷童子。她所在家族能兴旺,不过只要她不在了,这个家族也就快败落了。<BR><BR>
<DIV align=center><IMG src="http://images.enet.com.cn/egames/articleimage/200511/s1132907507.jpg" border=0></DIV>
<DIV align=center>&nbsp;</DIV>
<DIV align=center>7、青行灯 　出自《百鬼夜行》,最早的传说是在日本江户时期,据说外貌不一,可是都是非常可怕的鬼怪,他本来不是人,而是地狱的小鬼,常常在冥界门口徘徊,会变成我们熟悉的人的样子教唆人们玩一种叫百鬼灯的游戏,（百鬼灯：就是点100只白蜡烛,然后大家依次讲一个自己经历过的诡异而且恐怖的事情,每讲完一件就吹灭一只蜡烛,而第100个故事都是由主持的人讲,当最后的蜡烛熄灭时,所有参与游戏的人都将被带到地狱）把人拉入鬼门,所以在日本被称为比较危险的妖怪（日本认为鬼是神的分支,所以把很多东西说成妖怪）。<BR><BR>
<DIV align=center><IMG src="http://images.enet.com.cn/egames/articleimage/200511/s1132907545.jpg" border=0></DIV>
<DIV align=center>&nbsp;</DIV>
<DIV align=center>8、黑冢又叫窃尸鬼,出自《百鬼夜行》。是一个活动在坟地里的鬼,它会把刚刚死去不久的人的尸体偷出来送到其家里吓人,是一个喜欢恶作剧的鬼,有时候又会只砍下尸体的某个部位,所以也有人叫它解尸鬼。<BR><BR>
<DIV align=center><IMG src="http://images.enet.com.cn/egames/articleimage/200511/s1133257894.jpg" border=0></DIV>
<DIV align=center>&nbsp;</DIV>
<DIV align=center>9、鬼一口在高桥叶介的学校怪谈里出场过,只在夜晚出没。就像某种深海的鱼类一样,头顶有个发光的灯,美女是鬼首前面的诱饵,长在它的长舌头上,作出快被吞噬的惨状引诱人来救她,然后再把人吃掉.<BR><BR>
<DIV align=center><IMG src="http://images.enet.com.cn/egames/articleimage/200511/s1132907593.jpg" border=0></DIV>
<DIV align=center>&nbsp;</DIV>
<DIV align=center>10、河童 在日本稻河神社附近都有一个小湖,名救身湖,湖中常有河童出现,由于河童在日本是家喻户晓的,所以有很多的说法,比较常见的是：鸟头人身有着龟壳,头顶有一碗状的凹镜,内有满水,如其生命,水无则死,双手相通可伸缩,能以屁的力量飞天。在《百鬼夜行》《百物志》《万鬼录》《妖怪物语》常常见的民俗书籍中都有记载<BR><BR>
<DIV align=center><IMG src="http://images.enet.com.cn/egames/articleimage/200511/s1132907620.jpg" border=0></DIV>
<DIV align=center>&nbsp;</DIV>
<DIV align=center>11、发鬼《百鬼夜行》有载：古有一女子为报自己的美貌,杀死无数处女,以其血沐浴,终身不老,死后依旧害人,因为只要外貌,所以以发为身,又名邪门姬。<BR><BR>
<DIV align=center><IMG src="http://images.enet.com.cn/egames/articleimage/200511/s1132907636.jpg" border=0></DIV>
<DIV align=center>&nbsp;</DIV>
<DIV align=center>12、入内雀传说有一种鸟,会把蛋下在人的身体里,这种鸟的蛋比人的毛孔还小,当它出生后就把人的内脏做食物,最后吃空才飞出人体,这就是入内雀。另外又有种说法是被吃空的人变成了入内雀,成为妖怪了。<BR><BR>
<DIV align=center><IMG src="http://images.enet.com.cn/egames/articleimage/200511/s1132907670.jpg" border=0></DIV>
<DIV align=center>&nbsp;</DIV>
<DIV align=center>13、猫妖据说猫有9条命,当猫养到第9年后它就会长出一条尾巴,每9年长一条,一直会长9条,当有了9条的猫又过了9年就会化成人形,这时猫才是真正有了9条命,在中国也叫九命猫妖。<BR><BR>
<DIV align=center><IMG src="http://images.enet.com.cn/egames/articleimage/200511/s1132907687.jpg" border=0></DIV>
<DIV align=center>&nbsp;</DIV>
<DIV align=center>14、道成寺钟 一座寺庙的钟化成的妖怪,专门袭击旅途迷路的人。夜晚在深山中变出一座寺庙,吸引旅途迷路的人来投宿,然后再把投宿的人变成和尚,变成和尚的人还会忘记自己以前的事。<BR><BR>
<DIV align=center><IMG src="http://images.enet.com.cn/egames/articleimage/200511/s1132907708.jpg" border=0></DIV>
<DIV align=center>&nbsp;</DIV>
<DIV align=center>15、飞缘魔平时睡在棺材里,晚上变成妖艳的女子。勾引夜晚出行的男子,吸取其精气的艳遇妖怪。<BR><BR>
<DIV align=center><IMG src="http://images.enet.com.cn/egames/articleimage/200511/s1133257911.jpg" border=0></DIV>
<DIV align=center>&nbsp;</DIV>
<DIV align=center>16、姑获鸟孩子死去的孕妇死后的怨念所变化的厉鬼,专偷别人家的孩子来养,7天后就会把偷来的孩子弄死吃掉,并重新再去偷个孩子,好像非常怕狗。<BR><BR>
<DIV align=center><IMG src="http://images.enet.com.cn/egames/articleimage/200511/s1132907741.jpg" border=0></DIV>
<DIV align=center>&nbsp;</DIV>
<DIV align=center>17、罗城门鬼(般若)有着让人害怕的面孔,可是却是个神,它是看守大门的妖怪,可是偶尔会做一下恶作剧,把人吓得半死,他们看门不是为人,而是要把那些误闯人居的鬼怪带到正确的路上。<BR><BR>
<DIV align=center><IMG src="http://images.enet.com.cn/egames/articleimage/200511/s1132907755.jpg" border=0></DIV>
<DIV align=center>&nbsp;</DIV>
<DIV align=center>18、烟烟罗一种寄于烟的妖怪或者精灵,可以幻化成各种姿态,经常出现在农家的灶、篝火等地方。<BR><BR>
<DIV align=center><IMG src="http://images.enet.com.cn/egames/articleimage/200511/s1132907769.jpg" border=0></DIV>
<DIV align=center>&nbsp;</DIV>
<DIV align=center>19、返魂香通灵之物,香气能传数百里,就连埋在地下的死尸,闻到气味也会活过来,变成行尸走肉,袭击过往的路人。其实闻着气活而活的死尸,在我们中国也称其为僵尸。<BR><BR>
<DIV align=center><IMG src="http://images.enet.com.cn/egames/articleimage/200511/s1132907789.jpg" border=0></DIV>
<DIV align=center>&nbsp;</DIV>
<DIV align=center>20、文车妖妃(水獭)貌似小狗,四肢很短,毛(发)深青色,善於捕鱼。常变成美少年或美女骗取渔夫的鱼。<BR><BR>
<DIV align=center><IMG src="http://images.enet.com.cn/egames/articleimage/200511/s1132907804.jpg" border=0></DIV>
<DIV align=center>&nbsp;</DIV>
<DIV align=center>21、雨女 雨天,一女子立在雨中,如果这时候有男子向她微笑,示意她共用一把伞的话,那她就会永远跟着这位男子。此后,该男子就会一直生活在潮湿的环境中,因为普通人难以抵挡这么重的湿气,所以不久就会死去。<BR><BR>
<DIV align=center><IMG src="http://images.enet.com.cn/egames/articleimage/200511/s1132907845.jpg" border=0></DIV>
<DIV align=center>&nbsp;</DIV>
<DIV align=center>22、狐火出自《百鬼夜行·阴》,又被称为鬼火,磷火,民间谣传是狐狸所点的火。 除夕之夜,各地的狐狸聚集到江户,为了她们的皇子,举起无数的火把飘舞,场面霎为壮观……昼夜交接之时,所经过之地便发生火灾。<BR><BR>
<DIV align=center><IMG src="http://images.enet.com.cn/egames/articleimage/200511/s1132907864.jpg" border=0></DIV>
<DIV align=center>&nbsp;</DIV>
<DIV align=center>23、小袖的手夜晚在街道上行走,会看见一位穿着袖子很短的和服的大肚子女子,手上拿着头梳。会要求帮你梳头,如果你同意让她帮你梳头,他会把你的头颅割下来。<BR><BR>
<DIV align=center><IMG src="http://images.enet.com.cn/egames/articleimage/200511/s1132907883.jpg" border=0></DIV>
<DIV align=center>&nbsp;</DIV>
<DIV align=center>24、红叶祭呵古时候人们喜欢把秋天在野山观赏的红叶叫做“红叶祭”,那是上至宫廷下至庶民都看重的活动。日本人更喜欢“枫叶红于二月花”的生机之感,而观赏红叶时往往都只能眺望,无法静静地凝视红叶,而传说红叶的颜色,是枫鬼的血染红的。枫鬼的忌辰就是红叶祭的次日。<BR><BR>
<DIV align=center><IMG src="http://images.enet.com.cn/egames/articleimage/200511/s1132907900.jpg" border=0></DIV>
<DIV align=center>&nbsp;</DIV>
<DIV align=center>25、置行堀人形妖怪,在大雾的环境才会出现。和烟夕罗不同,通常以女人面貌出现,伤害过往的路人。<BR><BR>
<DIV align=center><IMG src="http://images.enet.com.cn/egames/articleimage/200511/s1132907936.jpg" border=0></DIV>
<DIV align=center>&nbsp;</DIV>
<DIV align=center>26、飛縁魔其实是佛教的“縁障女”民间化了的传说。拥有绝色的美貌,但却属于危险级别的鬼怪。常常在夜晚出没,被她所找上的男子通常都是……,全身精血被吸得一滴不剩,偷走他们的胫骨而杀死他们。唉,又是一个把女性恶魔化的例子（看来也受中国古代的“红颜祸水”的影响太深了）,本来是佛教用于劝诫弟子的一个反面教程,流传到民间后被扩大了,甚至说“夏桀王和妹喜”,“殷紂王和妲己”都是典型的“飛縁魔”的故事。（这回更厉害了,不但赔了性命,还送了江山,害苦了百姓）。<BR><BR>
<DIV align=center><IMG src="http://images.enet.com.cn/egames/articleimage/200511/s1132907954.jpg" border=0></DIV></DIV></DIV></DIV></DIV></DIV></DIV></DIV></DIV></DIV></DIV></DIV></DIV></DIV></DIV></DIV></DIV></DIV></DIV></DIV></DIV></DIV></DIV></DIV></DIV></div>]]></description>
	    <author><![CDATA[碧绿的湖]]></author>
	    <comments>http://bilvdehu.blog.163.com/blog/static/207401820070249144922</comments>
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    <pubDate>Wed, 24 Jan 2007 09:14:49 +0800</pubDate>
    <dcterms:modified>2007-01-24T09:14:49+08:00</dcterms:modified>
  </item>    
  <item>
  	<title><![CDATA[【策划】中国重要神仙表 ]]></title>	
    <link>http://bilvdehu.blog.163.com/blog/static/20740182007021103021596</link>
    <description><![CDATA[<div><P><FONT size="2" >中国重要神仙表 <BR><BR>资料来源：《狮驼国》作者：神锋 <BR>　　月光流星雨注：由于此列表及小说《狮驼国》的人物设定，与原中国神话说法略有不同，并有自创的神祗，供爱好者参考。 <BR>&nbsp; <BR>盘古氏-又称元始天王，一名，浮黎元始天尊。 <BR><BR>三清： <BR>元始天尊 <BR>灵宝天尊&nbsp;又名太上道君 <BR>道德天尊&nbsp;又名太上老君(西游记里也称为太上道祖) <BR><BR>六御 <BR>中央玉皇大帝&nbsp;妻：王母娘娘，又称为&nbsp;西王母 <BR>北方北极中天紫微大帝 <BR>南方南极长生大帝,又名玉清真王，为元始天王九子。 <BR>东方东极青华大帝太乙救苦天尊 <BR>西方太极天皇大帝&nbsp;(手下：八大元帅，五极战神(天空战神，大地战神，人中战神, <BR>北极战神和南极战神)) <BR>大地之母：承天效法后土皇地祗 <BR><BR>五方五老： <BR>南方南极观音 <BR>东方崇恩圣帝 <BR>三岛十洲仙翁东华大帝君（即东王公,名金蝉氏,号木公） <BR>北方北极玄灵斗姆元君（佛教中二十诸天的摩利支天） <BR>中央黄极黄角大仙 <BR><BR><BR>中央天宫仙位表 <BR>千里眼&nbsp;顺风耳&nbsp;金童&nbsp;玉女&nbsp;雷公&nbsp;电母（金光圣母）&nbsp;风伯&nbsp;雨师&nbsp;游奕灵官&nbsp;翊圣真君&nbsp;大力鬼王&nbsp;七仙女&nbsp;太白金星&nbsp; <BR>赤脚大仙&nbsp;广寒仙子（姮娥仙子）嫦娥&nbsp;玉兔&nbsp;玉蟾&nbsp;吴刚&nbsp;天蓬元帅&nbsp;天佑元帅&nbsp;九天玄女&nbsp;十二金钗&nbsp;九曜星&nbsp;日游神&nbsp;夜游神&nbsp;太阴星君&nbsp;太阳星君&nbsp;武德星君&nbsp;佑圣真君 <BR><BR>托塔天王李靖&nbsp;金吒&nbsp;木吒（行者惠岸）&nbsp;三坛海会大神哪吒&nbsp;巨灵神&nbsp;月老&nbsp;左辅右弼&nbsp;二郎神杨戬&nbsp;太乙雷声应化天尊王善王灵官&nbsp;萨真人&nbsp;紫阳真人(张伯端)&nbsp;文昌帝君&nbsp;天聋&nbsp;地哑 <BR><BR>三官大帝：天官&nbsp;地官&nbsp;水官 <BR>四大天王： <BR>增长天王、持国天王、多闻天王与广目天王 <BR>四值功曹： <BR>值年神李丙&nbsp;值月神黄承乙&nbsp;值日神周登&nbsp;值时神刘洪 <BR>四大天师： <BR>张道陵、许逊（字敬之，号许旌阳）、邱弘济、葛洪 <BR>四方神 <BR>青龙孟章神君、白虎监兵神君、朱雀陵光神君、玄武执明神君。 <BR>四渎龙神 <BR>黄河&nbsp;长江&nbsp;淮河&nbsp;济水河神 <BR><BR>马赵温关四大元帅： <BR>马元帅&nbsp;又名马天君，又称华光天王、华光大帝 <BR>赵元帅&nbsp;即武财神赵公明，又名赵玄坛 <BR>温元帅&nbsp;温琼，东岳大帝部将 <BR>关元帅&nbsp;关羽。 <BR><BR>五方谒谛：金光揭谛、银头揭谛、波罗揭谛、波罗僧揭谛、摩诃揭谛 <BR><BR>五炁真君： <BR>　　东方岁星木德真君&nbsp;南方荧惑火德真君&nbsp;西方太白金德真君&nbsp;北方辰星水德真君&nbsp;中央镇星土德真君 <BR><BR>五岳 <BR>东岳泰山天齐仁圣大帝　南岳衡山司天昭圣大帝　中岳嵩山中天崇圣大帝　北岳恒山安天玄圣大帝　西岳华山金天愿圣大帝 <BR>(五岳帝君：东岳帝君，名金虹氏，东华帝君弟。其它四岳帝君为东华帝君的四个 <BR>儿子。)&nbsp;及&nbsp;碧霞元君 <BR><BR>五斗星君： <BR>　　东斗星君&nbsp;西斗星君&nbsp;中斗星君&nbsp;南斗星君&nbsp;北斗星君 <BR><BR>六丁六甲： <BR>六丁为阴神玉女&nbsp;丁卯神司马卿&nbsp;丁已神崔巨卿&nbsp;丁未神石叔通&nbsp;丁酉神臧文公&nbsp;丁亥神张文通&nbsp;丁丑神赵子玉&nbsp; <BR>六甲为阳神玉男&nbsp;甲子神王文卿&nbsp;甲戌神展子江&nbsp;甲申神扈文长&nbsp;甲午神卫玉卿&nbsp;甲辰神孟非卿&nbsp;甲寅神明文章 <BR><BR>南斗六星君 <BR>第一天府宫：司命星君 <BR>第二天相宫：司禄星君 <BR>第三天梁宫：延寿星君 <BR>第四天同宫：益算星君 <BR>第五天枢宫：度厄星君 <BR>第六天机宫：上生星君 <BR><BR>北斗七星君：(《狮驼国》中的北天七皇) <BR>北斗第一阳明贪狼星君 <BR>北斗第二阴精巨门星君 <BR>北斗第三真人禄存星君 <BR>北斗第四玄冥文曲星君 <BR>北斗第五丹元廉贞星君 <BR>北斗第六北极武曲星君 <BR>北斗第七天关破军星君 <BR>(《狮驼国》中的北斗七星君为北斗星君的另一个称号：天枢、天璇、天玑 <BR>、天权、玉衡、开阳、摇光。 <BR>天枢、天璇、天玑、天权合起来又称为斗魁或璇，后三星组成斗柄，称杓) <BR><BR>八仙： <BR>铁拐李、汉钟离、吕洞宾、何仙姑、蓝采和、韩湘子、曹国舅、张果老 <BR><BR>增长天王手下八将：庞刘荀毕、邓辛张陶，其全名为 <BR>刘俊、荀雷吉、庞煜、毕宗远；邓伯温、辛汉臣、张元伯、陶元信（四目） <BR>九曜星 <BR>金星&nbsp;木星&nbsp;水星&nbsp;火星&nbsp;土星&nbsp;罗睺(蚀星)&nbsp;计都星&nbsp;紫炁星&nbsp;月孛星 <BR><BR>十二元辰 <BR>子丑寅卯等 <BR>二十八星宿 <BR>亢金龙、女土蝠、房日兔、心月狐、尾火虎、箕水豹、斗木獬、牛金牛、氐土貉、虚日鼠、危月燕、室火猪、壁水獝、奎木狼、娄金狗、胃土彘、昴日鸡、毕月乌、觜火猴、参水猿、井木犴、鬼金羊、柳土獐、星日马、张月鹿、翼火蛇、轸水蚓。 <BR></FONT></P>  <P>  <TABLE width="72%"  bgColor="#ffffff" border="0" >  <TBODY>  <TR>  <TD align="left" width="97%"  >  <TABLE style="TABLE-LAYOUT: fixed; WORD-WRAP: break-word;"  cellSpacing="0" cellPadding="0" width="87%"  border="0" >  <TBODY>  <TR>  <TD size="2" >三十六天将 <BR>蒋光&nbsp;钟英&nbsp;金游&nbsp;殷郊&nbsp;庞煜&nbsp;刘吉&nbsp;关羽&nbsp;马胜&nbsp;温琼&nbsp;王善&nbsp;康应&nbsp;朱彦&nbsp;吕魁&nbsp;方角&nbsp;耿通&nbsp;邓伯温&nbsp;辛汉臣&nbsp;张元伯&nbsp;陶元信&nbsp; <BR>荀雷吉&nbsp;毕宗远&nbsp;赵公明&nbsp;吴明远&nbsp;李青天&nbsp;梅天顺&nbsp;熊光显&nbsp;石远信&nbsp;孔雷结&nbsp;陈元远&nbsp;林大华&nbsp;周青远&nbsp;纪雷刚&nbsp;崔志旭&nbsp;江飞捷&nbsp;贺天祥&nbsp;高克 <BR>(三十六天将的版本是最多，以上仅供参考) <BR><BR>地上天仙表 <BR>姜子牙（亦为东华帝君，估计是木公的接班人） <BR>蓬莱三仙： <BR>福禄寿三星， <BR>　　福神天官大帝，另一说是西汉杨成，又一说中是唐阳城 <BR>　　财神赵公明、（一说比干范蠡为文财神）； <BR>　　寿星南极仙翁，女寿星：麻姑 <BR>真武大帝，又名九天降魔祖师、玄武元帅。 <BR>龟蛇二将(又名太玄水精黑灵尊神、太玄火精赤灵尊神) <BR>小张太子与五大神龙 <BR>黎山老母、镇元子 <BR>龙王东海龙王敖广&nbsp;南海龙王敖钦&nbsp;西海龙王敖闰&nbsp;北海龙王敖顺&nbsp;井海王 <BR><BR>神霄派诸神 <BR>紫微北极大帝 <BR>玉清真王（南极长生大帝）--元始天王第九子 <BR>神霄八帝（多为道教虚构），玉清真王与神霄八帝合起来又称为神霄九宸大帝 <BR>东极青华大帝、九天应元雷声普化天尊（黄帝）、九天雷祖大帝等。 <BR>（太乙天帝、六天洞渊大帝、六波天主帝君、可韩真君、采访真君） <BR><BR>九司三省与北极四圣 <BR><BR>九司：玉府判府真君、玉府左右待中、玉府左右仆谢、天雷上相、玉枢使相、斗枢上相、上清司命玉府右卿、五雷院使君、雷霆都司元命真君 <BR><BR>三省：雷霆泰省、雷霆玄省、雷霆都省 <BR><BR>北极四圣： <BR>天蓬元帅（猪八戒）&nbsp;手下天罡大圣、九天杀童大将（北斗第八星，又称天杀大神）、雷使者等。 <BR>天佑（猷）元帅 <BR>翊圣元帅 <BR>玄武元帅&nbsp;真武大帝 <BR><BR>另有：五方雷王、五方雷霆大帝 <BR><BR>阴曹地府 <BR><BR>北阴酆都大帝 <BR>五方鬼帝： <BR>东方鬼帝蔡郁垒、神荼，治桃止山&nbsp;鬼门关 <BR>西方鬼帝赵文和，王真人，治嶓冢山 <BR>北方鬼帝张衡、杨云，治罗酆山； <BR>南方鬼帝杜子仁，治罗浮山； <BR>中央鬼帝周乞、稽康，治抱犊山 <BR><BR>罗酆六天(以下为宫名，六天为守宫神) <BR>纣绝阴天宫、泰煞谅事宗天宫、明晨耐犯武城天宫、恬昭罪气天宫、宗灵七非天宫、敢司连宛屡天宫 <BR><BR>地藏菩萨 <BR>十殿阎王秦广王、楚江王、宋帝王、仵官王、阎罗王、平等王、泰山王、都市王、卞城王、转轮王 <BR>其这将、臣： <BR>　　首席判官崔府君、钟魁、黑白无常、牛头马面、孟婆神 <BR><BR><BR>上古神话诸神 <BR><BR>混沌天神--较正式的说法，盘古为开天辟地之始神，但仍有部分传说中，混沌早于盘古 <BR>而生。 <BR><BR>创世神 <BR>天吴、毕方、据比、竖亥、烛阴、女娲 <BR>上古四方天帝与辅神： <BR>太阳神炎帝与火神祝融共同治理天南一万二千里的地方 <BR>少昊与水神共工建立天西一万二千里的地方 <BR>颛顼与海神禺强(又名冬神玄冥)治理天北一万二千里的地方 <BR>青帝伏羲与九河神女华胥氏及属神句芒治理天东一万二千里的地方 <BR><BR>黄帝时代的诸神 <BR>陆吾、英招、离珠、金甲神(此神应是其它神的一种化身说，根据他我虚拟了狮驼国中的金甲雷神) <BR>蚩尤、风伯雨师、赤松子、力牧、神皇、风后、应龙、魃、夸父、大力神夸娥氏、 <BR>大庭氏、五龙氏 <BR><BR>炎帝，又称为神农氏 <BR>炎帝的女儿 <BR>女娃(后化身精卫鸟) <BR>瑶姬，在《狮驼国》中又名婉华仙子。 <BR>还有一个小女儿，其名不可考，(拙著《狮驼国》中为炎天圣母) <BR>少昊母为皇娥、长子春神句芒、次子秋神蓐收 <BR><BR>颛顼的后代 <BR>四子：虐鬼、魍魉、送穷鬼、梼杌 <BR>后代：老童、太子长琴、黎、重、彭祖(孙) <BR>帝俊 <BR>天上妻子：羲和、常羲 <BR>人间妻子(省略) <BR>女丑、羿 <BR>鲧&nbsp;妻女喜。 <BR>尧&nbsp;又名：放勋，&nbsp;妻女皇； <BR>舜&nbsp;姓姚，名重华，妻娥皇，女英； <BR>禹，父鲧，妻女娇,又名涂山氏，系九尾白狐精 <BR><BR>三皇： <BR>指天地人三皇，分别是伏羲、神农与女娲。 <BR><BR>五帝： <BR>通常指&nbsp;黄帝&nbsp;颛顼&nbsp;帝俊&nbsp;尧&nbsp;舜 <BR><BR>其它--后天著名仙真表 <BR>房中之祖--彭祖&nbsp;纵横始祖--鬼谷子&nbsp;文始真人--尹喜&nbsp;南华真人--庄子 <BR>求仙使者--徐福&nbsp;茅山仙祖--三茅真君&nbsp;万古丹王--魏伯阳&nbsp;太极真人--刘安 <BR></TD></TR></TABLE></TD></TR>  <TR>  <TD height="17" ><FONT size="2" ></FONT></TD>  <TD><FONT size="2" ></FONT></TD></TR>  <TR>  <TD height="17" ><FONT size="2" ></FONT></TD>  <TD align="left" ><FONT size="2" >作者： </FONT><A target="_blank" rel="nofollow" href="http://passport.baidu.com/?detail&amp;aid=6&amp;default_tab=1&amp;un=top7game" ><FONT color="#261cdc" size="2" >top7game</FONT></A><FONT size="2" >&nbsp; <FONT color="#666666" >2005-12-1 22:49 </FONT>　 </FONT><A rel="nofollow" href="http://post.baidu.com/f?kz=69497097#sub"  ><FONT color="#261cdc" size="2" >回复此发言</FONT></A><FONT size="2" > &nbsp; </FONT></TD></TR>  <TR>  <TD><FONT size="2" ></FONT></TD>  <TD><FONT size="2" >  </FONT><HR align="left" width="87%"  SIZE="1" >  </TD></TR></TABLE><A rel="nofollow"   ><TABLE width="72%"  bgColor="#ffffff" border="0" >  <TBODY>  <TR>  <TD align="middle" width="3%"  height="17" ><FONT size="2" >3</FONT></TD>  <TD align="left" ><A rel="nofollow" size="2" ><FONT color="#0000cc" >【策划】中国重要神仙表</FONT> </A></TD></TR>  <TR>  <TD><FONT size="2" ></FONT></TD>  <TD align="left" width="97%"  >  <TABLE style="TABLE-LAYOUT: fixed; WORD-WRAP: break-word;"  cellSpacing="0" cellPadding="0" width="87%"  border="0" >  <TBODY>  <TR>  <TD size="2" >诙谐岁星--东方朔&nbsp;太平教主--于吉&nbsp;役使鬼神--费长房&nbsp;竹林狂士--嵇康 <BR>水府仙伯--郭璞&nbsp;净明教主--许逊&nbsp;蓬莱（都）水监--陶弘景&nbsp;天师--寇谦之 <BR>情仙--裴航&nbsp;扶摇子--陈抟&nbsp;显化真人--张三丰 <BR>王重阳与全真七子（长春子丘处机、玉阳子王处一、广宁子郝大通、 <BR>清净散人孙不二、长生子刘处玄、长真子谭处端、丹阳子马钰） <BR><BR>其它--民间神灵不完全列表 <BR>天妃娘娘&nbsp;城隍&nbsp;土地神&nbsp;门神&nbsp;秦叔宝、尉迟敬德 <BR>床神（又分床公床母，前者又称九天监生明素真君，后者又称九天卫房圣母天君） <BR><BR>喜神&nbsp;厕神紫姑&nbsp;石敢当&nbsp;小儿神项橐&nbsp;朱天大帝崇帧&nbsp;茶神陆羽&nbsp;花神&nbsp;染织二圣梅、葛&nbsp;酒神杜康&nbsp;土工祖师神鲁班&nbsp;纺织神黄道婆&nbsp;蚕神马头娘（山海经载为西陵氏，嫘祖）&nbsp;狱神皋陶&nbsp;梨园神唐明皇&nbsp;马神&nbsp;青蛙神白玉蟾&nbsp;｜&nbsp;驱蝗神刘猛（取猛将军之意）&nbsp;蛇王施相公（施全）&nbsp;痘神张帅&nbsp;农神后稷 <BR><BR>瘟神：又称五鬼或五方力士，人间又有称五瘟，其中春瘟张元伯、夏瘟刘元达、秋瘟赵公明、冬瘟钟士贵、总管中瘟史文业。 <BR><BR>窑神太上老君&nbsp;贼神时迁&nbsp;穷神&nbsp;神管仲&nbsp;武穆王岳飞&nbsp;周公、桃花女&nbsp;欢喜神和合二仙寒山、拾得 <BR><BR>纯本书虚构主要仙魔表 <BR>太古猿君&nbsp;魔佛老人&nbsp;千面天妖&nbsp;地心古龙&nbsp;圣手仙王&nbsp;圣手文王&nbsp; <BR>天罗王（道教中为三清的一种化身） <BR>乾坤大仙&nbsp;颠倒老祖&nbsp;穹天老祖&nbsp;先天老祖&nbsp;无极老祖&nbsp;无为老祖&nbsp; <BR>霹雳老祖&nbsp;藤祖&nbsp;幻仙子&nbsp;清弥天诸神&nbsp;阴阳法王 <BR>毒龙山千毒沼沼底---蟒神（有双翼）&nbsp;南海深处一千里以下的---海皇(章鱼怪)； <BR>兽帝（九蛇头加龟背）(九婴与相柳借天地交合之气所造怪物) <BR>霸王（长白山天池的箭恐龙）&nbsp;天子梼杌（颛顼之子，住在北方玄冰宫）｜ <BR>不坏林王狻猊(住在南方热带密林中，身坚胜铁，刀枪不入） <BR>平天大圣牛魔王&nbsp;覆海大圣蛟魔王&nbsp;移山大圣狮驼王&nbsp;驱神大圣野象王&nbsp; <BR>浑天大圣鹏魔王&nbsp;通风大圣弥猴王&nbsp;齐天大圣美猴王 <BR><BR><BR>西天灵山仙佛表 <BR><BR>三世佛：南无过去、现在、未来&nbsp;注：通常三世佛分横三世佛与竖三世佛。 <BR><BR>竖三世佛： <BR><BR>过去佛的燃灯上古佛，加上现在世的释迦佛（原名：悉达多），以及未来 <BR>世的弥勒佛 <BR><BR>横三世佛： <BR>中间是释迦牟尼佛，右有文殊菩萨，左立普贤菩萨； <BR>右边是西方极乐世界的阿弥陀佛，两旁是观世音菩萨和大势至菩萨； <BR>左边为东方净琉璃世界的药师佛，两旁日光菩萨和月光菩萨。 <BR>(因都有如来在，所以本文中就不增加三世佛这个名词.西游原著里，提 <BR>及了南无过去现在未来佛，本书中称之为三世佛。) <BR><BR>四大金刚： <BR>五台山秘魔岩神通广大泼法金刚 <BR>峨眉山淸凉洞法力无量胜至金刚 <BR>须弥山摩耳崖毗卢沙门大力金刚 <BR>昆仑山金雫岭不坏尊王永住金刚 <BR><BR>五方佛 <BR>东方不动（身）佛；南方宝生佛；中央毗卢遮那佛； <BR>西方阿弥陀佛；北方不空成就佛。 <BR><BR>八菩萨： <BR><BR>观音菩萨、普贤菩萨、文殊菩萨、地藏王菩萨、灵吉菩萨、大势至菩萨、日光菩萨、月光菩萨 <BR><BR>十大弟子： <BR><BR>　　舍利弗智慧第一&nbsp;目犍连神通第一&nbsp;阿难陀多闻第一&nbsp;优波离持戒第一 <BR>　　阿那律天眼第一&nbsp;大迦叶头陀第一&nbsp;富楼那说法第一&nbsp;迦旃延论议第一 <BR>　　罗睺罗密行第一&nbsp;须菩提解空第一 <BR><BR>十八罗汉： <BR>　　托塔罗汉&nbsp;探手罗汉&nbsp;过江罗汉&nbsp;芭蕉罗汉&nbsp;静座罗汉&nbsp; <BR>　　骑象罗汉&nbsp;看门罗汉&nbsp;降龙罗汉&nbsp;举钵罗汉&nbsp;布袋罗汉&nbsp; <BR>　　长眉罗汉&nbsp;开心罗汉&nbsp;喜庆罗汉&nbsp;挖耳罗汉&nbsp;笑狮罗汉&nbsp; <BR>　　伏虎罗汉&nbsp;沉思罗汉&nbsp;骑鹿罗汉&nbsp; <BR><BR>十八伽蓝 <BR>美音&nbsp;梵音&nbsp;天鼓&nbsp;叹妙&nbsp;叹美&nbsp;摩妙&nbsp;雷音&nbsp;师子&nbsp;妙叹&nbsp;梵响&nbsp;人音&nbsp;佛奴&nbsp;颂德&nbsp;广目&nbsp;妙眼&nbsp;彻听&nbsp;彻视&nbsp;遍视 <BR><BR>二十诸天： <BR>日天（又名日宫天子）&nbsp;大梵天&nbsp;多闻天&nbsp;金刚密迹&nbsp;鬼子母神；月天&nbsp;(又名月宫天子)&nbsp;帝释天&nbsp;持国天&nbsp;大自在天&nbsp;摩利支天； <BR><BR>(大)辩才天&nbsp;(大)功德天&nbsp;增长天&nbsp;散脂大将&nbsp;婆竭龙王；韦驮天(战神塞犍陀)&nbsp;坚牢地神&nbsp;广目天&nbsp;菩提树神&nbsp;阎摩罗王。 <BR><BR>其它： <BR>金顶大仙、阿傩、伽叶。 <BR><BR>婆罗门教诸神 <BR><BR>佛祖摩诃婆罗佛与婆罗三世佛（此四佛全部为虚构、以下人名为与如来有关的仙、人）&nbsp;频婆娑、阿罗蓝、郁陀、提婆达多 <BR><BR>主要大神：大梵天、湿婆楼陀罗、雪山女神杜尔迦、群主 <BR>婆罗八部（婆罗门天龙八部）－（婆罗八部为虚构，以下诸神为印度创世诸神） <BR><BR>　　水神伐楼那&nbsp;土神陀湿多&nbsp;风神伐由&nbsp;日神苏里耶&nbsp;天帝因陀罗&nbsp;道神普善&nbsp;保护神毗湿奴&nbsp;阿修罗：底提耶与檀那婆&nbsp;火神婆由。&nbsp;&nbsp;&nbsp; <BR></TD></TR></TABLE></TD></TR>  <TR>  <TD height="17" ><FONT size="2" ></FONT></TD></TR></TABLE></A></P></div>]]></description>
	    <author><![CDATA[碧绿的湖]]></author>
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    <pubDate>Sun, 21 Jan 2007 22:30:21 +0800</pubDate>
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  	<title><![CDATA[1.19 发布粒子系统工具v1.0版]]></title>	
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    <description><![CDATA[<div><P>不想多说什么了,大家用吧!!</P>
<P>小贴士: shift+鼠标移动十字基点</P>
<P>鼠标右键可以直接打开器的设定.</P>
<P>下载地址:群8039377 群共享. 我的U盘:http://103room.ys168.com/ 最新上传文件夹内 粒子系统工具v1.0.rar</P>
<P><A href="http://bilvdehu.blog.163.com/album/prevPhoto.do?photoId=_fks_cLN2-UHwBPQZWEaV2zCv-7E0ZOBl3X96" target=_blank><IMG src="http://img.blog.163.com/photo/_jwOrKpZaWw132n4pKbBWg==/5075275305069912182.jpg"></A><A href="http://bilvdehu.blog.163.com/album/prevPhoto.do?photoId=_fks_9i2Hd2nJEZGjBGZkbX4srjzZ8pfdItFm" target=_blank><IMG src="http://img.blog.163.com/photo/1pV1qOER9XlMeMn-V-_kIA==/5075275305069912176.jpg"></A><A href="http://bilvdehu.blog.163.com/album/prevPhoto.do?photoId=_fks_tnuNQUbtLVQYH--Wid_48SG3V7Rab3ES" target=_blank><IMG src="http://img.blog.163.com/photo/w52wM5mJfV4ijZq1whMzpw==/5075275305069912167.jpg"></A></P></div>]]></description>
	    <author><![CDATA[碧绿的湖]]></author>
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    <pubDate>Fri, 19 Jan 2007 10:13:11 +0800</pubDate>
    <dcterms:modified>2007-01-19T10:17:27+08:00</dcterms:modified>
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  	<title><![CDATA[引用 西方炼金术士]]></title>	
    <link>http://bilvdehu.blog.163.com/blog/static/207401820070159286189</link>
    <description><![CDATA[<div><P>&nbsp;<EM>引用</EM></P>
<BLOCKQUOTE><A href="http://sonyfly200.blog.163.com/" target=_blank>月夜姬</A> 的 <A href="http://sonyfly200.blog.163.com/blog/static/27695052006111751614456" target=_blank>西方炼金术士</A><BR>
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<TD style="FONT-SIZE: 9pt; LINE-HEIGHT: 12pt" vAlign=top width=* height="100%">
<FIELDSET style="PADDING-RIGHT: 10px; PADDING-LEFT: 10px; PADDING-BOTTOM: 10px; PADDING-TOP: 10px"><LEGEND><IMG alt=发贴心情 src="http://www.gzgame.com.cn/club/Skins/Default/i7i7/topicface/face1.gif" align=absMiddle border=0> <B>西方炼金术</B></LEGEND><BR><SPAN><BR>埃及人的冶金技术很发达（比中国都早哦），这是炼金术产生的基本条件。不过埃及工匠们都很实际，虽然也会偷偷往黄金里掺点黄铜，以次充好，赚点不义之财，但还没有直接把黄铜变成黄金的妄想。希腊人在与埃及人的交往中发现了这一点，再加上希腊人的哲学思想中原本就有关于金属转变为黄金的理论，于是，炼金术产生了，只是单纯的想把普通金属变为黄金，还真是实际啊。 <BR>炼金术的基本思想是亚里士多德的四元素学说（地水火风），各种元素之间可以相互转换，不完善的金属（铜、铁）终究会转变为完善的金属（金），炼金术就是要让这个转变的过程加速。 <BR>顺便说一句，这个四元素学说在西方相当有基础，很多传说都是用这个学说来解释世界的组成的，《玛丽/艾莉》中的物品也是按照这个来分类的。 <BR>前面说过，这个亚历山大城是个多民族杂居的地方，当然不仅仅是埃及人和希腊人在做炼金术士，各个民族的人都拿出他们的神话来为炼金术尽一份力。 <BR>结果炼金先得祭天求神，念咒驱鬼，还要符合神秘的仪式，总之是玄之又玄，一个不注意就会失败。其实呢，那时候炼金的基本方法就是把普通金属混合熔炼，得到黑色合金，再加入水银让它转白，再用硫化钙溶液让它变黄，再洗干净就行了。 <BR>这样炼金术炼出的黄金，当然也并不是真金，大量制造之后，终究会引起市场混乱。这时的亚历山大城隶属于罗马帝国，这个注重军事的帝国对经济和知识不怎么重视。公元四世纪，罗马皇帝整顿金融市场，炼金术由于制造了大量伪金而被取缔了。 <BR>不过，有一部分炼金术的书籍被景教的信仰者带到了中东。 <BR>景教是基督教的支派，既肯定神性也肯定人性，所以认为世俗的文化技术是有益的，甚至是上帝故意安排的，可以与神学共存。当时罗马的国教是正统的基督教，不能容忍这种宽容的思想，对景教十分排斥。 <BR>于是景教东迁到波斯。波斯的官方宗教是拜火教，不过对其它宗教也很宽容，景教教徒凭借他们的医学技术得到波斯贵族的支持，终于可以安下心来研究，炼金术又有了一点复兴的迹象。 <BR>结果战乱发生，阿拉伯人入侵。 <BR>八世纪初，阿拉伯人建立了以波斯为中心的大帝国。阿拉伯人本身的文化十分落后，但对于接触到的先进文化就要全盘吸收，不过要翻译成阿拉伯文。那时候的阿拉伯帝国统治者，非常重视希腊人哲学著作的翻译，据说当时做翻译的报酬是与译稿等重量的黄金。不过造纸术也是在那个时候传入阿拉伯的，如果是用纸写的译稿可就亏多了，呵呵…… <BR>到了九世纪，阿拉伯社会繁荣昌盛，丰衣足食，炼金术也进入了鼎盛时期。 <BR>阿拉伯的炼金家中，扎比尔是最出名的。这个人在活着的时候没有受到重视，在他死后，街道修建时，人们发现了他做实验的地下室，里面有大量炼金器具，还有一大块黄金。于是人们认为他掌握了真正的炼金术，他的著作成了畅销书，以至于后来有很多炼金术的书籍都假托扎比尔之名。 <BR>在八世纪的时候，阿拉伯炼金术中就出现了一个新词语——丹药，是指一种点人长生、点铁成金的物质，显然是来自中国的炼丹术。在这之前西方的炼金术还只是以炼制黄金为目的。 <BR>那时候的中国，正是盛唐时期，西域胡商往来频繁，炼丹的思想，也被他们传播到了阿拉伯。与西方不同，中国有足够多的成仙故事，所以中国炼金术士一开始就是以炼丹成仙为目的的，至于炼药治病，只是副业而已，如果要炼金发财，那更是俗念，至于炼伪金发横财，简直是天诛地灭，祸及子孙的。 <BR>很多宗教都有神仙传说，但似乎只有道教相信普通人也可以通过修炼长生不老，变成神仙，所以也只有道教才有那句极有气势的“我命由我不由天”。 <BR>这样阿拉伯的炼金术中也有了炼药治病的内容，而且阿拉伯的炼金术士们还大胆猜测：丹药可以点铁成金，点人成仙，说不定也能点物成人。基督教不是说人类是上帝用泥土做的吗？希腊传说中也有用神水做的神像可以变活，所以，人造生命也是有可能实现的。 <BR>《炼金术士艾莉》中也有人造生命法，比如爱赛尔的人造人，还有艾莉的木鸡，好像还有“活生生扫帚”也该属于这一类。 <BR>十一世纪，阿拉伯炼金术度过了鼎盛时期，开始走下坡路。因为这时的阿拉伯帝国开始变得腐败奢靡，经济衰退，又有外族入侵，炼金术这种需要花费大量金钱和实践的研究性工作，是没办法在这种动荡的社会中进行的。 <BR>这时候的西欧社会，经过数百年的黑暗，文化水平远低于东方，基督教会把内战的祸水引向他国，发起了十字军东征。他们被东方灿烂的文化震惊，尤其是当他们发现阿拉伯文化其实是以自己的祖先古希腊文化为基础的时候，长期以武为荣，忽视学习的西欧人忽然感到对知识的渴求。 <BR>于是炼金术又传入西欧。 <BR>十三世纪中叶，几位意大利医生根据阿拉伯炼金术士的方法，从葡萄酒中提取出一种“能够燃烧的水”，其实就是酒精。阿拉伯人虽然能制造，但由于伊斯兰教是禁酒的，所以对他们来说没有什么用处。但是对于西欧人，却是非常新鲜的东西，由于饮用之后令人有飘飘欲仙的感觉（大概之前的葡萄酒都没有让人醉得这么厉害），人们以为这就是传说中的“生命之水”，炼金术掀起了热潮。 <BR>西欧没有“肉身不朽”的神仙说，所以他们对“长生不老”的兴趣远不如对“点铁成金”的兴趣大。西方的炼金术士称丹药为“哲人石”（Philosopher's Stone）。炼金术士认为金是完美的金属，其他金属都是有缺陷的，而圣人的石头是能够治疗疾病的，当然也能治疗有缺陷的金属，让它们变成完美的黄金。 <BR>当时的皇帝和教会，对炼金术十分支持，毕竟是个发财的好手段啊。西方炼金术进入鼎盛时期。 <BR>《炼金术士玛丽》中，玛丽的最好成绩，就是做出令英格丽老师大吃一惊的贤者之石，当时我还以为这贤者之石不定有多么圣贤的作用呢，但是游戏到此结束了。在《炼金术士艾莉》中，才说明这贤者之石只是点金石而已，而且，那个靠点金石发大财的结局，也并不能算一个好结局。而《哈利·波特与魔法石》中的魔法石，也是指这种点金石，同时还具有令人长生不老的功能，对于黑巫师来说，还是这种功能更重要。 <BR>可是，这个哲人石到底是什么物质呢？据说是一种红色的石头，大概是其中有汞元素吧，但是它的炼制方法十分神秘，当然不可能流传于世了。 <BR>总之，炼金术们的努力工作，取得了很多成就。他们深入探求物质的组成原理，并且力图用实验来验证。炼金术向科学靠近的倾向，使教会十分不安，毕竟这种思想是会危及到对上帝的信仰。 <BR>于是炼金术成了“妖术”，毕竟炼金术也有一条炼伪金的小辫子抓在人家手里。 <BR>十四、十五世纪，是教会统治的黑暗时期。 <BR>直到十六世纪文艺复兴，宗教的禁锢被打开，科学技术都有新的发展，古老的炼金术幸运地遇到了一位奇人——帕拉塞尔苏斯。他是个医生，但是性格狂放，到处都找不到固定的工作。他给了炼金术一个新的定义：不只是炼金，只要是炼制纯净的物质或者有益的产品，都是炼金术。这下子，矿工、药剂师、甚至厨师都可算是炼金术士了。 <BR>由于帕拉塞尔苏斯是个医生，他认为炼金术的主要工作应该是炼药，而且，他把炼金术的地水火风四元素理论，改为硫汞盐三元素，其中硫代表可燃的气体，汞代表流动的液体，盐则代表坚固不腐的固体。这个八成是来自中国的炼丹术，在中国炼丹术中，硫和汞历来被称为阴阳大药，是炼丹的基础。只是帕拉塞尔苏斯在其中又加入盐元素，可以更加完美的解释化学反应。 <BR>根据这个理论，人体生病是因为体内的三元素失去平衡，需要用矿物药品来调和。在这之前，医学界盛行的是体液平衡理论，药品以“液体”丰富的动植物为主。帕拉塞尔苏斯的理论使医生开始以矿物药为主，这是医药化学的开端。 <BR>帕拉塞尔苏斯学派的医生们开始尝试各种从矿物中炼制的新药，当然也免不了很多失败，治死不少人，以至于被传统学派的医生叫做杀人的医生兵团、造毒药的恶魔。 <BR>不过帕拉塞尔苏斯学派的医生们渐渐掌握了各种矿石药的药性，由于他们抛弃了传统的“万灵药”观点，采用对症下药的方法，终究还是不断克服了各种疾病。 <BR>十七世纪，他们的称呼由炼金术士（Alchemist）变为化学家（Chemist），炼金术（Alchemy）也变成了化学（Chemistry）。所以，现代化学中的很多符号，其实都是起源于炼金术的，比如化学方程式中用于表示加热的那个三角形，就是炼金术中表示火的符号，同样还有一个向下的三角形，是表示水的。 <BR>当然由炼金术到化学的转变也不是一下子完成的，这期间有无数的学者研究、推测、验证。总之，终于，神秘莫测的炼金术变成了井井有条的化学。 <BR>简单来说，中世纪的炼金术是企图用某种药物或仪式，将人的精神与力量进化到更高的层次。说到这点，最早研究炼金术的，是中国的道士与埃及的祭司。中国的炼金术介绍很多，总是用药炼丹，据称就可以延年益寿，抑或点石成金。但所谓的铅汞丹黄之术未能揭示生命本身的规律，火药倒是应运而生。在埃及，炼金术的秘密也掌握在少数僧侣手中，希腊化的时代来临后，亚历山大利亚图书馆的典籍上有相关的记载。但托勒密王朝的子民只是欧洲统治者的后代，象形文字的奥秘早已失传，拿破仑的远征与罗塞塔方尖碑上的突破是三十个世纪之后的事情。终于，世界上最大的图书馆随着地震变作一堆废墟，古王国的秘术永远蒙上了阴翳。 <BR>　　随着泛希腊文明的繁荣，人文精神也蓬勃发展，那是一个无所不能的年代。亚利士多德是位炼金术士，他认为，物质是可以通过规律合成的。根据他的学说，世界由四种基本元素构成：水、土、火、空气。物质社会的所有形态都由这四种元素根据不同的比例组成。因此，只要施加外部的影响与催化，泥土亦可变成黄金。 <BR>　　起源于美索不达米亚的占星术也引用了这种元素的说法。他们认为，宇宙中的所有天体——太阳、月亮、星辰，都对地面上的人类活动有所影响。因此，后世的炼金术士们认为，只有在各种天体处于特定位置的时候，炼金仪式才能取得成功。在公元八九世纪的时候，希腊的炼金术被传入了阿拉伯，游牧民族简化了亚利士多德的理论，认为，所有的金属都由两种元素构成：硫磺与水银。中国的炼丹术也同时以火药的形式传入阿拉伯半岛，延年益寿的仙丹倒变成了一千零一夜中青春泉的传说。波斯的医师将这些理论系统的整理成册，被中世纪的炼金术士频繁的引用。 <BR>　　此刻的欧洲正发生了天翻地覆的变故，罗马的陷落标志着一个时代的终结。黑暗与蒙昧重新笼罩整片大陆，希腊体系的人文科学自此凋敝。直到12世纪，阿拉伯的移民涌进伊比利亚半岛（西班牙）与西西里，通过与他们的接触，欧洲人重新对炼金术或者说东方的神秘主义哲学产生兴趣。希腊语的手抄本通过叙利亚语或阿拉伯语的中介又被翻译成拉丁语。1455年在佛罗伦萨和威尼斯等地流传着一本书，名字叫Corpus Hermeticum，赫姆提卡文集，其名字引起了很大争论，有人认为来自古埃及的月神透特，有人认为来自希腊神话的赫尔姆斯。不管怎样，书中提到了大量炼金术、占星术、魔法符号与用具，还有古埃及的种种仪式，简直是古代的AD&amp;D。其他阿拉伯学者的论文不仅有哲学的理论依据，还有大量的应用实例。最多被提到的有两位：阿诺德·威拉诺瓦（1240-1313），蒸馏术的发明者；罗杰·培根（1214-1294），详细记载了黑火药的成分处方，和单筒望远镜的制作工艺。 <BR>　　让我们来看看炼金术士的小屋。典型的实验室应该是黑暗、潮湿、四处摆放着不知名的药品，散发着可疑的烟雾。许多炼金术士在家工作，以节省资金，同时也避开外人打扰。有些人选择厨房，可以利用现成的炉火。有些则蹩到阁楼上，以便晚上进行的活动不会被好奇的邻居所发现。这些矮小的权宜之所常常塞满了各种形状古怪的仪器、手稿、头骨、动物标本。为了精神上的祷告，通常还有小型的祭坛。所有这些摆设与其说是代表着科学技术，不如说是神秘主义的象征。为了炼制丹药所进行的工作是最原始的化学实验，炼金术士是最早尝试将各种元素分离开的先驱。白磷的提炼，盐酸的合成就是中世纪的产物；同时他们用到的器皿，蒸馏液体、分析金属的设备以及种种控制化学反应的方法，至今还在使用。 <BR>　　加热是每个炼金实验必须的条件，不管是加热液体还是溶解铅块。为了保持一定的温度，炼金术士们发明了水浴，学理科的朋友在高中一定作过这样的实验。带定时器的炉子体现了精巧的工艺，大英博物馆中有一台1616年制造的恒温箱，那个时代的人已经懂得双金属片的制造。 <BR><BR>　　传说中的城堡深处总是有这样的实验室，这也是事实。从地中海沿岸的国王，到波罗的海的乡下贵族，都把炼金术士看成是通往财富的捷径。贪婪往往伴随着腐败，于是学者中也是鱼龙混杂，欧洲并不缺乏高明的骗子和吹牛者，他们的所作所为可以很好的写成一部浮夸的编年史。但是，正如不是每个实验室都能产生弗兰肯斯坦一样，炼金术士的努力大多徒劳无功。如果不能够兑现诺言变出黄金来，付出的代价是掉脑袋。性子暴躁的红胡子二世专门打造了一个绞架，用来吊死失手的倒霉蛋。中世纪的炼金术士因此败坏了名声，因为从业者为了保住性命多多少少用到了不光彩的手段。从15世纪到17世纪，炼金术的书籍越来越多越来越复杂，故弄玄虚的符号与公式随处可见。 <BR>　　一部分聪明的炼金术士开始转移权贵的焦点，他们宣称可以炼制强身健体的灵药，炼金术因此走上医药研究的道路。其中最有名的一位，菲利普斯·奥列斯·帕拉萨尔斯（1493-1541），他不同意当时流行的说法，即病患源于自身机能的紊乱与失调。认为，疾病存在于外部的某种载体上，寻找等待着机会侵入人体。药物可以帮助抵御这些疾病，这是最早关于病菌的设想。此外，他还首次提到实验中得到的“银灰色”物质——锌，并第一个用“酒精”（alcohol）来称呼从葡萄酒中蒸馏出的液体。 <BR>　　文艺复兴带来了炼金术的黄金时代，为了复兴罗马的荣光所进行的革命，彻底的洗刷着整整十多个世纪的沉寂，艺术与科学界都产生了众多令人眼花缭乱的成果。宗教也经历着巨大的变化，新教在16世纪上半叶完成了重组。此刻的炼金术由三块组成：部分科学、部分艺术、部分宗教，也随着复兴的节拍踩着轻快的舞步。 科学研究者正式从炼金术士中分离出来，成为独立的职业。此前的炼金术士在追求贵金属的同时产生的副产品，即他们所作的实验，奠定了现代化学的基础。另一部分则专门研究占星术，低级者如吉普赛人的算命把戏，高级者或可称为数字命理学。20世纪中叶盛行的精神病理研究还用到了炼金术士的唯心论和招魂术。 <BR>　　先来讲占星家，正如艺术的目的是追求至美一样，对于具备着真正睿智远虑的占星家来说，如何在精神修为上达到更高层次，远远胜过财富与虚名的诱惑；超越铅块一般沉重驽钝的肉体的限制，让思想如同黄金般璀璨成熟，比其物理上的实现更为重要。与希腊罗马时代不同，他们不像犬儒学派那样苦修，亦不像斯多葛学派那样夸夸其谈。他们对着阁楼的天窗，隐隐把握着宇宙的整体性，验证着星空的不断变动，安守着心中永恒的道德准则。 <BR>　　占星家将其事业看成是完善二元论的神圣艺术：完成自身心灵净化升华的同时，用宇宙的运动变迁来解释人世间的实践活动。由于文艺复兴中开放的学术气氛，他们也开始挑战古代的权威，抛开人类自身去探求自然的奥秘，完成由大入微的转变。（苏格拉底在广场问：我是谁？我从哪里来？被称为哲学上的大问题。） <BR>　　这种崇高的目的毫不疑问使其成为殉道者，终其一生都没有看到自由王国的大门洞开。当一部分人成天孜孜以求盛满黄金的坩埚时，真正的学者在失望中被埋进乞丐一般简陋的坟墓。 <BR>　　再来讲现代化学的奠基者，他们继承了最早炼金术士的职能。先介绍尼古拉·弗雷曼，一位14世纪巴黎的炼金术士，他及其门徒对物质的构成一无所知。当时所有人认为，所有的物质存在都由四种基本元素组成，一如亚利士多德的理论。元素比例不同，形成时的冷暖干湿各异，因此有了不同的形态。 <BR>　　从这种理论出发，金属的转化就有了可能。弗雷曼在他的书中写到，所有的金属都来自地球内部，天然的熔炉将各种元素搅拌混合，其进程由某种更高的存在决定，或可归结成神的意志。神的境界总是完美，因此，只要混合的元素在地球深处呆上足够长的时间，最早或许是铁或铅，慢慢就变成黄金白银。但是，总有被过早开采出来，地球上的金属因此显现不同的形态。而炼金术士的使命，就是继续造物者未完的工作，并加速金属的“进化”。今天的人读到这些，也要佩服他们壮大的构想力。 <BR>　　所有的炼金术士对他们的成果都讳莫如深。13世纪的炼金术讲座上，所有的人要先起立：“以我的灵魂宣誓，如果对别人显露今天看到的，即会受到永久的诅咒。”一位叫巴塞尔·瓦伦丁的教士写道：“只能仰望，若是传扬一点天国的奥秘，灵魂将沦落最深的地狱。” <BR>　　这么做的原因有两个：首先是高人一等的优越感，或者是贪婪，炼金术士们将自己的方程式紧紧的保藏；其次是教会，他们认为炼金术是对造物者的干涉与亵渎，炼金术士从事魔鬼的艺术。更有高尚者认为，自己的方程式可以成功，一旦落入居心不良者手中，将为祸社会，因此要埋藏起来。</SPAN></FIELDSET></TD></TR></TBODY></TABLE></BLOCKQUOTE></div>]]></description>
	    <author><![CDATA[碧绿的湖]]></author>
	    <comments>http://bilvdehu.blog.163.com/blog/static/207401820070159286189</comments>
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    <pubDate>Mon, 15 Jan 2007 09:28:06 +0800</pubDate>
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  	<title><![CDATA[引用 《忍》——忍者资料汇集]]></title>	
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    <description><![CDATA[<div><P>&nbsp;<EM>引用</EM></P>
<BLOCKQUOTE><A href="http://sonyfly200.blog.163.com/" target=_blank>月夜姬</A> 的 <A href="http://sonyfly200.blog.163.com/blog/static/2769505200611189480539" target=_blank>《忍》——忍者资料汇集</A><BR>
<P>&nbsp;</P>
<P>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp; <A href="http://sonyfly200.blog.163.com/album/prevPhoto.do?photoId=_fks_DL5linTbybjkRcuGf4KdEGtyreNUAsry" target=_blank><IMG src="http://blog.163.com/photo/0R_lG-jOhFAyUaZ2vygfSg==/3461579263587746780.jpg"></A></P>
<P>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;［ 日本忍者流派分布图 ］ <BR>　　&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 众多流派在经历了多年历史长河与战火的洗礼后，绝大部分流派已经失传，</P>
<P>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 至今剩下的只 有寥寥无几的几个流派仍在延续着这门独特的战争艺术，不过另</P>
<P>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 人感到欣慰的是，现今在为数不多的流派中，已有流派抛弃原本不外传的门户</P>
<P>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 之见，&nbsp;在为忍术成为世界的忍术而不懈努力。<BR></P>
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<FIELDSET style="PADDING-RIGHT: 10px; PADDING-LEFT: 10px; PADDING-BOTTOM: 10px; PADDING-TOP: 10px"><LEGEND><IMG alt=发贴心情 src="http://www.gzgame.com.cn/club/Skins/Default/i7i7/topicface/face1.gif" align=absMiddle border=0> <B>宇宙的构造基石</B></LEGEND><BR><SPAN><BR><BR>　　首先作为学习忍术知识的人和对此感兴趣的朋友来说，初期就必须先要了解到忍者对世界的看法，和其世界观的形成观点，想要了解忍者就必须用忍者的眼光来看世界！那么准备好吧，接下来的资料提供给大家的正是忍术理论的基础部分，认识忍术的形成环境是非常必要的了。 <BR><BR>　　学习忍术的一个重要目的是为了发展一种意识形态，即个人与总体计划的协调。更简单的说，学习忍术的学生必须做为一个完完全全的自然界的生命体而存在。而这种意识系统是建立在宇宙的神秘主义方面知识基础之上。这种知识在数世纪以来，一直由亚玛布（山林神父）在传授。后由在帕尼苏拉（音译）荒野中漂泊的苦行僧发展用于格斗的技巧。 <BR>　　忍谱上关于秘密知识的教义可以在印度北部和西藏的古老传说中找到依据，它认为人体的各个方面都来源于一种普通的资源，这些资源可以分为五大元素； <BR><BR>土，象征固体事物； <BR><BR>水，象征各种液体； <BR><BR>火，是燃烧的象征；也象征着能量的释放； <BR><BR>风,象征各种气体。 <BR><BR>空，是亚原子能量的代表，是万物结构的基础。 <BR><BR>这些象征可以用来描述人类的性情，在忍术中也可以象征身体格斗动作，在下边的图示中也试图表示出这些能量代表。 <BR>　　神秘主义不暗含任何稀奇古怪，不真实或想象成分。它只是一种学习方法。使人们直接参与意识到自然规律的作用和宇宙存在。通过不偏不倚的心境观察自然，人们开始了了解自己的世界是和他是如何与这个世界相联系，进而了解自己。缘与西藏佛教传说的“神秘知识”禅示所有现实物质方面同源，可以归为五种基本要素现象之一， <BR>现代理论解释 　　作为对于宇宙产生的一种想象，它（忍术）认为空，即如同亚原子般的微粒子，被带上极性后，成为不同级别的电荷；这些电荷形成原子。进而生成化学气体。这些气体分子混合产生释能反应。分子就变成液蒸，固化产生固态固体物质。以上过程称为要素现象的降级。研究人与宇宙其他部分物质的、情感的、理智的、精神的发生关系时，要素现象按上行顺序变换。研究从或许最简单的固体要素开始。 <BR><BR>　　原子的结构，即原子核居中心，周围围绕运动的粒子，已经被看作环绕以太阳系和银河系的宇宙模型，同体，人可以看作是自然一个微模型体。因此，忍术通过研究各种要素现象的关系就知道如何成为一个更自然、平衡的生命体，更明白自己的力量和在生命长河中的角色。 <BR>二 <BR><BR>　 <BR>在人体中，要素土对应骨头、牙齿、肌肉和其他固体形态的身体部件。 <BR>水，代表液体，和负责全身供给的产生柔韧的部位。 <BR>火，被看作新陈代谢的过程、感知为体温。 <BR>风对应呼吸系统。 <BR>空，显象为声响，演讲和交流能力。 <BR><BR>　　身体的物质要素在死亡的过程中其消失顺序为降级。将要死时，就是和别人的交流能力和意识，接着就是呼吸，再就是火，即死尸失去体温。最后是水，身体僵硬、干枯。甚至要素也消失，即骨头和牙齿变为尘土或石头。 <BR><BR>在我们周围显示为物质现象的五种要素现象，也同样存在于我们不同的情感阶段。我们受不同要素影响，心情也会产生极大的不同反映。 <BR><BR>在五种要素最基本的土阶段，我们处于固体要素意识，具有稳定性。抵制变化和运动。期望维持万物原状。岩石或许是最典型的例子。没有其他要素影响，它不可能生长、变化运动。当我们受到土要素现象影响时，我们关心的是维持事物原状，我们的固体状态器官有意识。土要素中心位于脊柱低部，红色表示它的影响。 <BR><BR>我们的性格处于第二高级要素，水要素影响时，我们身体水要素部位有了意识，并有了情感。这个阶段的特征是对周围物质变化有反应。对周围环境有液体适应性。植物是其最清晰的例子，植物可以独立生长，运动，对刺激有反应，然而它们不能控制环境。当我们的性情受水要素影响时，我们对通常见的事有反应，而且变的重感情。其意识中心位于较下腹部，其状态色为桔色。 <BR><BR>受第三高级要素火影响时，我们处于侵略意识。这里的侵略指能动或扩张能量，而不指否定或暴力。在这种意识状态，我们感到温暖、高兴和对环境的直接控制。野生动物或许是其典型。在这种要素影响下，他们可以记忆、思想、控制自己的生活寻求快乐。我们处于这种影响时，我们意识到我们的侵略性、动力、推理能力。火的意识中心在人体胸骨末端。黄色代表其影响。 <BR><BR>人性格处于风要素影响时我们意识到自己的才智和仁慈。表现出来为智慧和爱。人是其典型。处于这种性情，人可以做计划，理智的思考并接受。受其影响，我们拐弯抹角的采纳，以及考虑和别人的关系。风的意识中心部位对应胸膛的中心。其影响为绿色。 <BR>最精美、最高级的物质要素是伟大潜能的空。最初西方学者译为“太空物质”。现在可以用原子结构作为其模型。这种不可见的能量一点点聚成原子，原子形成现实中的万物。人受此要素影响，可以具有创造力并能引导潜能变为任意四种低要素现象。“空”，要素之源，其意识中心位于喉部，蓝色代表其影响。 <BR><BR>理解身体个意识中心部位产生的作用最有效的方法或许是参考一些当代日常生活中的例子。 <BR><BR>例一，你正在歌舞厅或一个拥挤的公园。在不远处，有一群人在喝酒，他们正在自得其乐。或许是吵了点，但他们不干扰或伤害别人。不同意识中心部位作用不同； <BR><BR>土 你忍耐。甚至说注意到他们或忽略了他们。他们对你没影响。 <BR><BR>水 有反应。他们妨碍了你。为了抵制他们，你找来官方人员或起身到别的地方去。他们使你生气。 <BR><BR>火 高兴。你发现他们很有意思。欣赏着“表演”和画面中诙谐--喝酒的样子和周围人们的反应，一片欢乐。 <BR><BR>风 沉思。你为他们高兴而高兴。但你还关心他们可能伤害自己或令他人不满。不由一笑，你想不通为什么能象任性的孩子一样欢乐却要喝酒。令人感触万千。 <BR><BR>--------------------------------------------------------------------------------<BR>例二；你赢了跑马。在不同意识中心部位影响下，其反映如下： <BR><BR>土 你还了外债，把钱存进银行。这根本没影响你的生活方式。 <BR><BR>水 你辞了工作去旅行。做所有你一直想干的事。 <BR><BR>火 你盖了一栋梦寐以求的别墅。开始做生意。 <BR><BR>风 你给家人上了养老金。剩下的用于社会福利。</SPAN></FIELDSET></TD></TR></TBODY></TABLE></TD></TR></TBODY></TABLE>
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<FIELDSET style="PADDING-RIGHT: 10px; PADDING-LEFT: 10px; PADDING-BOTTOM: 10px; PADDING-TOP: 10px"><LEGEND><IMG alt=发贴心情 src="http://www.gzgame.com.cn/club/Skins/Default/i7i7/topicface/face1.gif" align=absMiddle border=0> <B>忍者技能介绍</B></LEGEND><BR><SPAN><BR>作为一种职业,既特工,忍者利用了两个知识体系,作为其基础：既研究更高级的战斗技巧策略而更少涉及的通灵知识。 <BR><BR>从十三世纪到十七世纪日本无数的忍者家庭出于不同的目的和不同的水平做了特工.每个家庭对特工身份地位有其特定的需求。因为他们有的着重于身体技巧，有的强调心理警戒，其他则重于政治联系，然而作为真正的忍者，无论是哪个家庭，在以下八方面都非常懂行： <BR>-------------------------------------------------------------------------------- <BR><BR>技能一　个体和整个计划的协调 <BR>　　忍者能控制自己，他拥有一个被启示个体所具有的平衡个性。明白自己的强弱何如和根据对手特点协调使用以达到预期结果。他知道行动和小憩的适宜时刻。 <BR>（注：被启示个体　指的是学习忍术的人得到启示后的状态。） <BR>-------------------------------------------------------------------------------- <BR><BR>技能二　身体技巧 <BR><BR>　　忍术徒手训练包括出击，摔交，揪扭和逃跑技巧，是结合自然界的运动和人体弱点知识的实用体系。身体技巧还包括跃，爬和无声运动的方法。 <BR><BR>-------------------------------------------------------------------------------- <BR>技能三　剑法 <BR><BR>忍者以剑为其基本武器，用剑一般比武士的剑短，于是就产生了一种使用此剑的进身格斗法。另外，他还用于非战斗冲突情况。 <BR>-------------------------------------------------------------------------------- <BR><BR>技能四　矛战 <BR><BR>中距格斗使用矛，既把一个两刃或三刃刀安在两，三米长棍末端，日本矛很少用于投掷，最常见的是直刺武士盔甲的片缝间。 <BR>-------------------------------------------------------------------------------- <BR><BR>技能五　暗器 <BR><BR>为命中远距离目标，忍术中使用小，隐匿的飞刀掷向敌人脸或手。飞刀可是直的或多头的，可以准确的扔到九米或更远。 <BR>-------------------------------------------------------------------------------- <BR><BR>技能六　开术—火和炸药的使用 <BR><BR>为了牵制或击退敌人，或墙门，忍术家族火库里的火，烟，炸药起了很大用处。许多忍者经过训练可以用自然界物质自备炸药，几个稍大些的忍术组织由他们的化学家生产大量炸药。在日本，木料，纸张，稻草都被用来构造建筑物，这为忍者特工提供了使用火和炸药的机会。 <BR>-------------------------------------------------------------------------------- <BR><BR>技能七　传统的文化艺术 <BR><BR>忍者熟悉当时的传统娱乐艺术。通常他熟练掌握几门艺术。绘画、茶道、插花、演奏乐器、讲笑话、讲故事、表演日本舞是忍者王国中几种流行艺术。除了发展自己，对艺术的知识和欣赏力是他们丰满间谍性格特征的需要。 <BR>-------------------------------------------------------------------------------- <BR><BR>技能八　实践教育 <BR><BR>在忍者生命每一个有活动的日子里，他都面对生疏和崭新的环境和情况，所以他的学识面不得不足够宽广以应付出现的任何情况。大多数忍者的实践知识可用“通感”或“意识”来代替。这种知识在常规教育体系或书本中找不到，所以忍术家族依赖口头教学和一些有益的经验来传递先辈的知识。 <BR><BR>基于忍者远不及有严格荣誉，礼仪准则的武士的高贵地位，忍者可以自由运用他们遗产中的自然主义。忍术哲学强调宇宙万物相互联系，同为一元。由于人们不能一眼看到整个世界，哲学解释展现在人们眼前的无数的宇宙部分为“万物”或每个事物都是独立存在的。透视这个景象，所有事物都可归类为阴、阳或肯定、否定。例：明暗、天地、男女、强弱、干湿、分集以及无数两极对。 <BR><BR>阴阳分类法不只是简单的对立物组合，他给了忍者一种认知，使他们摆脱把事物分为对错，好坏，公平与不公平的局限，他们认为相同质的不同现象相互关联。对西方人有时接受甚至理解这种不严格的伦理或规律都是困难的。确实，这种伸缩性的概念和许多当代武术体系哲学理论相驳。忍者的生活观着重整个画面，不断变化的结果重于实现的方式。 <BR><BR>忍者最重要的政治贡献是维持社会的平衡和协调。如果勇敢的千军万马的冲锋是战争的正面，那秘密截获敌电或抓获敌长官本人就是战争的一个否定或和缓、协调。敌人称做为“欺骗、胆小、变节”忍者则称之为“策略、狡猾、机智。”</SPAN></FIELDSET></TD></TR></TBODY></TABLE>
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<TD style="FONT-SIZE: 9pt; LINE-HEIGHT: 12pt" vAlign=top width=* height="100%">
<FIELDSET style="PADDING-RIGHT: 10px; PADDING-LEFT: 10px; PADDING-BOTTOM: 10px; PADDING-TOP: 10px"><LEGEND><IMG alt=发贴心情 src="http://www.gzgame.com.cn/club/Skins/Default/i7i7/topicface/face1.gif" align=absMiddle border=0> <B>古代忍者隐身术探秘</B></LEGEND><BR><SPAN><BR>　　除了伪装成这七种职业外，忍者们也会装扮成其他的人士活动，如：乐师和琵琶法师等也是经常使用的职业，为了不受怀疑，忍者们经常锻炼自己，在个人艺术修养上，也充实完善自己的所学，甚至在执行任务时当地的方言也要精通一二，才能不被对方发现自己的外乡人身份。 <BR><BR>七种职业介绍： <BR><BR>商人 <BR><BR>该职业被人怀疑较少，可以一边沿街叫卖物品一边收集所需信息。 <BR><BR>放下师 <BR><BR>类似现在魔术师变戏法的人。也是以此来转移敌人的注意力。 <BR><BR>虚无僧 <BR><BR>由于带的竹帽可以遮住脸部，而经常在不希望被看到面部时的任务中被使用的角色。 <BR><BR>出家人 <BR><BR>以法师为职业的人，经常出入各户人家做法事，也很难让人怀疑，而且由于法师的身份，在当时很受尊敬，因此经常可以收集到很多非常优价值的信息。忍者也最擅长伪装为僧侣。 <BR><BR>修行者 <BR><BR>和出家人一样的职业，被人怀疑程度较低。 <BR><BR>滑稽戏师 <BR><BR>以现在小丑演员的身份去取悦观众的职业，也经常被喜爱滑稽戏的王公、诸侯招到城堡内去表演。获得情报的机会便会大大增加。 <BR><BR>平常型 <BR><BR>身着平常的服装的人。以现在来说，一般都身穿两面可用的和服，易快速更换，麻痹欺骗敌人的眼睛。</SPAN></FIELDSET></TD></TR></TBODY></TABLE>
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<TD style="FONT-SIZE: 9pt; LINE-HEIGHT: 12pt" vAlign=top width=* height="100%">
<FIELDSET style="PADDING-RIGHT: 10px; PADDING-LEFT: 10px; PADDING-BOTTOM: 10px; PADDING-TOP: 10px"><LEGEND><IMG alt=发贴心情 src="http://www.gzgame.com.cn/club/Skins/Default/i7i7/topicface/face1.gif" align=absMiddle border=0> <B>忍术历史之传说与发展</B></LEGEND><BR><SPAN><BR><BR>　　忍术的理论基础是由中国传来日本的孙子兵法而来，之後再加上修练道， 以及在山中的伏击技巧发展而成。在平安时代时，由於武士阶级兴起，在山 中伏击的兵法就由武士去发展。在源平时代，学会在山中伏击的源义经成功的使用了山中伏击的技巧，完成了攻击面战法的理论。在南北朝时代，楠木正成 发展出防御面的兵法，在此同时，忍术跟武术才分开成不同的系统。 <BR><BR>　　忍术的流派 <BR>　　在战国时代，忍术开始有长足的进步，因为这个时代非常需要忍术，武术和兵法。 <BR>　　但是和兵法，武术不同的是，忍术有他的独特性。忍术发达的地区有以下几处 忍术的流派也就是用以下的地名当作流派的名称: <BR>　　武藏，甲斐，越後，信浓，等四州 <BR>　　伊贺，甲贺，纪伊，等叁州 <BR>　　其中後叁州的忍术在日本是最为发达的。 <BR>　　忍术教科书"万川集海" <BR>　　原本在大和民族东征之前，伊贺跟甲贺两地是不分的，这里都被称作IGA。 <BR>　　後来因为在室町与战国时代，这两百年间地名分开，所以流派也慢慢分开啦。 <BR>　　不过虽然流派分开，可是忍者修练的经典却是同一本书，这本书我们叫做 "万川集海"。这本书有着教导忍者如何施行忍术的一切理论基础与技能。 (站长注:"战国美少女~斩断云空"，还有"忍者乱太郎"中提到的忍者教科书就是这本啦。) <BR>　　为何伊贺与甲贺的忍术如此发达呢? <BR>　　伊贺与甲贺离京都跟名古屋算是很近，而且位在重山险阻围绕的封闭小盆地里， <BR>　　自成一个小天地。可是在战略上的位置却是十分的重要。因为*近日本的中央 近畿地带，所以受到京都的文化影响蛮深的。神社，寺院，庄园都很多。在後来 庄园制度崩坏的时候，土豪们就一个个崛起。在战国时代，这麽小的土地居然有60个土豪，但是因为土地都很小，所以大家都想夺取对方的土地，於是每家人家大概都会养个30-40个兵，以便对付"敌国"(这非常类似台湾当年开垦土地时代， <BR>　　闽南人各村庄之间的为土地而械斗的情形，也有些类似闽客互斗)。这里的竞争 是超乎外人想像的激烈，土豪们互相结盟，互相探查敌情，也互相屠戮，被打击的土豪一但垮了，就很难再爬起，也难怪这种有山地，征战又激烈的地方，会成为 忍术发展的大本营。时间久了，各土豪之间就慢慢发展出一种平衡，然後忍术也开始冠於全国。 <BR>　　忍术的理论由来 <BR>　　忍者的出身多半来自农民，而不是出身高贵的武士。 <BR>　　忍术的山中伏击技巧、来自住在大和、吉野、鞍马、根来、伊贺的山地战经验。 <BR>　　京都则是忍术中使用的法术(阴阳道)发祥地、因为不远处有比高野等佛教密宗的本山。 <BR>　　忍术的武芸面来自柳生流剑派、宝藏院流枪术。 <BR>　　中国，韩国的移民与忍者 <BR>　　因为大和朝廷非常欢迎外地拥有技术的人来日本定居。所以中国跟朝鲜就有大量 的人过来。例如制造陶器，盔甲，服装的师傅，有很多人就是由中国与朝鲜搬到日本这些人通常都定居京都，然後也有些人就搬到附近的伊贺或甲贺去工作。 <BR>　　此外，这里的异民族和归化人(外地人落籍日本，变成日本人，改姓日本姓氏)很多。 <BR>　　例如德川幕府初期，因为服部半藏跟随家康工作，就有许多伊贺，甲贺的人跟着服部 搬到江户去住。笄町，就是伊贺，甲贺町的转化。在那里还留有半藏门(服部半藏住过的老房子)的地名。据说服部半藏就是转化人。他的家族本是中国人，姓秦，後来因为定居日本，为了跟当地合从而为一，就改了个日本姓，改姓服部，从此服部一家就从此诞生。 <BR>　　外地工艺师傅的影响 <BR>　　此外，外地人传入的科技，例如火药在此生根，所以这里是日本很早就 有的火药制造地。其他的工艺人也在此生根，例如制造工艺品的 师傅，耍玩偶的师傅......各种艺人都来啦......因此造成伊贺，甲贺地区 有许多这样的人，造成日後忍者可以以许多民间卖艺工艺身份的技能 去从事谍报工作。可是在当时的社会，这种人的身分并不高尚(在他们 的故乡中国与朝鲜，这些人的身分也不高，商人是士农工商四民之末 ，当然日本也分士农工商阶级，可是士指的是士大夫，也就是武士)。 <BR>　　最爱用忍者的武将--武田信玄 <BR>　　因为信玄非常讨厌自己国家的秘密被他人知道，所以喜欢训练忍者。 他最爱驱使自己培养的忍者(他叫他们为"乱波")，还有"叁者"(这也 是武田家叫忍者的一种称呼)。"乱波"的由来是来自於甲，信，越叁地 的流浪无业游民，或是强盗集团把他们组织化，教以山地战还有其他 的战斗技巧，於是这样就成为忍者啦。此外，"叁者"是"间见"，"见方"， 还有"目付"的总称，这些人是斥候和间谍的专家。信玄派富田乡左卫 门去统驭"叁者"这些忍者。 <BR>　　羽柴秀吉与蜂须贺小六 <BR>　　大家都知道，羽柴秀吉在无路可走时，曾经投*蜂须贺小六，在他家里吃白饭。 <BR>　　蜂须贺小六是在美浓地区活跃的"夜盗"(强盗，好听一点叫做野武士，没有找到 雇用他们的主子的军队，难听一点就说是趁着夜色出没抢钱的山大王)。反正 干强盗集团的人通常不穷，所以也就可以好客让一些没饭吃的人投*他，到他家吃饭。後来这些人因为帮助秀吉??了墨股城，所以化为官军，总算洗脱强盗 污名，可是由於信长非常讨厌军纪差的烂军队，所以蜂须贺小六从此跟他的强 盗集团再也不干杀人越货的事情，可是他们在强盗时期所训练出来的一身偷鸡摸狗好本领却成为当忍者的好条件，於是那些人就转为当成羽柴秀吉军队 的忍者。而且在各大战役都有杰出的表现。</SPAN></FIELDSET></TD></TR></TBODY></TABLE></TD></TR></TBODY></TABLE></BLOCKQUOTE></div>]]></description>
	    <author><![CDATA[碧绿的湖]]></author>
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    <pubDate>Mon, 15 Jan 2007 09:26:56 +0800</pubDate>
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  	<title><![CDATA[GML 3D绘制]]></title>	
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    <description><![CDATA[<div><P style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-ALIGN: left; mso-margin-top-alt: auto; mso-margin-bottom-alt: auto; mso-pagination: widow-orphan; mso-outline-level: 1" align=left><B><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 24pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-family: 宋体; mso-font-kerning: 18.0pt">3D </SPAN></B><B><SPAN style="FONT-SIZE: 24pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-family: 宋体; mso-font-kerning: 18.0pt">绘制<SPAN lang=EN-US><?xml:namespace prefix = o ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:office" /><o:p></o:p></SPAN></SPAN></B></P>  <P style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-ALIGN: left; mso-pagination: widow-orphan" align=left><SPAN style="FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-family: 'Courier New'; mso-ascii-font-family: 'Courier New'; mso-hansi-font-family: 'Courier New'">这一功能只在注册版</SPAN><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: 'Courier New'">GameMaker</SPAN><SPAN style="FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-family: 'Courier New'; mso-ascii-font-family: 'Courier New'; mso-hansi-font-family: 'Courier New'">中</SPAN><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: 'Courier New'">.</SPAN><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-family: 宋体; mso-font-kerning: 0pt"><o:p></o:p></SPAN></P>  <P style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-ALIGN: left; mso-margin-top-alt: auto; mso-margin-bottom-alt: auto; mso-pagination: widow-orphan" align=left><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-family: 宋体; mso-font-kerning: 0pt">GameMaker</SPAN><SPAN style="FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-family: 宋体; mso-font-kerning: 0pt">是一个制作<SPAN lang=EN-US>2</SPAN>维等距游戏的程序<SPAN lang=EN-US>,</SPAN>然而他仍然具有创造<SPAN lang=EN-US>3</SPAN>维绘制的功能<SPAN lang=EN-US>,</SPAN>在你开始前有些事情你必须了解<SPAN lang=EN-US>.<o:p></o:p></SPAN></SPAN></P>  <UL type=disc>  <LI style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-ALIGN: left; mso-margin-top-alt: auto; mso-margin-bottom-alt: auto; mso-pagination: widow-orphan; tab-stops: list 36.0pt; mso-list: l0 level1 lfo1"><SPAN style="FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-family: 宋体; mso-font-kerning: 0pt">在<SPAN lang=EN-US>GameMaker</SPAN>中<SPAN lang=EN-US>3D</SPAN>功能是局限在绘制部分的<SPAN lang=EN-US>.</SPAN>并不支持其他<SPAN lang=EN-US>3D</SPAN>功能<SPAN lang=EN-US>.</SPAN>一旦你开始使用<SPAN lang=EN-US>3D</SPAN>绘制你在<SPAN lang=EN-US>GameMaker</SPAN>中可能会遇到一些其他方面的问题<SPAN lang=EN-US>,</SPAN>比如视角<SPAN lang=EN-US>,</SPAN>深度次序等等<SPAN lang=EN-US>.</SPAN>功能是局限和低质的被扩展<SPAN lang=EN-US>.</SPAN>因此不要期望支持<SPAN lang=EN-US>3D</SPAN>模型等等<SPAN lang=EN-US>.<o:p></o:p></SPAN></SPAN></LI>  <LI style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-ALIGN: left; mso-margin-top-alt: auto; mso-margin-bottom-alt: auto; mso-pagination: widow-orphan; tab-stops: list 36.0pt; mso-list: l0 level1 lfo1"><SPAN style="FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-family: 'Courier New'; mso-ascii-font-family: 'Courier New'; mso-hansi-font-family: 'Courier New'">当你使用的</SPAN><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: 'Courier New'">3D</SPAN><SPAN style="FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-family: 'Courier New'; mso-ascii-font-family: 'Courier New'; mso-hansi-font-family: 'Courier New'">功能</SPAN><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: 'Courier New'">,</SPAN><SPAN style="FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-family: 'Courier New'; mso-ascii-font-family: 'Courier New'; mso-hansi-font-family: 'Courier New'">还有其他一些东西不能使用</SPAN><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: 'Courier New'">.</SPAN><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-family: 宋体; mso-font-kerning: 0pt"> <o:p></o:p></SPAN></LI>  <UL type=circle>  <LI style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-ALIGN: left; mso-margin-top-alt: auto; mso-margin-bottom-alt: auto; mso-pagination: widow-orphan; tab-stops: list 72.0pt; mso-list: l0 level2 lfo1"><SPAN style="FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-family: 宋体; mso-font-kerning: 0pt">你不能再使用任何背景和前景在你的房间中<SPAN lang=EN-US>.(</SPAN>原因是他们是填充图片的块<SPAN lang=EN-US>,</SPAN>但是视角投影不再正确工作<SPAN lang=EN-US>)<o:p></o:p></SPAN></SPAN></LI>  <LI style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-ALIGN: left; mso-margin-top-alt: auto; mso-margin-bottom-alt: auto; mso-pagination: widow-orphan; tab-stops: list 72.0pt; mso-list: l0 level2 lfo1"><SPAN style="FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-family: 宋体; mso-font-kerning: 0pt">你不能使用任何鼠标坐标<SPAN lang=EN-US>.</SPAN>鼠标将不被<SPAN lang=EN-US>3D</SPAN>坐标改变<SPAN lang=EN-US>.</SPAN>你仍然可以获得鼠标在屏幕上的位置<SPAN lang=EN-US>(</SPAN>在视角中<SPAN lang=EN-US>),</SPAN>但是你要自己做这种计算<SPAN lang=EN-US>(</SPAN>否则不能在其中使用鼠标<SPAN lang=EN-US>)<o:p></o:p></SPAN></SPAN></LI>  <LI style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-ALIGN: left; mso-margin-top-alt: auto; mso-margin-bottom-alt: auto; mso-pagination: widow-orphan; tab-stops: list 72.0pt; mso-list: l0 level2 lfo1"><SPAN style="FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-family: 宋体; mso-font-kerning: 0pt">你不能使用任何片贴图<SPAN lang=EN-US>.</SPAN>片贴图将不能正确显示 <SPAN lang=EN-US><o:p></o:p></SPAN></SPAN></LI>  <LI style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-ALIGN: left; mso-margin-top-alt: auto; mso-margin-bottom-alt: auto; mso-pagination: widow-orphan; tab-stops: list 72.0pt; mso-list: l0 level2 lfo1"><SPAN style="FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-family: 宋体; mso-font-kerning: 0pt">在房间中的物体碰撞检测仍然使用<SPAN lang=EN-US>2D</SPAN>坐标<SPAN lang=EN-US>,</SPAN>因此没有<SPAN lang=EN-US>3D</SPAN>碰撞检测<SPAN lang=EN-US>.</SPAN>某些时候你还是可以使用这个的<SPAN lang=EN-US>(</SPAN>如果你使用的房间如一个平面世界的表现<SPAN lang=EN-US>(</SPAN>例如<SPAN lang=EN-US>:</SPAN>赛车或<SPAN lang=EN-US>FPS</SPAN>游戏<SPAN lang=EN-US>),</SPAN>但是在其他情况下你必须自己做<SPAN lang=EN-US>)<o:p></o:p></SPAN></SPAN></LI></UL>  <LI style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-ALIGN: left; mso-margin-top-alt: auto; mso-margin-bottom-alt: auto; mso-pagination: widow-orphan; tab-stops: list 36.0pt; mso-list: l0 level1 lfo1"><SPAN style="FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-family: 宋体; mso-font-kerning: 0pt">全部的<SPAN lang=EN-US>3D</SPAN>功能是通过代码<SPAN lang=EN-US>.</SPAN>你必须对<SPAN lang=EN-US>GML</SPAN>语言相当流利<SPAN lang=EN-US>,</SPAN>你也必须真的理解大量<SPAN lang=EN-US>GameMaker</SPAN>工作原理<SPAN lang=EN-US>,</SPAN>否则你将遇到大麻烦<SPAN lang=EN-US>.<o:p></o:p></SPAN></SPAN></LI>  <LI style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-ALIGN: left; mso-margin-top-alt: auto; mso-margin-bottom-alt: auto; mso-pagination: widow-orphan; tab-stops: list 36.0pt; mso-list: l0 level1 lfo1"><SPAN style="FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-family: 宋体; mso-font-kerning: 0pt">你必须有一些<SPAN lang=EN-US>3D</SPAN>绘制的基本知识<SPAN lang=EN-US>.</SPAN>比较特别的是我使用的术语如视角投影<SPAN lang=EN-US>,</SPAN>消隐<SPAN lang=EN-US>,</SPAN>灯光和雾<SPAN lang=EN-US>,</SPAN>也没必要太多解释<SPAN lang=EN-US>. <o:p></o:p></SPAN></SPAN></LI>  <LI style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-ALIGN: left; mso-margin-top-alt: auto; mso-margin-bottom-alt: auto; mso-pagination: widow-orphan; tab-stops: list 36.0pt; mso-list: l0 level1 lfo1"><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-family: 宋体; mso-font-kerning: 0pt">GameMaker</SPAN><SPAN style="FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-family: 宋体; mso-font-kerning: 0pt">没有<SPAN lang=EN-US>3D</SPAN>结构<SPAN lang=EN-US>,</SPAN>我也不打算增加支持载入<SPAN lang=EN-US>3D</SPAN>模型<SPAN lang=EN-US>.<o:p></o:p></SPAN></SPAN></LI>  <LI style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-ALIGN: left; mso-margin-top-alt: auto; mso-margin-bottom-alt: auto; mso-pagination: widow-orphan; tab-stops: list 36.0pt; mso-list: l0 level1 lfo1"><SPAN style="FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-family: 宋体; mso-font-kerning: 0pt">你必须小心保持工作速度<SPAN lang=EN-US>,</SPAN>同时事情并非真的优化速度<SPAN lang=EN-US>.<o:p></o:p></SPAN></SPAN></LI></UL>  <P style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-ALIGN: left; mso-margin-top-alt: auto; mso-margin-bottom-alt: auto; mso-pagination: widow-orphan" align=left><SPAN style="FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-family: 宋体; mso-font-kerning: 0pt">如果没有劝阻你<SPAN lang=EN-US>,</SPAN>就继续阅读吧<SPAN lang=EN-US>.<o:p></o:p></SPAN></SPAN></P>  <P style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-ALIGN: left; mso-margin-top-alt: auto; mso-margin-bottom-alt: auto; mso-pagination: widow-orphan" align=left><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-family: 宋体; mso-font-kerning: 0pt">3D</SPAN><SPAN style="FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-family: 宋体; mso-font-kerning: 0pt">绘制信息能够在下面页被找到<SPAN lang=EN-US>:<o:p></o:p></SPAN></SPAN></P>  <P style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-ALIGN: left; mso-pagination: widow-orphan" align=left><SPAN style="FONT-SIZE: 12pt; COLOR: #3366ff; FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-family: 宋体; mso-font-kerning: 0pt">进入<SPAN lang=EN-US>3D</SPAN>模式<SPAN lang=EN-US><o:p></o:p></SPAN></SPAN></P>  <P style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-ALIGN: left; mso-pagination: widow-orphan" align=left><SPAN style="FONT-SIZE: 12pt; COLOR: #3366ff; FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-family: 宋体; mso-font-kerning: 0pt">简单绘制<SPAN lang=EN-US><o:p></o:p></SPAN></SPAN></P>  <P style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-ALIGN: left; mso-pagination: widow-orphan" align=left><SPAN style="FONT-SIZE: 12pt; COLOR: #3366ff; FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-family: 宋体; mso-font-kerning: 0pt">绘制<SPAN lang=EN-US>3D</SPAN>多边形<SPAN lang=EN-US><o:p></o:p></SPAN></SPAN></P>  <P style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-ALIGN: left; mso-pagination: widow-orphan" align=left><SPAN style="FONT-SIZE: 12pt; COLOR: #3366ff; FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-family: 宋体; mso-font-kerning: 0pt">绘制基本形状<SPAN lang=EN-US><o:p></o:p></SPAN></SPAN></P>  <P style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-ALIGN: left; mso-pagination: widow-orphan" align=left><SPAN style="FONT-SIZE: 12pt; COLOR: #3366ff; FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-family: 宋体; mso-font-kerning: 0pt">世界视角<SPAN lang=EN-US><o:p></o:p></SPAN></SPAN></P>  <P style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-ALIGN: left; mso-pagination: widow-orphan" align=left><SPAN style="FONT-SIZE: 12pt; COLOR: #3366ff; FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-family: 宋体; mso-font-kerning: 0pt">转变<SPAN lang=EN-US><o:p></o:p></SPAN></SPAN></P>  <P style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-ALIGN: left; mso-pagination: widow-orphan" align=left><SPAN style="FONT-SIZE: 12pt; COLOR: #3366ff; FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-family: 宋体; mso-font-kerning: 0pt">雾<SPAN lang=EN-US><o:p></o:p></SPAN></SPAN></P>  <P style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-ALIGN: left; mso-pagination: widow-orphan" align=left><SPAN style="FONT-SIZE: 12pt; COLOR: #3366ff; FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-family: 宋体; mso-font-kerning: 0pt">灯光<SPAN lang=EN-US><o:p></o:p></SPAN></SPAN></P>  <P style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-ALIGN: left; mso-pagination: widow-orphan" align=left><SPAN style="FONT-SIZE: 12pt; COLOR: #3366ff; FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-family: 宋体; mso-font-kerning: 0pt">创建模型<SPAN lang=EN-US><BR></SPAN>结束语<SPAN lang=EN-US><o:p></o:p></SPAN></SPAN></P><B><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 16pt; LINE-HEIGHT: 173%; FONT-FAMILY: 'Times New Roman'; mso-font-kerning: 1.0pt; mso-fareast-font-family: 宋体; mso-ansi-language: EN-US; mso-fareast-language: ZH-CN; mso-bidi-language: AR-SA"><BR style="PAGE-BREAK-BEFORE: always" clear=all></SPAN></B>  <H3 style="MARGIN: 13pt 0cm"><FONT size=5><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">进入</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">3D</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">模式</SPAN></FONT></H3>  <P style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">如果你想使用</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">3D</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">模式</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">,</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">你首先需要设置</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">GameMaker</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">在</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">3D</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">模式下</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">.</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">如果你想</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">,</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">你可以此后再选择返回</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">2D</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">模式</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">.</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">以下函数为这</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">2</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">种功能存在</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">.</FONT></SPAN></P>  <P style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><FONT face=宋体><TT><B><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 12pt">d3d_start()</SPAN></B></TT></FONT><FONT face="Times New Roman"><SPAN lang=EN-US> </SPAN></FONT><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">开始使用</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">3D</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">模式</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">.<BR></FONT></SPAN><FONT face=宋体><TT><B><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 12pt">d3d_end()</SPAN></B></TT><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman"> </FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">停止使用</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">3D</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">模式</SPAN></FONT></P>  <P><FONT size=3>注意<SPAN lang=EN-US>:</SPAN>这里所有的<SPAN lang=EN-US>3D</SPAN>模式函数字头都是<SPAN lang=EN-US>d3d_.</SPAN></FONT></P>  <P><FONT size=3>开始<SPAN lang=EN-US>3D</SPAN>模式将出现下面的改变结果<SPAN lang=EN-US>.</SPAN>首先在选择后全部消隐表面迁移<SPAN lang=EN-US>(</SPAN>使用一个<SPAN lang=EN-US>16-bit</SPAN>的<SPAN lang=EN-US>z</SPAN>缓冲<SPAN lang=EN-US>).</SPAN>这就意味着每个象素在屏幕仅仅绘制以最小<SPAN lang=EN-US>z</SPAN>值<SPAN lang=EN-US>(</SPAN>等同于深度值<SPAN lang=EN-US>)</SPAN>绘制<SPAN lang=EN-US>.</SPAN>如果物体在相同深度不清楚将发生什么<SPAN lang=EN-US>,</SPAN>你可能得到丑陋的效果<SPAN lang=EN-US>.</SPAN>确定对象可能重叠就使用不同的深度值<SPAN lang=EN-US>.</SPAN></FONT></P>  <P><FONT size=3>其次<SPAN lang=EN-US>,</SPAN>正常投影角度取代视角<SPAN lang=EN-US>,</SPAN>这意味着<SPAN lang=EN-US>.</SPAN>通常大小的对象在屏幕是独立深度<SPAN lang=EN-US>.</SPAN>在视角投影对象有更多深度将显示得更小<SPAN lang=EN-US>.</SPAN>当深度为<SPAN lang=EN-US>0</SPAN>它等于原始尺寸<SPAN lang=EN-US>(</SPAN>除非你改变投影<SPAN lang=EN-US>,</SPAN>见下文<SPAN lang=EN-US>).</SPAN>摄像机视点位于房间距离以上时<SPAN lang=EN-US>.(</SPAN>这个距离等于房间宽<SPAN lang=EN-US>;</SPAN>获得合理默认投影<SPAN lang=EN-US>.)</SPAN>只有对象在摄像机前方绘制<SPAN lang=EN-US>.</SPAN>因此不能使用对象在比<SPAN lang=EN-US>0</SPAN>更小的深度上<SPAN lang=EN-US>(</SPAN>或者不小于房间或视角的宽度<SPAN lang=EN-US>)</SPAN></FONT></P>  <P><FONT size=3>第三<SPAN lang=EN-US>,</SPAN>垂直<SPAN lang=EN-US>Y</SPAN>坐标是颠倒的<SPAN lang=EN-US>.</SPAN>通常<SPAN lang=EN-US>(0,0)</SPAN>坐标在视角的左上角<SPAN lang=EN-US>,</SPAN>在<SPAN lang=EN-US>3D</SPAN>模式的<SPAN lang=EN-US>(0,0)</SPAN>坐标是在左下角<SPAN lang=EN-US>,</SPAN>如通常的<SPAN lang=EN-US>3D</SPAN>视角</FONT></P>  <P><FONT size=3>你可以转换消隐表面删除<SPAN lang=EN-US>,</SPAN>开关视角投影<SPAN lang=EN-US>,</SPAN>使用下面函数</FONT></P>  <P style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><FONT face=宋体><TT><B><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 12pt">d3d_set_hidden(enable)</SPAN></B></TT><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">能够消隐表面为真</SPAN></FONT><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">(true)</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">或不能为假</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">(false).<BR></FONT></SPAN><FONT face=宋体><TT><B><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 12pt">d3d_set_perspective(enable)</SPAN></B></TT><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman"> </FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">能够使用视角投影为真</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">(true)</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">或不能为假</SPAN></FONT><FONT face="Times New Roman"><SPAN lang=EN-US>(false).</SPAN></FONT></P><B><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 16pt; LINE-HEIGHT: 173%; FONT-FAMILY: 'Times New Roman'; mso-font-kerning: 1.0pt; mso-fareast-font-family: 宋体; mso-ansi-language: EN-US; mso-fareast-language: ZH-CN; mso-bidi-language: AR-SA"><BR style="PAGE-BREAK-BEFORE: always" clear=all></SPAN></B>  <H3 style="MARGIN: 13pt 0cm"><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'"><FONT size=5>简单绘制</FONT></SPAN></H3>  <P style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><SPAN style="FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">一旦</SPAN><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 12pt"><FONT face="Times New Roman">3D</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">模式被打开你能在</SPAN><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 12pt"><FONT face="Times New Roman">GameMaker</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">中使用它</SPAN><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 12pt"><FONT face="Times New Roman">(</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">除了在开始时</SPAN><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 12pt"><FONT face="Times New Roman">).</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">只有物体将显示不同尺寸基于他们的深度设定</SPAN><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 12pt"><FONT face="Times New Roman">.</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">你能使用视角</SPAN><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 12pt"><FONT face="Times New Roman">.</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">一个有用的函数</SPAN><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 12pt"><FONT face="Times New Roman">.</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">如果你绘制一些东西在一段代码中你可能想改变深度值在你的原始绘制中</SPAN><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 12pt"><FONT face="Times New Roman">,</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">你能使用</SPAN><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 12pt"><FONT face="Times New Roman">.<o:p></o:p></FONT></SPAN></P>  <P style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><FONT face=宋体><TT><B><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 12pt">d3d_set_depth(depth)</SPAN></B></TT><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 12pt"><FONT face="Times New Roman"> </FONT></SPAN><SPAN style="FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">设置绘制深度</SPAN><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 12pt"><o:p></o:p></SPAN></FONT></P>  <P><FONT size=3>注意<SPAN lang=EN-US>:</SPAN>某些时候一个新的对象被绘制的深度是另外设定这个对象的深度</FONT></P><B><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 16pt; LINE-HEIGHT: 173%; FONT-FAMILY: 'Times New Roman'; mso-font-kerning: 1.0pt; mso-fareast-font-family: 宋体; mso-ansi-language: EN-US; mso-fareast-language: ZH-CN; mso-bidi-language: AR-SA"><BR style="PAGE-BREAK-BEFORE: always" clear=all></SPAN></B>  <H3 style="MARGIN: 13pt 0cm"><FONT size=5><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">绘制</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">3D</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">多边形</SPAN></FONT></H3>  <P style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">问题是在旧的方式中绘制精灵或多边形的总是在</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">xy</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">坐标上</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">,</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">他们全部角都有相同深度</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">.</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">在真</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">3D</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">你想能在够在垂直方向上有不同深度</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">.</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">从这一刻起我们将谈论关于</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">Z</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">坐标取代深度</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">.</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">因此我们想明确坐标如</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">(x,y,z)</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">组合</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">.</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">为这个特殊版本有高级绘制函数</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">.</FONT></SPAN></P>  <P style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><FONT face=宋体><TT><B><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 12pt">d3d_primitive_begin(kind)</SPAN></B></TT></FONT><FONT face="Times New Roman"><SPAN lang=EN-US>:</SPAN></FONT><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">设置</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">3D</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">多边形样式</SPAN><FONT face=宋体><TT><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 12pt">,pr_pointlist(</SPAN></TT><TT><SPAN style="FONT-SIZE: 12pt">点组<SPAN lang=EN-US>), pr_linelist(</SPAN>线组<SPAN lang=EN-US>), pr_linestrip(</SPAN>线片<SPAN lang=EN-US>), pr_trianglelist(</SPAN>三角组<SPAN lang=EN-US>), pr_trianglestrip(</SPAN>三角片<SPAN lang=EN-US>)</SPAN></SPAN></TT></FONT><FONT face="Times New Roman"><SPAN lang=EN-US> </SPAN></FONT><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">或</SPAN><FONT face="Times New Roman"> </FONT><FONT face=宋体><TT><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 12pt">pr_trianglefan</SPAN></TT></FONT><FONT face="Times New Roman"><SPAN lang=EN-US>.(</SPAN></FONT><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">三角扇</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">)<BR></FONT></SPAN><FONT face=宋体><TT><B><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 12pt">d3d_vertex(x,y,z)</SPAN></B></TT><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">增加顶点</SPAN></FONT><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">(x,y,z)</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">到多边形</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">,</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">在设定之前定义颜色和透明</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">.<BR></FONT></SPAN><FONT face=宋体><TT><B><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 12pt">d3d_vertex_color(x,y,z,col,alpha)</SPAN></B></TT><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">增加顶点</SPAN></FONT><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">(x,y,z)</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">到多边形</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">,</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">并且设定它的颜色和透明值</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">,</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">这函数允许你创造平滑改变颜色和透明的多边形</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">.<BR></FONT></SPAN><FONT face=宋体><TT><B><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 12pt">d3d_primitive_end()</SPAN></B></TT><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">结束描述多边形</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">,</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">这个函数实际上在绘制它</SPAN></FONT><FONT face="Times New Roman"><SPAN lang=EN-US>.</SPAN></FONT></P>  <P><FONT size=3>例如绘制一个四面体<SPAN lang=EN-US>(</SPAN>金字塔<SPAN lang=EN-US>3</SPAN>面<SPAN lang=EN-US>)</SPAN>站立在<SPAN lang=EN-US>z=0</SPAN>平面到顶点<SPAN lang=EN-US>z=200,</SPAN>你能使用下面代码<SPAN lang=EN-US>:</SPAN></FONT></P><PRE><SPAN lang=EN-US><FONT face=宋体 size=3>{</FONT></SPAN></PRE><PRE><SPAN lang=EN-US><FONT size=3><FONT face=宋体><SPAN style="mso-spacerun: yes">&nbsp; </SPAN>d3d_primitive_begin(pr_trianglelist);</FONT></FONT></SPAN></PRE><PRE><SPAN lang=EN-US><FONT size=3><FONT face=宋体><SPAN style="mso-spacerun: yes">&nbsp;&nbsp;&nbsp; </SPAN>d3d_vertex(100,100,0);</FONT></FONT></SPAN></PRE><PRE><SPAN lang=EN-US><FONT size=3><FONT face=宋体><SPAN style="mso-spacerun: yes">&nbsp;&nbsp;&nbsp; </SPAN>d3d_vertex(100,200,0);<SPAN style="mso-spacerun: yes">&nbsp;&nbsp;&nbsp; </SPAN></FONT></FONT></SPAN></PRE><PRE><SPAN lang=EN-US><FONT size=3><FONT face=宋体><SPAN style="mso-spacerun: yes">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</SPAN>d3d_vertex(150,150,200);</FONT></FONT></SPAN></PRE><PRE><SPAN lang=EN-US><FONT size=3><FONT face=宋体><SPAN style="mso-spacerun: yes">&nbsp;&nbsp;&nbsp; </SPAN>d3d_vertex(100,200,0);</FONT></FONT></SPAN></PRE><PRE><SPAN lang=EN-US><FONT size=3><FONT face=宋体><SPAN style="mso-spacerun: yes">&nbsp;&nbsp;&nbsp; </SPAN>d3d_vertex(200,200,0);<SPAN style="mso-spacerun: yes">&nbsp;&nbsp;&nbsp; </SPAN></FONT></FONT></SPAN></PRE><PRE><SPAN lang=EN-US><FONT size=3><FONT face=宋体><SPAN style="mso-spacerun: yes">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</SPAN>d3d_vertex(150,150,200);</FONT></FONT></SPAN></PRE><PRE><SPAN lang=EN-US><FONT size=3><FONT face=宋体><SPAN style="mso-spacerun: yes">&nbsp;&nbsp;&nbsp; </SPAN>d3d_vertex(200,200,0);</FONT></FONT></SPAN></PRE><PRE><SPAN lang=EN-US><FONT size=3><FONT face=宋体><SPAN style="mso-spacerun: yes">&nbsp;&nbsp;&nbsp; </SPAN>d3d_vertex(100,100,0);<SPAN style="mso-spacerun: yes">&nbsp;&nbsp;&nbsp; </SPAN></FONT></FONT></SPAN></PRE><PRE><SPAN lang=EN-US><FONT size=3><FONT face=宋体><SPAN style="mso-spacerun: yes">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</SPAN>d3d_vertex(150,150,200);</FONT></FONT></SPAN></PRE><PRE><SPAN lang=EN-US><FONT size=3><FONT face=宋体><SPAN style="mso-spacerun: yes">&nbsp;&nbsp;&nbsp; </SPAN>d3d_vertex(100,100,0);</FONT></FONT></SPAN></PRE><PRE><SPAN lang=EN-US><FONT size=3><FONT face=宋体><SPAN style="mso-spacerun: yes">&nbsp;&nbsp;&nbsp; </SPAN>d3d_vertex(100,200,0);<SPAN style="mso-spacerun: yes">&nbsp;&nbsp;&nbsp; </SPAN></FONT></FONT></SPAN></PRE><PRE><SPAN lang=EN-US><FONT size=3><FONT face=宋体><SPAN style="mso-spacerun: yes">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</SPAN>d3d_vertex(200,200,0);</FONT></FONT></SPAN></PRE><PRE><SPAN lang=EN-US><FONT size=3><FONT face=宋体><SPAN style="mso-spacerun: yes">&nbsp; </SPAN>d3d_primitive_end();</FONT></FONT></SPAN></PRE><PRE><SPAN lang=EN-US><FONT face=宋体 size=3>}</FONT></SPAN></PRE>  <P><FONT size=3>现在你如果想使用它<SPAN lang=EN-US>,</SPAN>很可能你将只看到一个三角形在屏幕上<SPAN lang=EN-US>,</SPAN>因为在四面体顶部你的视点<SPAN lang=EN-US>,</SPAN>同时使用一种颜色很难看出不同面貌<SPAN lang=EN-US>.</SPAN>下面我们将看到如何改变视点<SPAN lang=EN-US>,</SPAN>配置使用颜色<TT><FONT face=宋体><SPAN lang=EN-US>draw_set_color(col)</SPAN>函数在增加顶点之前<SPAN lang=EN-US>.</SPAN></FONT></TT></FONT></P>  <P><FONT size=3>你也能使用贴图在<SPAN lang=EN-US>3D</SPAN>多边形中<SPAN lang=EN-US>.</SPAN>它要求与文档描述中的高级功能完全相同<SPAN lang=EN-US>.</SPAN>但是这时你需要基本函数的<SPAN lang=EN-US>3D</SPAN>形式<SPAN lang=EN-US>.</SPAN>你必须认识到一件事<SPAN lang=EN-US>.</SPAN>在一个贴图位置<SPAN lang=EN-US>(0,0)</SPAN>是左上角<SPAN lang=EN-US>,</SPAN>但是通常使用投影<SPAN lang=EN-US>(</SPAN>如下所示<SPAN lang=EN-US>),</SPAN>左下脚是<SPAN lang=EN-US>(0,0)</SPAN>点<SPAN lang=EN-US>.</SPAN>如此你可能需要垂直翻转贴图<SPAN lang=EN-US>(</SPAN>纹理<SPAN lang=EN-US>).</SPAN></FONT></P>  <P style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><FONT face=宋体><TT><B><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 12pt">d3d_primitive_begin_texture(kind,texid)</SPAN></B></TT><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman"> </FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">设置</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">3D</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">开始颜色和贴图</SPAN></FONT></P>  <P style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><FONT face=宋体><TT><B><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 12pt">d3d_vertex_texture(x,y,z,xtex,ytex)</SPAN></B></TT><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">增加顶点</SPAN></FONT><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">(x,y,z)</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">和贴图</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">(xtex,ytex),</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">在之前设定颜色和透明度为混合</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">.<BR></FONT></SPAN><FONT face=宋体><TT><B><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 12pt">d3d_vertex_texture_color(x,y,z,xtex,ytex,col,alpha)</SPAN></B></TT><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">增加顶点</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">(x,y,z)</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">和贴图</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">(xtex,ytex),</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">并为混合设定颜色和透明度</SPAN></FONT></P>  <P style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><FONT face=宋体><TT><B><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 12pt">d3d_primitive_end()</SPAN></B></TT><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">结束描述多边形</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">,</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">这个函数实际上在绘制它</SPAN></FONT><FONT face="Times New Roman"><SPAN lang=EN-US>.</SPAN></FONT></P>  <P><FONT size=3>因此<SPAN lang=EN-US>,</SPAN>例如你能使用下列代码绘制一个背景图片在隐藏距离中</FONT></P><PRE><SPAN lang=EN-US><FONT face=宋体 size=3>{</FONT></SPAN></PRE><PRE><SPAN lang=EN-US><FONT size=3><FONT face=宋体><SPAN style="mso-spacerun: yes">&nbsp; </SPAN><B>var</B> ttt;</FONT></FONT></SPAN></PRE><PRE><SPAN lang=EN-US><FONT size=3><FONT face=宋体><SPAN style="mso-spacerun: yes">&nbsp; </SPAN>ttt = background_get_texture(back);</FONT></FONT></SPAN></PRE><PRE><SPAN lang=EN-US><FONT size=3><FONT face=宋体><SPAN style="mso-spacerun: yes">&nbsp; </SPAN>d3d_primitive_begin_texture(pr_trianglefan,ttt);</FONT></FONT></SPAN></PRE><PRE><SPAN lang=EN-US><FONT size=3><FONT face=宋体><SPAN style="mso-spacerun: yes">&nbsp;&nbsp;&nbsp; </SPAN>d3d_vertex_texture(0,480,0,0,0);</FONT></FONT></SPAN></PRE><PRE><SPAN lang=EN-US><FONT size=3><FONT face=宋体><SPAN style="mso-spacerun: yes">&nbsp;&nbsp;&nbsp; </SPAN>d3d_vertex_texture(640,480,0,1,0);<SPAN style="mso-spacerun: yes">&nbsp;&nbsp;&nbsp; </SPAN></FONT></FONT></SPAN></PRE><PRE><SPAN lang=EN-US><FONT size=3><FONT face=宋体><SPAN style="mso-spacerun: yes">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</SPAN>d3d_vertex_texture(640,480,1000,1,1);</FONT></FONT></SPAN></PRE><PRE><SPAN lang=EN-US><FONT size=3><FONT face=宋体><SPAN style="mso-spacerun: yes">&nbsp;&nbsp;&nbsp; </SPAN>d3d_vertex_texture(0,480,1000,0,1);</FONT></FONT></SPAN></PRE><PRE><SPAN lang=EN-US><FONT size=3><FONT face=宋体><SPAN style="mso-spacerun: yes">&nbsp; </SPAN>d3d_primitive_end();</FONT></FONT></SPAN></PRE><PRE><SPAN lang=EN-US><FONT face=宋体 size=3>}</FONT></SPAN></PRE>  <P><FONT size=3>一个三角形有前边和后边<SPAN lang=EN-US>,</SPAN>在前边定义在逆时针方向上定义的顶点位置的边<SPAN lang=EN-US>.</SPAN>通常两边都要取用<SPAN lang=EN-US>,</SPAN>但是如果你制作一个封闭的形状这一种浪费因为后面的三角不能被看到<SPAN lang=EN-US>.</SPAN>在这种情况下你可以选择后面剔除<SPAN lang=EN-US>.</SPAN>这样节约一半的绘制时间<SPAN lang=EN-US>,</SPAN>但是它偏离了你绘制多边形定义的正确方法<SPAN lang=EN-US>,</SPAN>存在下面函数<SPAN lang=EN-US>.</SPAN></FONT></P>  <P style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><FONT face=宋体><TT><B><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 12pt">d3d_set_culling(cull)</SPAN></B></TT><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman"> </FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">设置开始背面剔除</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman"> (true) </FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">或者关闭背面剔除</SPAN></FONT><FONT face="Times New Roman"><SPAN lang=EN-US> (false).</SPAN></FONT></P><B><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 16pt; LINE-HEIGHT: 173%; FONT-FAMILY: 'Times New Roman'; mso-font-kerning: 1.0pt; mso-fareast-font-family: 宋体; mso-ansi-language: EN-US; mso-fareast-language: ZH-CN; mso-bidi-language: AR-SA"><BR style="PAGE-BREAK-BEFORE: always" clear=all></SPAN></B>  <H3 style="MARGIN: 13pt 0cm"><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'"><FONT size=5>绘制基本形状</FONT></SPAN></H3>  <P><FONT size=3>一些函数存在绘制基本的形状<SPAN lang=EN-US>,</SPAN>象方块和墙<SPAN lang=EN-US>,</SPAN>提示这些形状一样正确工作在背面剔除开启时<SPAN lang=EN-US>. </SPAN></FONT></P>  <P style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><FONT face=宋体><TT><B><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 12pt">d3d_draw_block(x1,y1,z1,x2,y2,z2,texid,hrepeat,vrepeat)</SPAN></B></TT></FONT><FONT face="Times New Roman"><SPAN lang=EN-US> </SPAN></FONT><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">绘制一个方块以两坐标为对角点</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">,texid</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">为贴图</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">(-1</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">为无贴图</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">),hrepeapt</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">为水平重复贴图数</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">,vrepeat</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">为垂直重复贴图数</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">.<BR></FONT></SPAN><FONT face=宋体><TT><B><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 12pt">d3d_draw_cylinder(x1,y1,z1,x2,y2,z2,texid,hrepeat,vrepeat,closed,steps)</SPAN></B></TT><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">绘制一个圆柱形以两坐标为对角点</SPAN></FONT><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">, ,texid</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">为贴图</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">(-1</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">为无贴图</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">),hrepeapt</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">为水平重复贴图数</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">,vrepeat</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">为垂直重复贴图数</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">,closed</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">为是否封闭底部和顶部</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">,steps</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">为多少步旋转一圈</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">,</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">典型值为</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">24.<BR></FONT></SPAN><FONT face=宋体><TT><B><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 12pt">d3d_draw_cone(x1,y1,z1,x2,y2,z2,texid,hrepeat,vrepeat,closed,steps)</SPAN></B></TT><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">绘制一个锥形以两坐标为对角点</SPAN></FONT><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">, ,texid</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">为贴图</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">(-1</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">为无贴图</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">),hrepeapt</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">为水平重复贴图数</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">,vrepeat</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">为垂直重复贴图数</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">,closed</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">为是否封闭底部和顶部</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">,steps</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">为多少步旋转一圈</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">,</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">典型值为</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">24.<BR></FONT></SPAN><FONT face=宋体><TT><B><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 12pt">d3d_draw_ellipsoid(x1,y1,z1,x2,y2,z2,texid,hrepeat,vrepeat,steps)</SPAN></B></TT></FONT><FONT face="Times New Roman"><SPAN lang=EN-US> </SPAN></FONT><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">绘制一个椭圆以两坐标为对角点</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">, ,texid</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">为贴图</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">(-1</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">为无贴图</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">),hrepeapt</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">为水平重复贴图数</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">,vrepeat</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">为垂直重复贴图数</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">,closed</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">为是否封闭底部和顶部</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">,steps</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">为多少步旋转一圈</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">,</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">典型值为</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">24.<BR></FONT></SPAN><FONT face=宋体><TT><B><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 12pt">d3d_draw_wall(x1,y1,z1,x2,y2,z2,texid,hrepeat,vrepeat)</SPAN></B></TT></FONT><FONT face="Times New Roman"><SPAN lang=EN-US> </SPAN></FONT><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">绘制一面墙以两坐标为对角点</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">,texid</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">为贴图</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">(-1</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">为无贴图</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">),hrepeapt</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">为水平重复贴图数</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">,vrepeat</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">为垂直重复贴图数</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">.<BR></FONT></SPAN><FONT face=宋体><TT><B><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 12pt">d3d_draw_floor(x1,y1,z1,x2,y2,z2,texid,hrepeat,vrepeat)</SPAN></B></TT><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman"> </FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">绘制一块地板以两坐标为对角点</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">,texid</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">为贴图</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">(-1</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">为无贴图</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">),hrepeapt</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">为水平重复贴图数</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">,vrepeat</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">为垂直重复贴图数</SPAN></FONT><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">.<BR style="mso-special-character: line-break"><BR style="mso-special-character: line-break"></FONT></SPAN></P>  <P><FONT size=3>两个方块的范例代码<SPAN lang=EN-US>: </SPAN></FONT></P><PRE><SPAN lang=EN-US><FONT face=宋体 size=3>{</FONT></SPAN></PRE><PRE><SPAN lang=EN-US><FONT size=3><FONT face=宋体><SPAN style="mso-spacerun: yes">&nbsp; </SPAN><B>var</B> ttt;</FONT></FONT></SPAN></PRE><PRE><SPAN lang=EN-US><FONT size=3><FONT face=宋体><SPAN style="mso-spacerun: yes">&nbsp; </SPAN>ttt = background_get_texture(back);</FONT></FONT></SPAN></PRE><PRE><SPAN lang=EN-US><FONT size=3><FONT face=宋体><SPAN style="mso-spacerun: yes">&nbsp; </SPAN>d3d_draw_block(20,20,20,80,40,200,ttt,1,1);<SPAN style="mso-spacerun: yes">&nbsp; </SPAN></FONT></FONT></SPAN></PRE><PRE><SPAN lang=EN-US><FONT size=3><FONT face=宋体><SPAN style="mso-spacerun: yes">&nbsp;&nbsp;</SPAN>d3d_draw_block(200,300,-10,240,340,100,ttt,1,1);<SPAN style="mso-spacerun: yes">&nbsp; </SPAN></FONT></FONT></SPAN></PRE><PRE><SPAN lang=EN-US><FONT face=宋体 size=3>}</FONT></SPAN></PRE><B><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 16pt; LINE-HEIGHT: 173%; FONT-FAMILY: 'Times New Roman'; mso-font-kerning: 1.0pt; mso-fareast-font-family: 宋体; mso-ansi-language: EN-US; mso-fareast-language: ZH-CN; mso-bidi-language: AR-SA"><BR style="PAGE-BREAK-BEFORE: always" clear=all></SPAN></B>  <H3 style="MARGIN: 13pt 0cm"><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'"><FONT size=5>世界视角</FONT></SPAN></H3>  <P style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">默认是你看到沿着</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">Z</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">轴看着向房间中间移动</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">,</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">通常</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">3D</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">游戏你想改变你看到的世界</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">.</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">举例如</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">,</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">在第一人称射击你可能想有镜头从原离</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">xy</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">平面的坐标查看</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">.</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">在绘制队伍时你设定正确的投影</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">,</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">改变你看的方式有以下两个函数</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">.</FONT></SPAN></P>  <P style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><FONT face=宋体><TT><B><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 12pt">d3d_set_projection(xfrom,yfrom,zfrom,xto,yto,zto,xup,yup,zup)</SPAN></B></TT><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">定义怎么看世界</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">.</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">你必须是从一点看向另外一点</SPAN></FONT><FONT face="Times New Roman"><SPAN lang=EN-US>.</SPAN></FONT></P>  <P><FONT size=3>这个函数需要解释<SPAN lang=EN-US>.</SPAN>首先需要你从什么位置看的坐标这个设定为<TT><FONT face=宋体><SPAN lang=EN-US>(xfrom,yfrom,zfrom),</SPAN>其次你需要向什么方向看<SPAN lang=EN-US>,</SPAN>这时需要设定第二个坐标点<SPAN lang=EN-US>(xto,yto,zto),</SPAN>最后你能旋转镜头围绕这个视点的方向<SPAN lang=EN-US>.</SPAN>我们就必须获得一个载体<SPAN lang=EN-US>,</SPAN>那就是指向方向的摄像机<SPAN lang=EN-US>.</SPAN>这时由<SPAN lang=EN-US>3</SPAN>个参数组成<SPAN lang=EN-US>(xup,yup,zup).</SPAN>让我们举个例子<SPAN lang=EN-US>.</SPAN>如你能在延着<SPAN lang=EN-US>xy</SPAN>平面的第一人称射击使用<SPAN lang=EN-US>.</SPAN></FONT></TT></FONT></P><PRE><SPAN lang=EN-US><FONT face=宋体 size=3>{</FONT></SPAN></PRE><PRE><SPAN lang=EN-US><FONT size=3><FONT face=宋体><SPAN style="mso-spacerun: yes">&nbsp; </SPAN>d3d_set_projection(100,100,10,200,100,10,0,0,1);</FONT></FONT></SPAN></PRE><PRE><SPAN lang=EN-US><FONT face=宋体 size=3>}</FONT></SPAN></PRE>  <P style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">因此你看到的从点</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">(100,100)</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">高度为</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">10</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">的平面上指向</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">(200,100). </FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">位于</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">(x,y)</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">载体是</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">Z</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">向规定</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">. </FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">使这个稍为复杂</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">, </FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">假设你有一个房间</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">,</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">如您定位的摄像机</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">. </FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">它将改正</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">(x,y)</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">的位置和方向</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">(</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">也可能是速度</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">). </FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">这说明</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">,</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">现在你可以用你的摄像机以下代码</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">:{</FONT></SPAN></P><PRE><SPAN lang=EN-US><FONT size=3><FONT face=宋体><SPAN style="mso-spacerun: yes">&nbsp; </SPAN><B>with</B> (obj_camera)</FONT></FONT></SPAN></PRE><PRE><SPAN lang=EN-US><FONT size=3><FONT face=宋体><SPAN style="mso-spacerun: yes">&nbsp;&nbsp;&nbsp; </SPAN>d3d_set_projection(x,y,10,</FONT></FONT></SPAN></PRE><PRE><SPAN lang=EN-US><FONT size=3><FONT face=宋体><SPAN style="mso-spacerun: yes">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; </SPAN>x+cos(direction*pi/180),y-sin(direction*pi/180),10,</FONT></FONT></SPAN></PRE><PRE><SPAN lang=EN-US><FONT size=3><FONT face=宋体><SPAN style="mso-spacerun: yes">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; </SPAN>0,0,1);</FONT></FONT></SPAN></PRE><PRE><SPAN lang=EN-US><FONT face=宋体 size=3>}</FONT></SPAN></PRE>  <P><FONT size=3>这点可能有点复杂<SPAN lang=EN-US>.</SPAN>我们从摄像机点<SPAN lang=EN-US>(x,y)</SPAN>离地面<SPAN lang=EN-US>10</SPAN>得位置<SPAN lang=EN-US>.</SPAN>确定点得正确方向我们需要做点算术运算<SPAN lang=EN-US>.</SPAN>这个点是<SPAN lang=EN-US>3</SPAN>维坐标起点方向<SPAN lang=EN-US>.</SPAN>最后我们所用向量在上面<SPAN lang=EN-US>.</SPAN></FONT></P>  <P><FONT size=3>重要的说明<SPAN lang=EN-US>!</SPAN>当<SPAN lang=EN-US>GameMaker</SPAN>开始绘制在房间中它将设定视角点返回默认位置<SPAN lang=EN-US>,</SPAN>因此首先我们必须在绘制界面时设置你想要的视角<SPAN lang=EN-US>.</SPAN>这必须在绘制事件中执行<SPAN lang=EN-US>!</SPAN></FONT></P>  <P><FONT size=3>还有一个功能扩展版本<SPAN lang=EN-US>:</SPAN></FONT></P>  <P style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><FONT face=宋体><TT><B><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 12pt">d3d_set_projection_ext(xfrom,yfrom,zfrom,xto,yto,zto,xup,yup,zup,angle,aspect,znear,zfar)</SPAN></B></TT><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman"> </FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">这个扩展版本的函数你能确定视角角度</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">,aspect</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">是横向和纵向视角尺寸</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">,</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">远近裁减</SPAN></FONT><FONT face="Times New Roman"><SPAN lang=EN-US>.</SPAN></FONT></P>  <P><FONT size=3>增加的工作参数如下<SPAN lang=EN-US>,</SPAN>你制定摄像机视角方向并标出向量<SPAN lang=EN-US>,</SPAN>你可能仍然改变摄像机的横向水平<SPAN lang=EN-US>.</SPAN>这就叫真实视角<SPAN lang=EN-US>.</SPAN>一个真实是<SPAN lang=EN-US>45</SPAN>度并默认产生<SPAN lang=EN-US>.</SPAN>但是你如果想改变还是可以改变的<SPAN lang=EN-US>.</SPAN>第二你能设定旋转角度在水平和垂直视角上<SPAN lang=EN-US>.</SPAN>通常你想使用和房间一样的角度<SPAN lang=EN-US>.</SPAN>例如<SPAN lang=EN-US>640/480.</SPAN>最后你能切割方向上的图像<SPAN lang=EN-US>,</SPAN>通常物体距离超过<SPAN lang=EN-US>zfar</SPAN>是可能被重要设定的原因<SPAN lang=EN-US>,</SPAN>因为他们能可能在<SPAN lang=EN-US>z</SPAN>轴上被忽略<SPAN lang=EN-US>.</SPAN>如果你使用一个太大的精确就可能会错误<SPAN lang=EN-US>.</SPAN>默认定义是<SPAN lang=EN-US>1</SPAN>到<SPAN lang=EN-US>32000.znear</SPAN>必须大于<SPAN lang=EN-US>0!</SPAN></FONT></P>  <P><FONT size=3>有时你需要一个通常的投影当不在<SPAN lang=EN-US>3D</SPAN>时或者你想返回默认视角<SPAN lang=EN-US>.</SPAN>你能使用下面函数<SPAN lang=EN-US>:</SPAN></FONT></P>  <P style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><FONT face=宋体><TT><B><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 12pt">d3d_set_projection_ortho(x,y,w,h,angle)</SPAN></B></TT><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">设置正常正投投影在房间上旋转某个角度</SPAN></FONT><FONT face="Times New Roman"><SPAN lang=EN-US>.</SPAN></FONT></P>  <P style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><SPAN lang=EN-US><BR></SPAN><FONT face=宋体><TT><B><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 12pt">d3d_set_projection_perspective(x,y,w,h,angle)</SPAN></B></TT><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">设置一个正常透视投影在房间的区域</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">.</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">旋转某个角度</SPAN></FONT><FONT face="Times New Roman"><SPAN lang=EN-US>..</SPAN></FONT></P>  <P><FONT size=3>通常投影绘制在表层<SPAN lang=EN-US>.</SPAN>例如显示分数或其他表面<SPAN lang=EN-US>.</SPAN>因此我们设定一个正投投影绘制视角<SPAN lang=EN-US>.</SPAN>我们也必须选择隐藏表面因为我们想绘制信息在正确的深度 <SPAN lang=EN-US>.</SPAN>如下具体显示怎么样创造和绘制分数<SPAN lang=EN-US>.</SPAN></FONT></P><PRE><SPAN lang=EN-US><FONT face=宋体 size=3>{</FONT></SPAN></PRE><PRE><SPAN lang=EN-US><FONT size=3><FONT face=宋体><SPAN style="mso-spacerun: yes">&nbsp; </SPAN>draw_set_color(c_black);</FONT></FONT></SPAN></PRE><PRE><SPAN lang=EN-US><FONT size=3><FONT face=宋体><SPAN style="mso-spacerun: yes">&nbsp; </SPAN>d3d_set_projection_ortho(0,0,room_width,room_height,0);</FONT></FONT></SPAN></PRE><PRE><SPAN lang=EN-US><FONT size=3><FONT face=宋体><SPAN style="mso-spacerun: yes">&nbsp; </SPAN>d3d_set_hidden(false);</FONT></FONT></SPAN></PRE><PRE><SPAN lang=EN-US><FONT size=3><FONT face=宋体><SPAN style="mso-spacerun: yes">&nbsp; </SPAN>draw_text(10,10,'Score: ' + string(score));</FONT></FONT></SPAN></PRE><PRE><SPAN lang=EN-US><FONT size=3><FONT face=宋体><SPAN style="mso-spacerun: yes">&nbsp; </SPAN>d3d_set_hidden(true);</FONT></FONT></SPAN></PRE><PRE><SPAN lang=EN-US><FONT face=宋体 size=3>}</FONT></SPAN></PRE><B><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 16pt; LINE-HEIGHT: 173%; FONT-FAMILY: 'Times New Roman'; mso-font-kerning: 1.0pt; mso-fareast-font-family: 宋体; mso-ansi-language: EN-US; mso-fareast-language: ZH-CN; mso-bidi-language: AR-SA"><BR style="PAGE-BREAK-BEFORE: always" clear=all></SPAN></B>  <H3 style="MARGIN: 13pt 0cm"><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'"><FONT size=5>转变</FONT></SPAN></H3>  <P style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><TT><SPAN style="FONT-SIZE: 12pt; mso-bidi-font-weight: bold"><FONT face=宋体>转变语序你你改变在世界中绘制物体的位置<SPAN lang=EN-US>.</SPAN>例如函数绘制方块仅仅绘制平行方块<SPAN lang=EN-US>.</SPAN>首先设置旋转转变你能创造一个旋转方块<SPAN lang=EN-US>.</SPAN>精灵也总得绘制在<SPAN lang=EN-US>xy</SPAN>面<SPAN lang=EN-US>. </SPAN>你可以更改设定此一转变<SPAN lang=EN-US>. </SPAN>有两种功能<SPAN lang=EN-US>:</SPAN>设定转变函数和增加转变函数<SPAN lang=EN-US>.<o:p></o:p></SPAN></FONT></SPAN></TT></P>  <P style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><TT><B><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 12pt"><o:p><FONT face=宋体>&nbsp;</FONT></o:p></SPAN></B></TT></P>  <P style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><FONT face=宋体><TT><B><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 12pt">d3d_transform_set_identity()</SPAN></B></TT><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">设置转变</SPAN></FONT><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">id(</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">无转变</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">)<BR></FONT></SPAN><FONT face=宋体><TT><B><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 12pt">d3d_transform_set_translation(xt,yt,zt)</SPAN></B></TT><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">设置转变到移动向设定方向</SPAN></FONT><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">.<BR></FONT></SPAN><FONT face=宋体><TT><B><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 12pt">d3d_transform_set_scaling(xs,ys,zs)</SPAN></B></TT><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">设置转变尺寸</SPAN></FONT><SPAN lang=EN-US><BR></SPAN><FONT face=宋体><TT><B><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 12pt">d3d_transform_set_rotation_x(angle)</SPAN></B></TT><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">设置在</SPAN></FONT><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">x</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">轴上的旋转</SPAN><SPAN lang=EN-US><BR></SPAN><FONT face=宋体><TT><B><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 12pt">d3d_transform_set_rotation_y(angle)</SPAN></B></TT></FONT><FONT face="Times New Roman"><SPAN lang=EN-US> </SPAN></FONT><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">设置在</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">y</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">轴上的旋转</SPAN><SPAN lang=EN-US><BR></SPAN><FONT face=宋体><TT><B><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 12pt">d3d_transform_set_rotation_z(angle)</SPAN></B></TT></FONT><FONT face="Times New Roman"><SPAN lang=EN-US> </SPAN></FONT><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">设置在</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">z</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">轴上的旋转</SPAN><SPAN lang=EN-US><BR></SPAN><FONT face=宋体><TT><B><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 12pt">d3d_transform_set_rotation_axis(xa,ya,za,angle)</SPAN></B></TT><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">设置以方向</SPAN></FONT><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">(xa,ya,za)</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">上旋转角度</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">angle<BR></FONT></SPAN><FONT face=宋体><TT><B><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 12pt">d3d_transform_add_translation(xt,yt,zt)</SPAN></B></TT><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">增加方向上移动</SPAN></FONT><SPAN lang=EN-US><BR></SPAN><FONT face=宋体><TT><B><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 12pt">d3d_transform_add_scaling(xs,ys,zs)</SPAN></B></TT></FONT><FONT face="Times New Roman"><SPAN lang=EN-US> </SPAN></FONT><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">增加尺寸</SPAN><SPAN lang=EN-US><BR></SPAN><FONT face=宋体><TT><B><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 12pt">d3d_transform_add_rotation_x(angle)</SPAN></B></TT><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman"> </FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">增加</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">x</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">轴上的旋转</SPAN></FONT></P>  <P style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><FONT face=宋体><TT><B><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 12pt">d3d_transform_add_rotation_y(angle)</SPAN></B></TT></FONT><FONT face="Times New Roman"><SPAN lang=EN-US> </SPAN></FONT><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">增加</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">y</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">轴上的旋转</SPAN><SPAN lang=EN-US><BR></SPAN><FONT face=宋体><TT><B><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 12pt">d3d_transform_add_rotation_z(angle)</SPAN></B></TT></FONT><FONT face="Times New Roman"><SPAN lang=EN-US> </SPAN></FONT><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">增加</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">z</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">轴上的旋转</SPAN><SPAN lang=EN-US><BR></SPAN><FONT face=宋体><TT><B><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 12pt">d3d_transform_add_rotation_axis(xa,ya,za,angle)</SPAN></B></TT><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman"> </FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">增加以方向</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">(xa,ya,za)</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">上旋转角度</SPAN></FONT><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">angle<BR></FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">真实旋转和尺寸在原始世界</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">,</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">没有改变物体绘制</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">.</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">如果物体没有在原始移动到了不是我们所想的不同的地方</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">.</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">因此如旋转物体超过我们自己的</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">x</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">轴</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">,</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">我们必须首先转变原始的它</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">,</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">再旋转它</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">,</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">最后方位它的坐标</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">.</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">那些增加转变的函数也是如此</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">.</FONT></SPAN></P>  <P><FONT size=3>这个例子可能更好解释<SPAN lang=EN-US>.spr</SPAN>时精灵在点<SPAN lang=EN-US>(100,100,10)</SPAN>绘制<SPAN lang=EN-US>,</SPAN>我们能使用如下代码实现<SPAN lang=EN-US>.</SPAN></FONT></P><PRE><SPAN lang=EN-US><FONT face=宋体 size=3>{</FONT></SPAN></PRE><PRE><SPAN lang=EN-US><FONT size=3><FONT face=宋体><SPAN style="mso-spacerun: yes">&nbsp; </SPAN>d3d_transform_set_translation(100,100,10);</FONT></FONT></SPAN></PRE><PRE><SPAN lang=EN-US><FONT size=3><FONT face=宋体><SPAN style="mso-spacerun: yes">&nbsp; </SPAN>draw_sprite(spr,0,0,0);</FONT></FONT></SPAN></PRE><PRE><SPAN lang=EN-US><FONT size=3><FONT face=宋体><SPAN style="mso-spacerun: yes">&nbsp; </SPAN>d3d_transform_set_identity();</FONT></FONT></SPAN></PRE><PRE><SPAN lang=EN-US><FONT face=宋体 size=3>}</FONT></SPAN></PRE>  <P><FONT size=3>注<SPAN lang=EN-US>:</SPAN>因为我们使用转变我们应该在<SPAN lang=EN-US>(0,0)</SPAN>绘制精灵<SPAN lang=EN-US>(</SPAN>假定正确对象在深度<SPAN lang=EN-US>0!</SPAN>如果你不能确定首先设定的深度<SPAN lang=EN-US>)</SPAN>如果你将使用第一人称射击我们将不能看到这个精灵<SPAN lang=EN-US>.</SPAN>原因是这仍然在<SPAN lang=EN-US>xy</SPAN>平面上<SPAN lang=EN-US>,</SPAN>我们希望旋转<SPAN lang=EN-US>90</SPAN>延<SPAN lang=EN-US>x</SPAN>轴或者<SPAN lang=EN-US>y</SPAN>轴<SPAN lang=EN-US>.</SPAN>因此我们需要增加一个旋转它<SPAN lang=EN-US>.</SPAN>因此我们可以使用下面的代码<SPAN lang=EN-US>.</SPAN></FONT></P><PRE><SPAN lang=EN-US><FONT face=宋体 size=3>{</FONT></SPAN></PRE><PRE><SPAN lang=EN-US><FONT size=3><FONT face=宋体><SPAN style="mso-spacerun: yes">&nbsp; </SPAN>d3d_transform_set_identity();</FONT></FONT></SPAN></PRE><PRE><SPAN lang=EN-US><FONT size=3><FONT face=宋体><SPAN style="mso-spacerun: yes">&nbsp; </SPAN>d3d_transform_add_rotation_x(90);</FONT></FONT></SPAN></PRE><PRE><SPAN lang=EN-US><FONT size=3><FONT face=宋体><SPAN style="mso-spacerun: yes">&nbsp; </SPAN>d3d_transform_add_translation(100,100,10);</FONT></FONT></SPAN></PRE><PRE><SPAN lang=EN-US><FONT size=3><FONT face=宋体><SPAN style="mso-spacerun: yes">&nbsp; </SPAN>draw_sprite(spr,0,0,0);</FONT></FONT></SPAN></PRE><PRE><SPAN lang=EN-US><FONT size=3><FONT face=宋体><SPAN style="mso-spacerun: yes">&nbsp; </SPAN>d3d_transform_set_identity();</FONT></FONT></SPAN></PRE><PRE><SPAN lang=EN-US><FONT face=宋体 size=3>}</FONT></SPAN></PRE>  <P><FONT size=3>有些时候你向保存正确的转变<SPAN lang=EN-US>,</SPAN>如增加了一个转变并返回旧的<SPAN lang=EN-US>(</SPAN>这经常发生当绘制水平模式时<SPAN lang=EN-US>).</SPAN>最后你能压出正确的转变在一个堆栈和旧堆栈里做再次的正确转变<SPAN lang=EN-US>.</SPAN>如存在下列函数<SPAN lang=EN-US>:</SPAN></FONT></P>  <P style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><FONT face=宋体><TT><B><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 12pt">d3d_transform_stack_clear()</SPAN></B></TT><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">清除转变堆栈</SPAN></FONT><SPAN lang=EN-US><BR></SPAN><FONT face=宋体><TT><B><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 12pt">d3d_transform_stack_empty()</SPAN></B></TT><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">返回转变堆栈是否为空</SPAN></FONT><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">.<BR></FONT></SPAN><FONT face=宋体><TT><B><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 12pt">d3d_transform_stack_push()</SPAN></B></TT><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">压出在堆栈中正确的转变</SPAN></FONT><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">.</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">返回是否压出堆栈在这个房间中</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">(</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">如果你忘记了曾经的转变你在堆栈下某些时候会离开房间</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">)<BR></FONT></SPAN><FONT face=宋体><TT><B><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 12pt">d3d_transform_stack_pop()</SPAN></B></TT><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">曾经上一个转变从堆栈中正确完成它</SPAN></FONT><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">,</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">返回是否有一个这样的转变在堆栈中</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">.<BR></FONT></SPAN><FONT face=宋体><TT><B><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 12pt">d3d_transform_stack_top()</SPAN></B></TT><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">正确完成最顶上的转变但是并不从堆栈中移出它</SPAN></FONT><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">,</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">返回时否有这样一个转变在堆栈中</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">.<BR></FONT></SPAN><FONT face=宋体><TT><B><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 12pt">d3d_transform_stack_discard()</SPAN></B></TT><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman"> Removes the top transformation from the stack but does not make it the current one. Returns whether there was a transformation on the stack.</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">删除堆栈最顶上的转变</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">,</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">但是并不执行它</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">.</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">返回是否有这样的一个转变在堆栈中</SPAN></FONT><FONT face="Times New Roman"><SPAN lang=EN-US>.</SPAN></FONT></P>  <P><FONT size=3>使用转变是很强大功能<SPAN lang=EN-US>,</SPAN>但是必须小心和总是设置转变返回<SPAN lang=EN-US>id</SPAN>在你使用时<SPAN lang=EN-US>.</SPAN></FONT></P><B><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 16pt; LINE-HEIGHT: 173%; FONT-FAMILY: 'Times New Roman'; mso-font-kerning: 1.0pt; mso-fareast-font-family: 宋体; mso-ansi-language: EN-US; mso-fareast-language: ZH-CN; mso-bidi-language: AR-SA"><BR style="PAGE-BREAK-BEFORE: always" clear=all></SPAN></B>  <H3 style="MARGIN: 13pt 0cm"><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'"><FONT size=5>雾</FONT></SPAN></H3>  <P style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">雾可以用于</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">3D</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">游戏使物体距离看模糊甚至消失</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">. </FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">这有助于营造气氛</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">,</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">它使得远处对象不必绘制</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">.</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">下列函数是大雾使失灵或使用</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">:</FONT></SPAN></P>  <P style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><FONT face=宋体><TT><B><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 12pt">d3d_set_fog(enable,color,start,end)</SPAN></B></TT><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">使用或失效使用雾</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">,</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">颜色是雾的颜色</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">,</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">开始是雾开始的距离拘束是雾结束距离不能大于可视距离</SPAN></FONT></P>  <P><FONT size=3>最好能理解是怎么发生的<SPAN lang=EN-US>,</SPAN>这儿有两种类型的雾<SPAN lang=EN-US>,</SPAN>表基础雾和向量基础雾<SPAN lang=EN-US>.</SPAN>第一种类型计算雾在象素点的基本值<SPAN lang=EN-US>.</SPAN>第二种技术雾向量值和插值<SPAN lang=EN-US>.</SPAN>第一种类型更好但是并不总支持<SPAN lang=EN-US>.GameMaker</SPAN>尝试使用表基础雾当支持时<SPAN lang=EN-US>,</SPAN>否则会使用向量基础雾<SPAN lang=EN-US>(</SPAN>除非没有雾支持<SPAN lang=EN-US>). </SPAN>注意某些显卡显示他们可以处理表基础雾<SPAN lang=EN-US>,</SPAN>但是通常使用者可能需要选择开启高级显示设定<SPAN lang=EN-US>.</SPAN>在这种情况下<SPAN lang=EN-US>,</SPAN>可能会导致黑屏<SPAN lang=EN-US>!</SPAN></FONT></P><B><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 16pt; LINE-HEIGHT: 173%; FONT-FAMILY: 'Times New Roman'; mso-font-kerning: 1.0pt; mso-fareast-font-family: 宋体; mso-ansi-language: EN-US; mso-fareast-language: ZH-CN; mso-bidi-language: AR-SA"><BR style="PAGE-BREAK-BEFORE: always" clear=all></SPAN></B>  <H3 style="MARGIN: 13pt 0cm"><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'"><FONT size=5>灯光</FONT></SPAN></H3>  <P style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">你绘制的把场景的函数看到很扁平因为没有灯光</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">,</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">如果是彩色的面均匀、独立的方向</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">. </FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">创造更真实情景你必须找地方让照明灯和正确地点</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">. </FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">营造正确的场面是不容易的</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">,</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">但效果很好</SPAN><FONT face="Times New Roman"> <SPAN lang=EN-US><SPAN style="mso-spacerun: yes">&nbsp;</SPAN></SPAN></FONT></P>  <P><FONT size=3>开启灯光你能使用下列函数<SPAN lang=EN-US>;</SPAN></FONT></P>  <P style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><FONT face=宋体><TT><B><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 12pt">d3d_set_lighting(enable)</SPAN></B></TT><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman"> </FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">开启或失效灯光</SPAN></FONT></P>  <P><FONT size=3>当使用灯光时<SPAN lang=EN-US>,</SPAN>每个多边形向量的颜色时决定的<SPAN lang=EN-US>,</SPAN>其次颜色的橡树时基于在向量的颜色上的<SPAN lang=EN-US>.</SPAN>这有两个途径被使用<SPAN lang=EN-US>:</SPAN>或者全部的多边形获得相同的颜色或者颜色插值平滑<SPAN lang=EN-US>.</SPAN>默认使用平滑阴影<SPAN lang=EN-US>,</SPAN>这能改变使用函数<SPAN lang=EN-US>. </SPAN></FONT></P>  <P style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><FONT face=宋体><TT><B><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 12pt">d3d_set_shading(smooth)</SPAN></B></TT><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">设置是否使用阴影平滑</SPAN></FONT><FONT face="Times New Roman"><SPAN lang=EN-US>.</SPAN></FONT></P>  <P><FONT size=3>用灯光照明你显然需要定义灯光<SPAN lang=EN-US>. </SPAN>存在两种不同的灯光<SPAN lang=EN-US>:</SPAN>定向灯<SPAN lang=EN-US>(</SPAN>如太阳<SPAN lang=EN-US>)</SPAN>、位置灯光<SPAN lang=EN-US>. </SPAN>针对有颜色<SPAN lang=EN-US>. (</SPAN>只支持漫轻<SPAN lang=EN-US>,</SPAN>不镜面反射<SPAN lang=EN-US>). </SPAN>存在下列函数定义和使用灯光<SPAN lang=EN-US>: </SPAN></FONT></P>  <P style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><FONT face=宋体><TT><B><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 12pt">d3d_light_define_direction(ind,dx,dy,dz,col)</SPAN></B></TT><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">定义一个定向光</SPAN></FONT><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">,ind</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">是光的</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">id(</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">使用一个较小的数字</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">), (dx,dy,dz)</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">是光的方向</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">.col</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">是颜色</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">(</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">我们用场使用</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">c_white,</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">这个函数没有打开光</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">)<BR></FONT></SPAN><FONT face=宋体><TT><B><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 12pt">d3d_light_define_point(ind,x,y,z,range,col)</SPAN></B></TT><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">定义一个位置灯光</SPAN></FONT><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">, id(</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">使用一个较小的数字</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">), (x,y,z)</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">是光的方向</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">.range</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">是光半径</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">,</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">只能光照到半径内</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">,col</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">是颜色</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">,</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">这个函数没有打开光</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">.<BR><BR></FONT></SPAN><FONT face=宋体><TT><B><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 12pt">d3d_light_enable(ind,enable)</SPAN></B></TT><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">开始</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">ind</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">的灯光</SPAN></FONT></P>  <P><FONT size=3>物体反射灯光方式需要在角度在灯光方向与通常表面<SPAN lang=EN-US>,</SPAN>向量指向离水面<SPAN lang=EN-US>. </SPAN>因此<SPAN lang=EN-US>,</SPAN>你需要创造灯光物品不仅提供位置<SPAN lang=EN-US>,</SPAN>而且它们是通常的<SPAN lang=EN-US>. </SPAN>这四个附加功能定义原始性质<SPAN lang=EN-US>:</SPAN></FONT></P>  <P style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><FONT face=宋体><TT><B><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 12pt">d3d_vertex_normal(x,y,z,nx,ny,nz)</SPAN></B></TT><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">增加向量</SPAN></FONT><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">(x,y,z)</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">在原始向量</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">(nx,ny,nz)</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">上</SPAN><SPAN lang=EN-US><BR></SPAN><FONT face=宋体><TT><B><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 12pt">d3d_vertex_normal_color(x,y,z,nx,ny,nz,col,alpha)</SPAN></B></TT></FONT><FONT face="Times New Roman"><SPAN lang=EN-US> </SPAN></FONT><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">增加向量</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">(x,y,z)</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">在原始向量</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">(nx,ny,nz)</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">上</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">,</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">并设定颜色和透明度</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">.<BR></FONT></SPAN><FONT face=宋体><TT><B><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 12pt">d3d_vertex_normal_texture(x,y,z,nx,ny,nz,xtex,ytex)</SPAN></B></TT><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">增加向量</SPAN></FONT><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">(x,y,z)</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">在原始向量</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">(nx,ny,nz)</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">上并贴图位置</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">(xtex,ytex)</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">混合按照原颜色和透明度</SPAN><SPAN lang=EN-US><BR></SPAN><FONT face=宋体><TT><B><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 12pt">d3d_vertex_normal_texture_color(x,y,z,nx,ny,nz,xtex,ytex,col,alpha)</SPAN></B></TT><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman"> </FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">增加向量</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">(x,y,z)</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">在原始向量</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">(nx,ny,nz)</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">上并贴图位置</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">(xtex,ytex)</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">混合按照</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">col</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">颜色和</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">alpha</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">透明度</SPAN></FONT><SPAN lang=EN-US><BR style="mso-special-character: line-break"><BR style="mso-special-character: line-break"></SPAN></P>  <P><FONT size=3>注意基础你能绘制阴影通常是自动正确设置的<SPAN lang=EN-US>.</SPAN></FONT></P><B><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 16pt; LINE-HEIGHT: 173%; FONT-FAMILY: 'Times New Roman'; mso-font-kerning: 1.0pt; mso-fareast-font-family: 宋体; mso-ansi-language: EN-US; mso-fareast-language: ZH-CN; mso-bidi-language: AR-SA"><BR style="PAGE-BREAK-BEFORE: always" clear=all></SPAN></B>  <H3 style="MARGIN: 13pt 0cm"><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'"><FONT size=5>创建模型</FONT></SPAN></H3>  <P style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">当你需要较大模型</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">,</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">是相当耗费呼叫所有不同绘图函数一再在每一步中</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">.</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">为了避免这种模型你可以创造模型</SPAN><FONT face="Times New Roman"> </FONT><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">模型包含了若干原型及形状</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">.</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">一旦你创造了一个可以绘制的模型</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">,</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">在不同的地方</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">,</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">它只是一个函数呼叫</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">.</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">模型也可以从一个档案或保存档案</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">.</FONT></SPAN></P>  <P><FONT size=3>在获得不同函数之前有一个重要的方面<SPAN lang=EN-US>:</SPAN>处理纹理<SPAN lang=EN-US>. </SPAN>如前所述<SPAN lang=EN-US>,</SPAN>纹理取自精灵和背景<SPAN lang=EN-US>.</SPAN>指定的纹理可以在不同时刻不同<SPAN lang=EN-US>.</SPAN>由于不含有任何型号纹理信息<SPAN lang=EN-US>.</SPAN>结果当你把你提供的纹理绘制一个模型 因此你只能用一个纹理在模型中<SPAN lang=EN-US>. </SPAN>如果你需要更多的纹理<SPAN lang=EN-US>,</SPAN>你要么把他们放在一个里<SPAN lang=EN-US>(</SPAN>小心处理纹理坐标<SPAN lang=EN-US>),</SPAN>或您必须使用多种模型<SPAN lang=EN-US>.</SPAN>这样的好处是<SPAN lang=EN-US>,</SPAN>你可以很容易得出同样的模型不同纹理<SPAN lang=EN-US>.</SPAN></FONT></P>  <P><FONT size=3>创造<SPAN lang=EN-US>,</SPAN>载入<SPAN lang=EN-US>,</SPAN>保存<SPAN lang=EN-US>,</SPAN>和绘制模型如下列函数<SPAN lang=EN-US>: </SPAN></FONT></P>  <P style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><FONT face=宋体><TT><B><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 12pt">d3d_model_create()</SPAN></B></TT><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">创造一个新的模型并返回它</SPAN></FONT><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">index.</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">这个</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">index</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">将被使用在其他处理模型的函数中</SPAN><SPAN lang=EN-US><BR></SPAN><FONT face=宋体><TT><B><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 12pt">d3d_model_destroy(ind)</SPAN></B></TT><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">破坏</SPAN></FONT><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">index</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">模型</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">,</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">释放内存</SPAN><SPAN lang=EN-US><BR></SPAN><FONT face=宋体><TT><B><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 12pt">d3d_model_clear(ind)</SPAN></B></TT><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">清除</SPAN></FONT><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">index</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">模型</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">,</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">删除原来的全部</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">.<BR></FONT></SPAN><FONT face=宋体><TT><B><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 12pt">d3d_model_save(ind,fname)</SPAN></B></TT><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">保存模型到一个文件下</SPAN></FONT><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">.<BR></FONT></SPAN><FONT face=宋体><TT><B><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 12pt">d3d_model_load(ind,fname)</SPAN></B></TT><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">读取模型</SPAN></FONT><SPAN lang=EN-US><BR></SPAN><FONT face=宋体><TT><B><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 12pt">d3d_model_draw(ind,x,y,z,texid)</SPAN></B></TT><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">绘制模型在点</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">(x,y,z),texid</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">是纹理贴图必须被使用</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">,-1</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">为不使用纹理</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">.</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">如果你想旋转挥着放大模型你必须使用转变表述它</SPAN></FONT><FONT face="Times New Roman"><SPAN lang=EN-US>.</SPAN></FONT></P>  <P><FONT size=3>每个原始功能是等于增加了它的模型<SPAN lang=EN-US>.</SPAN>功能具有相同的首参数那是模型<SPAN lang=EN-US>index,</SPAN>无纹理信息提供<SPAN lang=EN-US>.</SPAN></FONT></P>  <P style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><FONT face=宋体><TT><B><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 12pt">d3d_model_primitive_begin(ind,kind)</SPAN></B></TT><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">加入原始</SPAN></FONT><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">3D</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">模型类型</SPAN><FONT face=宋体><TT><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 12pt">pr_pointlist,pr_linelist,pr_linestrip,pr_trianglelist,pr_trianglestrip</SPAN></TT><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">或</SPAN><TT><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 12pt">pr_trianglefan</SPAN></TT></FONT><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">.<BR></FONT></SPAN><FONT face=宋体><TT><B><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 12pt">d3d_model_vertex(ind,x,y,z)</SPAN></B></TT><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">增加向量</SPAN></FONT><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">(x,y,z)<BR></FONT></SPAN><FONT face=宋体><TT><B><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 12pt">d3d_model_vertex_color(ind,x,y,z,col,alpha)</SPAN></B></TT><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">增加向量</SPAN></FONT><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">(x,y,z)</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">及颜色和透明度</SPAN><SPAN lang=EN-US><BR></SPAN><FONT face=宋体><TT><B><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 12pt">d3d_model_vertex_texture(ind,x,y,z,xtex,ytex)</SPAN></B></TT><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">增加向量</SPAN></FONT><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">(x,y,z)</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">及在纹理位置</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">(xtex,ytex)<BR></FONT></SPAN><FONT face=宋体><TT><B><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 12pt">d3d_model_vertex_texture_color(ind,x,y,z,xtex,ytex,col,alpha)</SPAN></B></TT><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">增加向量</SPAN></FONT><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">(x,y,z)</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">及在纹理位置</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">(xtex,ytex)</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">及颜色和透明度</SPAN><SPAN lang=EN-US><BR></SPAN><FONT face=宋体><TT><B><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 12pt">d3d_model_vertex_normal(ind,x,y,z,nx,ny,nz)</SPAN></B></TT><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">增加在原始向量</SPAN></FONT><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">(nx,ny,nz)</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">上增加向量</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">(x,y,z)<BR></FONT></SPAN><FONT face=宋体><TT><B><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 12pt">d3d_model_vertex_normal_color(ind,x,y,z,nx,ny,nz,col,alpha)</SPAN></B></TT></FONT><FONT face="Times New Roman"><SPAN lang=EN-US> </SPAN></FONT><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">增加在原始向量</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">(nx,ny,nz)</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">上增加向量</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">(x,y,z)</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">并设定颜色和透明度</SPAN><SPAN lang=EN-US><BR></SPAN><FONT face=宋体><TT><B><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 12pt">d3d_model_vertex_normal_texture(ind,x,y,z,nx,ny,nz,xtex,ytex)</SPAN></B></TT></FONT><FONT face="Times New Roman"><SPAN lang=EN-US> </SPAN></FONT><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">增加在原始向量</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">(nx,ny,nz)</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">上增加向量</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">(x,y,z)</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">并设定纹理位置是</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">(xtex,ytex)<BR></FONT></SPAN><FONT face=宋体><TT><B><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 12pt">d3d_model_vertex_normal_texture_color(ind,x,y,z,nx,ny,nz,xtex,ytex,col,alpha)</SPAN></B></TT></FONT><FONT face="Times New Roman"><SPAN lang=EN-US> </SPAN></FONT><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">增加在原始向量</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">(nx,ny,nz)</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">上增加向量</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">(x,y,z)</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">并设定纹理位置是</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">(xtex,ytex)</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">并设定颜色和透明度</SPAN><SPAN lang=EN-US><BR></SPAN><FONT face=宋体><TT><B><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 12pt">d3d_model_primitive_end(ind)</SPAN></B></TT><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">结束描述模型</SPAN></FONT></P>  <P><FONT size=3>另外你也可以加上原为基本造型模式<SPAN lang=EN-US>. </SPAN>再看看功能差不多<SPAN lang=EN-US>,</SPAN>但是没有模型<SPAN lang=EN-US>index</SPAN>和纹理信息</FONT></P>  <P style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><FONT face=宋体><TT><B><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 12pt">d3d_model_block(ind,x1,y1,z1,x2,y2,z2,hrepeat,vrepeat)</SPAN></B></TT><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman"> </FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">增加一个方块</SPAN></FONT></P>  <P style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><FONT face=宋体><TT><B><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 12pt">d3d_model_cylinder(ind,x1,y1,z1,x2,y2,z2,hrepeat,vrepeat,closed,steps)</SPAN></B></TT></FONT><FONT face="Times New Roman"><SPAN lang=EN-US> </SPAN></FONT><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">增加一个圆柱</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">. <BR></FONT></SPAN><FONT face=宋体><TT><B><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 12pt">d3d_model_cone(ind,x1,y1,z1,x2,y2,z2,hrepeat,vrepeat,closed,steps)</SPAN></B></TT></FONT><FONT face="Times New Roman"><SPAN lang=EN-US> </SPAN></FONT><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">增加一个圆锥</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman"> <BR></FONT></SPAN><FONT face=宋体><TT><B><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 12pt">d3d_model_ellipsoid(ind,x1,y1,z1,x2,y2,z2,hrepeat,vrepeat,steps)</SPAN></B></TT><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman"> </FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">增加一个椭圆</SPAN></FONT></P>  <P style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><FONT face=宋体><TT><B><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 12pt">d3d_model_wall(ind,x1,y1,z1,x2,y2,z2,hrepeat,vrepeat)</SPAN></B></TT></FONT><FONT face="Times New Roman"><SPAN lang=EN-US> </SPAN></FONT><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">增加一个墙</SPAN><SPAN lang=EN-US><BR></SPAN><FONT face=宋体><TT><B><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 12pt">d3d_model_floor(ind,x1,y1,z1,x2,y2,z2,hrepeat,vrepeat)</SPAN></B></TT><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman"> </FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">增加一个地面</SPAN></FONT></P>  <P><FONT size=3>使用模型能加快绘制速度在你的<SPAN lang=EN-US>3D</SPAN>游戏时<SPAN lang=EN-US>,</SPAN>你应该用他们<SPAN lang=EN-US>.</SPAN></FONT></P><B><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 16pt; LINE-HEIGHT: 173%; FONT-FAMILY: 'Times New Roman'; mso-font-kerning: 1.0pt; mso-fareast-font-family: 宋体; mso-ansi-language: EN-US; mso-fareast-language: ZH-CN; mso-bidi-language: AR-SA"><BR style="PAGE-BREAK-BEFORE: always" clear=all></SPAN></B>  <H3 style="MARGIN: 13pt 0cm"><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'"><FONT size=5>结束语</FONT></SPAN></H3>  <P><FONT size=3>在<SPAN lang=EN-US>GameMaker</SPAN>中的<SPAN lang=EN-US>3D</SPAN>函数能够被用来制作漂亮的<SPAN lang=EN-US>3D</SPAN>游戏<SPAN lang=EN-US>,</SPAN>尽管它们功能限制和留下了大量的工作给你<SPAN lang=EN-US>.</SPAN>别认为你能用它制作你自己的雷神之锤<SPAN lang=EN-US>.GameMaker</SPAN>仍然和确实是一个<SPAN lang=EN-US>2D</SPAN>游戏开发包<SPAN lang=EN-US>.</SPAN></FONT></P></div>]]></description>
	    <author><![CDATA[碧绿的湖]]></author>
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    <pubDate>Mon, 18 Dec 2006 20:45:25 +0800</pubDate>
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  	<title><![CDATA[12.12 GameMaker7.0的测试版已经出来了哦!]]></title>	
    <link>http://bilvdehu.blog.163.com/blog/static/2074018200611129215668</link>
    <description><![CDATA[<div><P dir="ltr" style="MARGIN-RIGHT: 0px;"  >12月12日</P>  <BLOCKQUOTE dir="ltr" style="MARGIN-RIGHT: 0px;"  >  <P dir="ltr" style="MARGIN-RIGHT: 0px;"  >令人兴奋啊!终于出来了,其实GM6.3已经足够大部分初学者使用了,强大的粒子效果,高效的路径选择,虽然3D并不如人意,但是GM的原意来说,帮助更多的人跨入游戏制作领域,已经是非常之好用和简易,同时又没失去便捷的特性,实在难能可贵!<BR><BR>新版本新特性参考:<A target="_blank" rel="nofollow" href="http://www.gamemaker.nl/beta/gm_changes.html" >http://www.gamemaker.nl/beta/gm_changes.html</A><BR>下载地址:<A target="_blank" rel="nofollow" href="http://www.gamemaker.nl/beta/gmaker70beta.exe" >http://www.gamemaker.nl/beta/gmaker70beta.exe</A><BR><BR>GM7.0增强特性:</P>  <P><FONT face="黑体" size="4" >相容性</FONT></P>  <P><FONT face="宋体" >GM7使用独立格式</FONT><FONT face="新宋体" >.gmk,除了场景切换,其他部分全面兼容GM6格式</FONT></P>  <P><FONT face="黑体" size="4" >扩展包</FONT></P>  <P><FONT face="宋体" >GM7最大的改进部分就是扩展包，扩展包可以自行添加动作库或是使用dll或gml的新函数。选择扩展包后，扩展的功能会自动整合到系统中去。新添加的动作库显示在对象框内，新函数编辑脚本时新函数加亮显示。扩展包可以拥有帮助档，在帮助菜单中查询。所有必须的文件会自动添加到exe文件。</FONT></P>  <P><FONT face="宋体" >默认提供两个扩展包。一个包含使用标准窗体对话框的函数。另一个包添加大量附加的场景切换。</FONT></P>  <P>创建自己的扩展包很简单。详情请查询这页 <A target="_blank" rel="nofollow" href="http://www.gamemaker.nl/extensions.html" >http://www.gamemaker.nl/extensions.html</A>   </P><H3>发布游戏</H3>  <P>工具栏新增一个发布按钮。以后可以很容易发布你完成的游戏到GM主站。</P>  <H3>屏幕显示Splash screens</H3>  <P>屏幕显示机制增强。视频和图片现在默认显示在游戏主窗口。增加许多新选项，比如缩放比例。同时更多的图片格式可以使用。 </P>  <H3>游戏信息Game information</H3>  <P>游戏信息现在默认显示并且可以使用关闭按钮关闭。</P>  <H3>独立关闭按钮事件Separate close button event</H3>  <P>其他事件中新增关闭按钮事件。</P>  <H3>场景切换Room transitions</H3>  <P>场景切换机制被改变并扩展了，新增N多切换效果。 </P>  <H3>数据结构Data structures</H3>  <P>新增大量函数处理数据结构。例如，数据结构现在可以复制，被复制，可以将数据结构写为string并再次读取。 </P>  <H3>包含文件Including files</H3>  <P>exe包含文件机制增强。</P>  <H3>添加精灵和背景的透明通道</H3>  <P>新增函数支持透明通道sprite_add_alpha() and sprite_replace_alpha() </P><A target="_blank" rel="nofollow" href="http://www.gamemaker.nl/beta.html" ></A>  </BLOCKQUOTE><HR>    <P dir="ltr" style="MARGIN-RIGHT: 0px;"  >英文:<BR></P>  <H1>What is New</H1>  <P>Version 7.0 of <I>Game Maker</I> has a number of important changes over version 6.1. In particular there is a new extension mechanism. Below the most important changes are described.   </P><H3>Incompatibilities</H3>  <P>Version 7.0 uses an adapted file format. As a result file names now have the extension <TT>.gmk</TT>. The new version can though still read <TT>.gm6</TT> files created with the previous version and it is fully compatible with such files.   </P><P>There is a minor incompatibility in the use of room transitions. In previous version transitions could also be used between frames in the same room. This is not longer possible. Transitions can only be used between rooms. But the number of transitions is considerably extended.   </P><H3>Extension packages</H3>  <P>The major improvement of version 7.0 of <I>Game Makee</I> is the mechanism of extension packages that has been introduced. Extension packages can either add new collections of actions to <I>Game Maker</I> or they add new functions using DLL or GML files. A new item has been added to the resource list in which the user can indicate which extension packages to use. These are then automatically integrated in the system. Actions are shown in the object form and functions are colorcoded in the script editor, show in the list of functions. Extension packages can have help files that are automatically included in the help menu. Also all required files are automatically added to the game executables.   </P><P>Two extension package are default provided. One contains a lot of functions to use the standard Windows dialogs. The second extension package adds large number of additional room transitions to the system.   </P><P>It is rather easy to create your own extension packages. Together with a simple description file the DLL, GML or library file is placed in a special folder. See the page <A target="_blank" rel="nofollow" href="http://www.gamemaker.nl/extensions.html" >http://www.gamemaker.nl/extensions.html</A> for more information on how to do this. The extension mechanism sort of replaces and enhances the current DLL mechanism (which remains available).   </P><H3>Publishing games</H3>  <P>A publish button has been added to the toolbar. This will take you to our site were you can easily make your finished game available to the public.   </P><H3>Splash screens</H3>  <P>The splash screen mechanism has been considerably enhanced. Splash screens, like videos and images are now default shown in the main game window. There are many new options, e.g. to change the scaling. Also other image formats can be used. And rich text files can now contain images.   </P><H3>Game information</H3>  <P>The game information is now default shown in the game window and can be closed with the close button.   </P><H3>Separate close button event</H3>  <P>It can now be indicated whether or not the Close button must behave like the escape key or not. If not, there is a new event in the Other events that happens when the user clicks on the Close button. So you can now assign different behavior to the Close button and to the escape key.   </P><H3>Room transitions</H3>  <P>The room transition mechanism is changed and extended, giving you more control over the transitions and adding many new transitions, like fade-ins, pushing the images, blending room images, rotations, etc. It is now even possible to define your own scripts to do the transitions (but this is rather advanced stuff). An extension package with additional room transitions is provided.   </P><H3>Data structures</H3>  <P>A number of additional functions have been provided to deal with data structures. For example, data structures can now be copied, there are functions to write data structures to a string and read them back. This string can then used to e.g. save the datastructure to a file. Also there are more functions for grid data structures to e.g. copy and add parts of grids.   </P><H3>Including files</H3>  <P>The mechanism to include files in the executables has been considerably extended. For each file it can now be indicated under what filename it must be stored and where it must be stored. There is a choice now whether or not to include the files in the editable version of the game. Also there are functions to export the files at a different moment than the start of the game.   </P><H3>Adding sprites and backgrounds with alpha channel</H3>  <P dir="ltr" style="MARGIN-RIGHT: 0px;"  >There are now functions sprite_add_alpha() and sprite_replace_alpha() to add or replace a sprite from a file that has an alpha channel (such as png files) to get nicer transparancy effects. Similar functions exist for backgrounds. </P>  <H3>Other changes</H3>  <P dir="ltr" style="MARGIN-RIGHT: 0px;"  >There are a number of other changes and additions. Here are some of the important ones. </P>  <UL>  <LI>The selected direction(s) in the Move Fixed action are now colored red.   </LI><LI>When running a game the loading bar is shown considerably earlier such that it is clear the game is running.   </LI><LI>Renamed all actions for more easy reference (compatible with the book).   </LI><LI>When adding or replacing sprites and backgrounds or when using splash images, many different file formats can now be used, including jpg, tif, bmp, gif, png, etc.   </LI><LI>In the image editor there now is a command (Ctrl-A) to select the whole image.   </LI><LI>A toolbar button was added on the main form to save the game as stand-alone executable.   </LI><LI>In the constants list in game settings, buttons were added to move them up or down in the list and to insert a constant above the current one.   </LI><LI>Function message_position(-1,-1) now sets the message box to the screen center.   </LI><LI>Print buttons were added in the script and code editor.   </LI><LI>Save and print buttons were added to the debug info forms.   </LI><LI>Events were added that happen when an instance lies outside a view or intersects the view boundary.   </LI><LI>The form showing errors in the game is enhanced and allows for copying them to the clipboard.   </LI><LI>Functions random_set_seed(seed), random_get_seed(), and randomize() were added.   </LI><LI>In the image editor you can now jump to next/prev subimage of a sprite.   </LI><LI>Global variables can now be declared using the keyword globalvar. After this declaration it is no longer necessary to add the word global and a dot in front of them.   </LI><LI>During game play F9 now takes a screenshot unless this is switched of in the global game settings.   </LI><LI>... </LI></UL>  <H3>Corrected bugs</H3>  <P dir="ltr" style="MARGIN-RIGHT: 0px;"  >The following bugs were corrected. </P>  <UL>  <LI>Solved the problem that sometimes led to corrupted files. Version 7 will read files that were previously marked as being corrupt.   </LI><LI>A bug in timelines was corrected when duplicating to an earlier moment.   </LI><LI>Bitwise assignments now work correctly and give no syntax errors.   </LI><LI>show_message() actions and function now keep the box in the screen center.   </LI><LI>Using snow effects and explosion effects together now works correctly.   </LI><LI>A vulnerability to obtain information from a running game was removed.   </LI><LI>Debug info forms no longer keep jumping to the top position.   </LI><LI>Game Maker and the created games now work correctly under Windows Vista. As a result though the file size of the games has been considerably increased.   </LI><LI>When copying something in the code editor the font is now correct and color coding is applied.   </LI><LI>Backgrounds no longer loose their settings when a new image is loaded.   </LI><LI>... </LI></UL>  <P dir="ltr" style="MARGIN-RIGHT: 0px;"  ><BR>&nbsp;</P></div>]]></description>
	    <author><![CDATA[碧绿的湖]]></author>
	    <comments>http://bilvdehu.blog.163.com/blog/static/2074018200611129215668</comments>
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    <pubDate>Tue, 12 Dec 2006 09:21:05 +0800</pubDate>
    <dcterms:modified>2011-10-01T00:03:55+08:00</dcterms:modified>
  </item>    
  <item>
  	<title><![CDATA[关于Alarm研究推论!! ]]></title>	
    <link>http://bilvdehu.blog.163.com/blog/static/2074018200611691132621</link>
    <description><![CDATA[<div><P style="TEXT-INDENT: 2em;"  ><FONT face="宋体" >以下仅为研究的推论,不能作为真实的理论. <BR>范例下载:我的U盘下个人开发GM6文件夹,AlarmTime.rar<BR><A rel="nofollow" href="http://103room.ys168.com/"  >http://103room.ys168.com/</A></FONT></P>  <P style="TEXT-INDENT: 2em;"  ><FONT face="宋体" >第一章 alarm理论分析</FONT></P>  <P style="TEXT-INDENT: 2em;"  ><FONT face="宋体" >第二章 step-mod计时器与alarm计时器效率差距试验 </FONT></P>  <P dir="ltr" style="TEXT-INDENT: 2em; MARGIN-RIGHT: 0px;"  ><FONT face="宋体" >特征: <BR>alarm[index] = n 说明有赋值情况 <BR>alarm受到room刷新率影响 <BR>alarm可以写入脚本 </FONT><FONT face="宋体" >设置变量 alarm[] alarm_script[] <BR><BR>执行程序在Step_end中,假想代码! <BR>[code] <BR><FONT style="BACKGROUND-COLOR: #c0c0c0;"  color="#000000" >var i; <BR>for( i=0; i&lt;=12; i+=1){ <BR>&nbsp; if(alarm</FONT></FONT><FONT style="BACKGROUND-COLOR: #c0c0c0;"  face="宋体" ><FONT color="#000000" > &gt; 0){ <BR></FONT>&nbsp; <FONT color="#008080" >//递减1,表示已经执行了一次Step循环 <BR></FONT>&nbsp; <FONT color="#000000" >alarm</FONT></FONT><FONT style="BACKGROUND-COLOR: #c0c0c0;"  face="宋体" color="#000000" > -=1; <BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp; if(alarm</FONT><FONT style="BACKGROUND-COLOR: #c0c0c0;"  ><FONT face="宋体" ><FONT color="#000000" > == 0){ <BR></FONT>&nbsp;&nbsp;&nbsp; <FONT color="#008080" >//执行代码 <BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp; //注意的是 前面判断过alarm</FONT></FONT><FONT face="宋体" color="#008080" > &gt; 0 由于 alarm</FONT></FONT><FONT style="BACKGROUND-COLOR: #c0c0c0;"  face="宋体" color="#008080" > -=1;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp; //然后判断 alarm</FONT><FONT style="BACKGROUND-COLOR: #c0c0c0;"  face="宋体" ><FONT color="#008080" > == 0 也就是只在由1变0时触发了一次 <BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp; //基本应该没问题,看不懂的自己研究后再提问.强烈BS没看清楚代码就发话的!!!! <BR></FONT>&nbsp;&nbsp;&nbsp; <FONT color="#000000" >alarm_script</FONT></FONT><FONT face="宋体" ><FONT style="BACKGROUND-COLOR: #c0c0c0;"  ><FONT color="#000000" >;</FONT> <FONT color="#008080" >//此为Alarm里用户设计的代码脚本<BR></FONT>&nbsp;&nbsp;&nbsp; <FONT color="#000000" >} <BR>&nbsp; } <BR>} <BR></FONT></FONT>[/code] </FONT></P>  <P style="TEXT-INDENT: 2em;"  ><FONT face="宋体" >解释从上面来 alarm 本身就是step一部分,从消耗资源的角度来说,因为 alarm_script</FONT><FONT face="宋体" >;是脚本,必须从脚本类调用,比起单纯的step-mod的方法多了一次调用脚本类,如果是有多个alarm就会调用多个脚本, 但是Step由于进行mod求余运算,不一定就能比调用脚本节约多少 关于STEP的纯代码的计时器实现方法 <BR><BR></FONT><FONT face="宋体" >[code] <BR>[Creator] <BR><FONT color="#000000" ><FONT style="BACKGROUND-COLOR: #c0c0c0;"  >time = 0; //计时器变量初始化</FONT> <BR></FONT>[Step] <BR><FONT color="#000000" ><FONT style="BACKGROUND-COLOR: #c0c0c0;"  >time += 1; <BR>if(time mod ? == 0){ <BR></FONT><FONT style="BACKGROUND-COLOR: #c0c0c0;"  ><FONT color="#008080" >//?是指计时器多少步进行一次代码执行 <BR>//执行代码<BR></FONT>time = 0;<FONT color="#008080" >/</FONT><FONT color="#008080" >/归o </FONT><BR><FONT color="#000000" >}</FONT></FONT> <BR></FONT>[/code] </FONT></P>  <P style="TEXT-INDENT: 2em;"  ><FONT face="宋体" >第二章 <BR>效率差距试验用num进行加法运算到100000; alarm使用 12个 同时进行递加,每个alarm使num +1. Step-mod使用 12个 代码计时器进行递加,和alarm形式一致 这样做是为了保证2个在同等条件下进行消耗计算, 如果你单纯为了游戏,肯定不可能这样编写, 请注意我们的目的,为了相同条件得出其消耗, 所以要尽可能的保证2个代码的一致性,将差异性排除到最小化; <BR><BR>我是1G 512*2双通道金士顿内存 AMD 2500+ = 1.84G CPU FX5700 256M的显卡 120G 2M 希捷酷鱼硬盘配置 <BR>测试结果: 最低FPS step_mod = 1423,1579,1432,1441; alarm = 1561,1407,1405,1423; 共8次测试,有兴趣的朋友可以自己测试一下,代码在下面结论:无法判断谁效率比较高,但是肯定的是在fps表现上都不是很稳定的 <BR></FONT></P></div>]]></description>
	    <author><![CDATA[碧绿的湖]]></author>
	    <comments>http://bilvdehu.blog.163.com/blog/static/2074018200611691132621</comments>
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    <pubDate>Wed, 6 Dec 2006 09:11:32 +0800</pubDate>
    <dcterms:modified>2011-10-10T00:22:05+08:00</dcterms:modified>
  </item>    
  <item>
  	<title><![CDATA[碧绿的湖 中文特效绘制2 ]]></title>	
    <link>http://bilvdehu.blog.163.com/blog/static/207401820061160297198</link>
    <description><![CDATA[<div><P>改进:<BR>1. 支持逐字绘制<BR>2. 支持字体渐变色<BR>3. 改进surface使用<BR>4. 简化代码,使用更加简单明了<BR>5. 优化速度<BR>6. 仍然开源,希望大家共同进步!<BR><BR>如果搭配点阵字体生成工具使用,将更加爽!!!<BR><BR>缺点,还是只支持16字节的字库,对大小有要求的可以使用放大字体方法,但是马赛克....自己掂量吧</P>U盘下载~~~<A target="_blank" rel="nofollow" href="http://103room.ys168.com/" >http://103room.ys168.com/<BR></A>在最下面那个文件夹~~叫最新上传里面~以后会移到个人开发文件夹下~<BR><A target="_blank" href="http://bilvdehu.blog.163.com/album/prevPhoto.do?photoId=_fks_AJGV04OuZKRHgGxmsHcgsv6JUmTp3KdK" ><IMG title="碧绿的湖 中文特效绘制2  - 碧绿的湖 - 碧绿的湖-天堂在左，我向右行！"  alt="碧绿的湖 中文特效绘制2  - 碧绿的湖 - 碧绿的湖-天堂在左，我向右行！"  src="http://blog.163.com/photo/voARk7i2tJykRCACI-Vhog==/3686196295002846808.jpg"  ></A><BR></div>]]></description>
	    <author><![CDATA[碧绿的湖]]></author>
	    <comments>http://bilvdehu.blog.163.com/blog/static/207401820061160297198</comments>
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    <pubDate>Wed, 6 Dec 2006 00:29:07 +0800</pubDate>
    <dcterms:modified>2011-10-05T09:56:47+08:00</dcterms:modified>
  </item>    
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  	<title><![CDATA[对话框入门范例 ]]></title>	
    <link>http://bilvdehu.blog.163.com/blog/static/207401820061160279556</link>
    <description><![CDATA[<div><P>教学讲解:</P>  <P>注释:<BR>surface大家可以理解为绘图板,就是可以临时绘制的一个内存区域,会根据surface的大小在内存中请求一个存储空间,这样做的好处是,使用灵活机动,且不会因为窗口刷新而失去掉原来的图像.举例说明:炮弹在图片上炸了个洞,或者是地上不断生成一滩滩怪物血液.这样的坏处是内存占用量增大.</P>  <P>obj_1到3 为使用surface绘制例子<BR>obj_1p到3p 为使用脚本绘制例子<BR>obj_1a到3a 为使用动作库绘制例子</P>  <P>我希望大家对照参看,效果都是一样的,主要是看制作手法上的区别.</P>  <P>obj_1,1p,1a 效果为固定在obj位置绘制一个背景图片<BR>obj_2,2p,2a 效果为一个可拖拽的对话框背景<BR>obj_3,3p,3a 效果为一个可拖拽可获取焦点的对话框背景</P>  <P>祝大家早日出师!-----碧绿的湖 2006.12.05</P>  <P>我的U盘有下载~~请在最下面的最新上传文件夹找~以后会移到个人开发文件夹下~~<BR><A href="http://103room.ys168.com/" target=_blank>http://103room.ys168.com/</A></P>  <P><A href="http://bilvdehu.blog.163.com/album/prevPhoto.do?photoId=_fks_XYxxD18OKPmBF0AuvGsr3DJsiL0kUilB" target=_blank><IMG src="http://blog.163.com/photo/1Hu_ufy28Qdyb0Oq9Grm3w==/3686196295002846804.jpg"></A></P></div>]]></description>
	    <author><![CDATA[碧绿的湖]]></author>
	    <comments>http://bilvdehu.blog.163.com/blog/static/207401820061160279556</comments>
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    <pubDate>Wed, 6 Dec 2006 00:27:09 +0800</pubDate>
    <dcterms:modified>2006-12-06T00:27:09+08:00</dcterms:modified>
  </item>    
  <item>
  	<title><![CDATA[11.27 又更新了一批例子!]]></title>	
    <link>http://bilvdehu.blog.163.com/blog/static/207401820061027103412101</link>
    <description><![CDATA[<div><P>11月27日</P>
<BLOCKQUOTE dir=ltr style="MARGIN-RIGHT: 0px">
<P>今天又更新了一批例子,到我的U盘<A href="http://103room.ys168.com/">http://103room.ys168.com/</A>的例子打包里面去下 GM例子12 哈!<BR>最近电脑老出问题,想玩点游戏都没时间,本来还想去魔兽里面去混混的,看来又无望了,今天就死机了好几次...今天单位电脑也不好!断网,弄得我只能回家才把论坛配置完毕,不知道有没有人会去,管它的,自己玩玩吧!自娱自乐!!呵呵!!</P></BLOCKQUOTE></div>]]></description>
	    <author><![CDATA[碧绿的湖]]></author>
	    <comments>http://bilvdehu.blog.163.com/blog/static/207401820061027103412101</comments>
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    <pubDate>Mon, 27 Nov 2006 22:34:12 +0800</pubDate>
    <dcterms:modified>2006-11-27T22:57:12+08:00</dcterms:modified>
  </item>    
  <item>
  	<title><![CDATA[11.27 开了个小论坛,用来留言用!]]></title>	
    <link>http://bilvdehu.blog.163.com/blog/static/207401820061027103026352</link>
    <description><![CDATA[<div><P>11月27日</P>
<BLOCKQUOTE dir=ltr style="MARGIN-RIGHT: 0px">
<P>其实这里都没人留言的,我的博客真冷清啊!我考完公务员了,估计应该无望了,考得令人伤心透了!失望啊!所以准备抽些时间为大家写点例子,所以就开个小论坛大家好留言求例子!<BR><IMG src="http://mimg.163.com/popo/smile06.gif">地址 <A href="http://gmc.getbbs.com/">http://gmc.getbbs.com/</A><BR>我很想做点反朴归真的游戏,看7.0出来了,能不能抽点时间做个,呵呵!<BR></P></BLOCKQUOTE></div>]]></description>
	    <author><![CDATA[碧绿的湖]]></author>
	    <comments>http://bilvdehu.blog.163.com/blog/static/207401820061027103026352</comments>
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    <pubDate>Mon, 27 Nov 2006 22:30:26 +0800</pubDate>
    <dcterms:modified>2006-11-27T22:56:48+08:00</dcterms:modified>
  </item>    
  <item>
  	<title><![CDATA[飞燕2 中止版]]></title>	
    <link>http://bilvdehu.blog.163.com/blog/static/207401820061095208568</link>
    <description><![CDATA[<div><P><FONT size="2" >现在我发布的这个未做完的游戏《飞燕2》是完全由我独自开发出来的一款飞行射击游戏，虽然图片音乐资源不是我做的～毕竟我不会画画～但是程序100％是由我开发。<BR><BR>现在虽然没开发完我就准备结束它了，但是仍然是值得我高兴的作品。<BR><BR>至于结束的原因有很多，主要是后期就是关卡设计了，对我来说就比较难了，关卡设计其实比程序设计还难的^_^<BR></FONT></P>  <P><FONT size="2" >我发布出来，不是想对大家说我能做什么什么样的游戏，也不是想说我的水平就多高了！其实我还只是一个懂点程序的小毛孩子，我希望的是从我都能做这样的游戏，去质问：为什么现在大家自己原创游戏的人还是那么那么的少？为什么原创出来的游戏都是那么千篇一律？为什么大家不做点有创意的游戏？为什么祖玛，是男人就下一百层这些都不是我们制作的？我并不想承认我们制作的游戏就比国外的差了哪些，难道祖玛这些我们就真的做不出来？技术？创意？我觉得什么都不缺，就缺人，因为没人做所以什么都没，坐着喝茶的时候大喊我们技术不行，教学死板把人都教死了没创意，真得很令人心痛，我不是想说我就很高尚，我也很懒惰，我也坐着喝茶和人瞎吹，只是茶喝多了内急就必须得起来，也就有时间做了点。<BR></FONT></P>  <P><FONT size="2" >不管是做创意还是做剧情或者别的什么，希望有更多人的站起来，我很同情现在我们动漫业和我们的情况太相似了，但是难道我们非得拿《篮猫×××××》这种作品去炫耀吗？可比的东西太少，记得有人说过这样的话：”港台电影的辉煌是铸就在无数“垃圾”电影的基础上的。“没有这些“垃圾”电影，港台的电影里面80％的演员、技术人员可能还没出道就饿死在街头了，我仅仅由感而发，仅代表个人观点，并无攻击某些作品的意思。<BR><BR>本人机器配置：其他机子应该也能良好运行，个人推断哈！<BR>运行在XP环境下<BR>内存是512M*2的<BR>CPU是1.8 GHz<BR><BR>【下载地址】<A rel="nofollow" href="http://103room.ys168.com/"  >http://103room.ys168.com/</A>&nbsp; 的‘个人开发GM6’文件夹下<A target="_blank" href="http://www.blog.163.com/bilvdehu/prevPhoto.do?photoId=_fks_NzMFR2SQl1GvKI3EG0jzAlmcrTu7QpqI" ><IMG title="飞燕2 中止版 - 碧绿的湖 - 碧绿的湖-天堂在左，我向右行！"  alt="飞燕2 中止版 - 碧绿的湖 - 碧绿的湖-天堂在左，我向右行！"  src="http://www.blog.163.com/photo/OEV0Gs1E0WQPS5caMUy72w==/922956448634286113.jpg"  ></A><A target="_blank" href="http://www.blog.163.com/bilvdehu/prevPhoto.do?photoId=_fks_AN70aUFsqlCht31F_eskgrz8vkK1pNbM" ><IMG title="飞燕2 中止版 - 碧绿的湖 - 碧绿的湖-天堂在左，我向右行！"  alt="飞燕2 中止版 - 碧绿的湖 - 碧绿的湖-天堂在左，我向右行！"  src="http://www.blog.163.com/photo/IXghsA_dOw35QDI0mqG-TA==/922956448634286109.jpg"  ></A></FONT></P></div>]]></description>
	    <author><![CDATA[碧绿的湖]]></author>
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    <pubDate>Thu, 9 Nov 2006 17:20:08 +0800</pubDate>
    <dcterms:modified>2011-09-27T06:50:00+08:00</dcterms:modified>
  </item>    
  <item>
  	<title><![CDATA[《飞燕》]]></title>	
    <link>http://bilvdehu.blog.163.com/blog/static/207401820061095103914</link>
    <description><![CDATA[<div><P>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 最初的想法很简单,就是仿照sky&nbsp;attack,后来制作过程中为了适应资源的性质,就逐渐加入了属性相克原理,结合了&nbsp;飛燕伝説-空の章&nbsp;的某些特点,最后形成现在的这个游戏,或许可能会为缺少游戏策划,而显得结构有些松散,但做为我自己独立完成的游戏,我还是很为它骄傲的,游戏过程中觉得比较难的,其实不是制作,而是后期测试,往往一测就一个BUG,改了又出现一个,还有对于难度的设定,好难,只能靠直觉来办事,所以如果觉得难度设定上有矛盾,包涵下哈~　我尽量改正.</P>
<P>下载地址：<A href="http://show.gameres.com/feiyan/game.rar" target=_blank>http://show.gameres.com/feiyan/game.rar</A>　（执行程式，24MB，更新日期：2004.10.23）</P>
<P><A href="http://www.blog.163.com/bilvdehu/prevPhoto.do?photoId=_fks_GrbncJuwIXjtdbfhiQhLXMnIwSliKi9u" target=_blank><IMG src="http://www.blog.163.com/photo/ns70TMgdTInYpV67cxFjSA==/3976959945944942219.jpg"></A><A href="http://www.blog.163.com/bilvdehu/prevPhoto.do?photoId=_fks_PzwIxW_VZon76XHbsEO7XwG0HvwkGJy4" target=_blank><IMG src="http://www.blog.163.com/photo/IPZy4Uvp63K4EEOseMF0rw==/922956448634286077.jpg"></A><A href="http://www.blog.163.com/bilvdehu/prevPhoto.do?photoId=_fks_6chl_bA8MXthaQMlr2dX9AeYIfdjpCHB" target=_blank><IMG src="http://www.blog.163.com/photo/co_h9PaC_JRHUfBdXxuSCA==/922956448634286081.jpg"></A><A href="http://www.blog.163.com/bilvdehu/prevPhoto.do?photoId=_fks_BBqx5EX02KjTBHKDz5l-Pfu7lxluOToa" target=_blank><IMG src="http://www.blog.163.com/photo/P0PCdG9Futx6-sQZzlyiWQ==/922956448634286085.jpg"></A><A href="http://www.blog.163.com/bilvdehu/prevPhoto.do?photoId=_fks_6chl_bA8MXthaQMlr2dX9AeYIfdjpCHB" target=_blank></A><A href="http://www.blog.163.com/bilvdehu/prevPhoto.do?photoId=_fks_PzwIxW_VZon76XHbsEO7XwG0HvwkGJy4" target=_blank></A><A href="http://www.blog.163.com/bilvdehu/prevPhoto.do?photoId=_fks_GrbncJuwIXjtdbfhiQhLXMnIwSliKi9u" target=_blank></A></P></div>]]></description>
	    <author><![CDATA[碧绿的湖]]></author>
	    <comments>http://bilvdehu.blog.163.com/blog/static/207401820061095103914</comments>
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    <pubDate>Thu, 9 Nov 2006 17:10:03 +0800</pubDate>
    <dcterms:modified>2006-11-13T23:41:12+08:00</dcterms:modified>
  </item>    
  <item>
  	<title><![CDATA[Gamemaker入门圣经（二） ]]></title>	
    <link>http://bilvdehu.blog.163.com/blog/static/2074018200610994123638</link>
    <description><![CDATA[<div><P>作者：狂奔</P>  <P>如果你还没有看明白第一章的话</P>  <P>那么请你跳到 <A target="_blank" rel="nofollow" href="http://www.mydk.cn/ShowPost.asp?ThreadID=804&amp;ID=804" >http://www.mydk.cn/ShowPost.asp?ThreadID=804&amp;ID=804</A>&nbsp;再看</P>  <P><STRONG>第一章：gamemaker如何运作</STRONG></P>  <P><FONT color="#0000ff" >3. 入门，你必须要知道的</FONT></P>  <UL>  <LI>gm的运行<STRONG>机理</STRONG>为<FONT color="#0909f7" >事件驱动机</FONT>制，即每个物体有其自身的事件和事件相对应动作，在满足它事件触发的条件后（比如按键事件则是当你按下一个键时触发），事件触发，激活事件里设置的所有动作（比如赋予物体一个速度，发射一个子弹，设置一个延迟时间等），所有物体的事件既相互独立发生，又可以通过设置变量以及动作让他们联系在一起（比如子弹碰到人后设置一个动作销毁子弹）   </LI><LI>编辑物体时可以鼠标拖放的<STRONG>动作</STRONG>，其实是代码事先编写好的集合，只是经过lib编辑工具封装好，编成.lib文件并且把它拷贝到软件安装目录下<FONT color="#0000ff" >lib</FONT>这个文件夹（<FONT color="#ff0000" >一定要放在这个目录而不是游戏文件所在的目录</FONT>），所以你也完全可以自己写一些动作库，以便自己以后使用，且可以直观的拖放。编写需要用到一个lib工具，后面会介绍   </LI><LI>gm最基本的<STRONG>机理</STRONG>就是<FONT color="#ff0000" >触发事件并且激活事件里面设置的动作</FONT>，而调用脚本本身也算是一个动作。所以调用脚本的前提是你必须建立一个物体，并且需要一个场景放置物体，然后激活某个事件，这个事件中设置了调用脚本这个动作，不要以为gm是和qbasic语言一样从头到尾一直用代码写下来。代码在gm中可以理解为强化的动作库   </LI><LI>一个最简单的游戏就是你只做了一个房间（即使它里面没有放任何一个物体），如果没有房间，游戏根本无法编译运行，所以你可能大致的猜到了，其实房间就是一个window窗体，所谓设置房间背景就是给这个window窗体赋予一个背景，要知道没有窗口的window程序是根本无法实现的（至少你无法看到）</LI></UL>  <P><FONT color="#0909f7" >4.入门要先理解透的概念</FONT></P>  <OL>  <LI><STRONG>精灵图形</STRONG>sprite,这里不要去追究为什么要叫精灵图形，作者的意思要表达的就是为了和背景这类图形区分开，说明这类图形是用来赋予像角色、物品等这类需要放在房间里的物体的（当然你也可以使用绘制函数来单独在屏幕上绘制一些需要的精灵图形，这个另计)。而精灵图像最大的作用就是用一个图像来代表物体的存在（因为物体本身建立时是没有任何图形的，要等待你去赋予），比如你建立一个宝盒物体，命名为box,那么如果你不导入一个宝盒的图形素材并赋予给这个物体的话，那么你在房间里即使放置了这个物体你也看不到。导入后的精灵图形可以通过gm内置图形工具进行操作，比如缩放改色设置中心原点和碰撞范围等，还有一些高级选项你可以直接读gm高级教程   </LI><LI><STRONG>背景</STRONG>background，最好理解的东西，就是一类用来为房间做背景的图形素材，除此以外，你还可以用来制作tile系列的如麻利奥游戏背景的那类tile图形，以及使用绘制函数来砸在屏幕上独立绘制一个图形等。注意既然是背景，那么当你为房间指定一个背景时，它永远在最后的层次显示。   </LI><LI><STRONG><FONT color="#000000" >物体</FONT></STRONG>，gm中最重要的元素，支撑着所有情节的触发。你需要为物体指定事件并且在事件中指定要执行的动作（即事件触发要做什么），如果你不指定事件，那么这个物体放在房间中什么也不作，只是放在那里。可以赋予给物体的事件又很多，要执行的动作也很多，具体参考gm教程，论坛有。这里需要注意的是初学者最大的问题是搞不清楚对于同一个物体，物体本身(object)和这个物体的实例(instance)的区别，可以这样理解，物体是一个大类（抽象），而实例是这个物体类的具体到某一个有编号的实在物体，是物体这个大类的拷贝体，具有所有这个完全一样物体的属性（精灵图形，事件，动作等），物体一般只要做一个就够了，但是你可以在房间里放置无数个这个物体的实例，这些实例都执行着这个物体所设置的事件和动作。比如你制作好了一个椅子物体，并且设置在建立事件中开始向右移动，然后你制作一个房间，这个房间里面要20把这样的椅子，那么你直接选择椅子物体并且在房间中单击20此建立20把，这时这20把椅子就是这个椅子物体的实例，而且每个椅子都有一个内在默认的数字id编号，以便你随时可以指定某一把椅子来发生某些动作，如删除等。而且当你运行游戏的时候，所有的椅子实例都会向右移动，说明这些实例继承了椅子物体的事件和动作。   </LI><LI><STRONG>代码集合</STRONG>（code）和<STRONG>脚本</STRONG>（script）是不完全相同的，代码集合是编写好的代码放在一起（只是单纯写在在一起），脚本也完全可以实现这个功能，除此以外，脚本还可以使用参数（学过编程的都知道function函数这个功能，脚本就具备这个功能），然后可以通过递参数来实现函数的功能，设计好脚本之后，你可以把脚本命名好，以后可以把它当内部函数来使用</LI></OL>  <P>待续.....</P></div>]]></description>
	    <author><![CDATA[碧绿的湖]]></author>
	    <comments>http://bilvdehu.blog.163.com/blog/static/2074018200610994123638</comments>
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    <pubDate>Thu, 9 Nov 2006 09:41:23 +0800</pubDate>
    <dcterms:modified>2011-09-26T19:30:24+08:00</dcterms:modified>
  </item>    
  <item>
  	<title><![CDATA[Gamemaker入门圣经（一)新手入门完全攻略]]></title>	
    <link>http://bilvdehu.blog.163.com/blog/static/2074018200610993954117</link>
    <description><![CDATA[<div><P>作者：狂奔</P>  <P>看到很多会员刚开始接触gm时 不知道如何下手 故打算写这篇连载 为刚学习这个游戏开发工具的朋友能从整体上把握好方向做好第一步准备，看完本章帖子后，或许你会发觉，懂了，原来真的就是这么简单！</P>  <P>首先，在你还不知道gamemaker是个什么样的东西，是做什么的时候，那请你先跳到这个帖子：<A target="_blank" rel="nofollow" href="http://www.mydk.cn/ShowPost.asp?ThreadID=159" >http://www.mydk.cn/ShowPost.asp?ThreadID=159</A>然后再回过头来看本帖。</P>  <P>如果你不知道gamemaker这个软件官方网站，那么在这里<A target="_blank" rel="nofollow" href="http://www.gamemaker.nl/" >www.gamemaker.nl</A></P>  <P>而gamemaker中文站点是<A target="_blank" rel="nofollow" href="http://www.87n.net/gmaker" >www.87n.net/gmaker</A>&nbsp; 论坛地址是 <A target="_blank" rel="nofollow" href="http://www.mydk.cn/" >www.mydk.cn</A></P>  <P>好，你已经大致知道了gm是个什么东西，用来干什么，那么下面就从一个新手的角度来解释一些机制和原理，懂了这些，那么你已经真正入门了，而后面的工作则只是如何成为一个中级以上的高手，也就是熟悉一些基本的编程语句用法，和脚本函数的功能，还有更深的dll使用方法。</P>  <P>第一章：gamemaker如何运作</P>  <P>1.目录寻源</P>  <P>安装gamemaker后你会发现，它的软件总体大小小的让你吃惊，加起来才不到4－5M（知道什么叫精华了吧），然而就是这些小小的集合让你实现绚丽的游戏效果。我们看这么一些目录，其中background和sprite以及sound里面放的都是一些软件自带的图片资源，格式基本为gif/bmp/jpg，这也是gm支持最多见的格式，gm本身图形编辑功能则支持众多的图片格式。然后example中放的是一些游戏的基本例子，这也是一般学习者最先打开的实例文件，而这些例子都是最简单的，完全由鼠标拖放动作库就能实现效果的例子。再看lib这个目录，放的是.lib为扩展名的文件，也即是动作库文件，我们在物体编辑时看到有很多可以鼠标直接拖放的动作，其实就是保存在这些文件中，而这些lib的文件名称就是一会启动软件后物体编辑动作库中的标签集合名字，所以如果你把其中一个文件命名为运动.lib，如果这个库不是必须的（软件自带的），则一会启动软件后你会发现动作库中多了一个动作标签。接下来dxdata为directx相关数据存储（gm6使用dx8硬件加速），rundata为编译exe文件时需要用到的，是最重要的一个文件，任何修改或者破坏将会导致你的软件不能用。其他的html则为介绍更新以及帮助文档等。</P>  <P><A title="&#35828;&#26126;&#65306;&#22270;&#29255;&#22914;&#32553;&#23567;&#30475;&#19981;&#28165;&#65292;&#28857;&#22270;&#29255;&#21487;&#22312;&#26032;&#31383;&#21475;&#27983;&#35272;&#65281;" target="_blank" rel="nofollow" href="http://bbs.rpgchina.com/attachment/Fid_45/45_13395_7609f4253921aca.jpg" ><IMG title="Gamemaker入门圣经（一)新手入门完全攻略 - 碧绿的湖 - 碧绿的湖-天堂在左，我向右行！"  alt="Gamemaker入门圣经（一)新手入门完全攻略 - 碧绿的湖 - 碧绿的湖-天堂在左，我向右行！"  src="http://bbs.rpgchina.com/attachment/Fid_45/45_13395_7609f4253921aca.jpg"  border="0" ></A></P>  <P>2.制作流程</P>  <P>一般制作游戏的流程（仅为一种参考，每个人的流程可能不同）</P>  <P>外部的操作</P>  <UL>  <LI>策划你的游戏框架（）   </LI><LI>写你的游戏策划案 构建角色和情节   </LI><LI>使用各类图形工具构建你的游戏角色、背景、各类动画、收集或者制作声效</LI></UL>  <P>开始gm的操作</P>  <UL>  <LI>打开你的gm软件，分类导入你的角色物品（sprite）图形及动画，背景图形，声音效果并且分别给予不重复的命名   </LI><LI>利用gm的内部图形编辑工具对素材进行后期加工，如润色、裁减、旋转、缩放等、gm的图形工具足于应付后期制作   </LI><LI>分类整理好，分别放在sprite图形/背景background/sound/声音目录中，如果你需要额外的字体，你可以通过添加的方式加入新的字体。同时，如果你觉得还需要额外的图形和声音等，你也可以随时添加入新的图形或者删除不需要的资源，所有这些操作全部通过鼠标操作完成，甚至将不同资源分类或者改变排列顺序都可以直接用鼠标点击拖放来实现   </LI><LI>开始制作物体，(物体是gm中最重要的一个对象,是所有要发生事件和动作的载体，而具有事件和动作的特性也是物体和其他元素如sprite的最大区别，后面会详细深讲几个根本概念）,给建立的物体添加各种触发事件（如刚开始时建立时要发生什么，指定一个延迟事件要发生什么，需要绘制什么东西，或者控制其他物体做那些运动，以及何时把自己删除等）   </LI><LI>制作所有所需要的物体，并且赋予触发的事件，和每个事件中要发生哪些动作   </LI><LI>制作房间（或者说是舞台、场景，也就是所有单位活动的地方，其实就是我们看到的游戏场景，包含了背景，人物,物件等等），设置房间的参数（大小、镜头、镜头跟随物体等，以及房间初始时是否执行一些代码）   </LI><LI>制作好房间，整理分类（可以通过建多个子资源目录），并且把相应的物体放在房间中，组合成我们的游戏关卡   </LI><LI>制作一些控制大体环境的物体，如控制游戏菜单，天气效果，控制游戏退出等，并制作主菜单及选项场景，并把控制物体放在菜单场景里以便控制游戏总体   </LI><LI>整理资源并做测试   </LI><LI>除错(debug)   </LI><LI>测试完毕 生成exe文件 打包   </LI><LI>发布你的游戏（gm制作的游戏可以随意发布 销售等 不需要任何许可）</LI></UL>  <P>待续...</P></div>]]></description>
	    <author><![CDATA[碧绿的湖]]></author>
	    <comments>http://bilvdehu.blog.163.com/blog/static/2074018200610993954117</comments>
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    <pubDate>Thu, 9 Nov 2006 09:39:54 +0800</pubDate>
    <dcterms:modified>2011-09-24T08:53:49+08:00</dcterms:modified>
  </item>    
  <item>
  	<title><![CDATA[11.9 GM7.0测试版开发时间延迟预计12初公布]]></title>	
    <link>http://bilvdehu.blog.163.com/blog/static/2074018200610992424701</link>
    <description><![CDATA[<div><P dir=ltr style="MARGIN-RIGHT: 0px">11月7日</P>
<BLOCKQUOTE dir=ltr style="MARGIN-RIGHT: 0px">
<P dir=ltr style="MARGIN-RIGHT: 0px">来自官坛作者的消息,因为特殊原因,预计在11月初发布的测试版本现延期至12月初,请关心gm动态的朋友稍微耐心等待一段时间 利用这段时间再深入学习一下GM61,关于GM7的一些已经更新特性请看置顶的介绍帖,如需要及时关注GM动态可以关注以下的帖子,<A href="http://gamemaker.nl/beta.html" target=_blank>http://gamemaker.nl/beta.html</A>&nbsp;测试版本的发布的帖子 经常看看可以得知一些beta消息,<A href="http://gamemaker.nl/todo.html" target=_blank>http://gamemaker.nl/todo.html</A>&nbsp;用户对当前GM版本提出的建议 发现的BUG&nbsp;&nbsp; 以及 新版本已经更新的功能列表。</P></BLOCKQUOTE></div>]]></description>
	    <author><![CDATA[碧绿的湖]]></author>
	    <comments>http://bilvdehu.blog.163.com/blog/static/2074018200610992424701</comments>
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    <guid isPermaLink="true">http://bilvdehu.blog.163.com/blog/static/2074018200610992424701</guid>
    <pubDate>Thu, 9 Nov 2006 09:24:24 +0800</pubDate>
    <dcterms:modified>2006-11-09T10:08:05+08:00</dcterms:modified>
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  <item>
  	<title><![CDATA[”初学者“教程之二 GM图形系统解密 ]]></title>	
    <link>http://bilvdehu.blog.163.com/blog/static/2074018200610991757672</link>
    <description><![CDATA[<div><P><STRONG>作者：flyingkite</STRONG></P>  <P><STRONG>”初学者“教程之二&nbsp;&nbsp; GM图形系统解密</STRONG></P>  <P><STRONG>说明：只用于新手，老鸟就不用看了。</STRONG></P>  <P><STRONG>1.双缓冲技术</STRONG><BR>（1）原屏screen：从游戏窗口看到的屏幕<BR>（2）后备屏bak：不可见，但是存在<BR>每次调用draw_text等的绘图函数都是在后备屏上进行绘制，(当然如果设置了绘制表面除外)<BR>,系统定时把后备屏和原屏进行交换.然后我们就会看到后备屏的内容.</P>  <P>比如房间的step设置为30,那么系统会每秒30次进行screen_redraw()和screen_refresh() .</P>  <P>每次房间step到达的时候,就进行<BR>{<BR>&nbsp; screen_redraw();<BR>&nbsp; screen_refresh();<BR>}<BR>&nbsp;个人觉得这相当于刷新率.每秒默认刷新30次.<BR>&nbsp;<BR>&nbsp;注意我们直接操作的是bak,而不是screen,系统定时帮我们把bak拷贝到screen,然后我们就看到了.<BR>&nbsp;默认是一秒钟拷贝30次.<BR>&nbsp;<BR><STRONG>2.关于对象的深度和创建次序,</STRONG><BR>&nbsp;主要是用来决定在调用的时候的实例绘制次序.<BR><STRONG>&nbsp;画图规则:<BR></STRONG>&nbsp;<BR>&nbsp;首先是深度优先,深度值最大的首先绘制;<BR>&nbsp;其次是创建次序优先,相同深度下,首先创建的优先绘制.<BR>&nbsp;<BR><STRONG>3.系统屏幕默认绘图方式</STRONG></P>  <P>&nbsp; screen_redraw();这个调用的时候,系统首先绘制背景图,(如果没有,或者设置为前景图另当别论)<BR>&nbsp; ,然后按深度优先和创建次序优先来分别绘制每个实例.<BR>&nbsp; <BR>&nbsp; 当这些都完成得时候,可以进行screen_refresh(),就把刚才在bak上绘制的图形拷贝到了screen.<BR>&nbsp; <BR><STRONG>4.</STRONG>如果我们创建一个object然后再key press里面响应事件enter,然后调用脚本draw_text(x,y,"hello")<BR>运行的话,我们会发现没有任何效果.<BR>为什么呢?因为我们虽然写入了bak内容"hello",但是系统刷新的时候是调用<BR>{<BR>&nbsp; screen_redraw();<BR>&nbsp; screen_refresh();<BR>}</P>  <P>&nbsp; screen_redraw();是按画图规则调用所有实例的draw事件,如果有的实例我们没有重写他的draw事件,<BR>&nbsp; 那么系统默认把这个精灵的图像画出来,也就是draw_sprite(sprite_index,-1,x,y);<BR>&nbsp; <BR>&nbsp; 但是"hello"这个没有在任何实例的draw中写,所以当然就显示不出来了.虽然我们写到了bak.<BR>&nbsp; 但是系统刷新的时候先调用了screen_redraw();他的第一步就是用背景图或者某种颜色把bak填充,<BR>&nbsp; 我们的"hello"被覆盖掉了.<BR>&nbsp; <BR>&nbsp; 如果我们要显示,那么在调用draw_text(x,y,"hello")写入bak后,我们就调用screen_refresh();<BR>&nbsp; 这样绕过了 screen_redraw();就可以显示出来了.<BR>&nbsp; <BR>&nbsp; 然后又有人可能会说,为什么一闪我的hello就没有了呢?这是因为系统默认每秒刷新30次,到下次他<BR>&nbsp; 调用<BR>&nbsp; {<BR>&nbsp; screen_redraw();<BR>&nbsp; screen_refresh();<BR>&nbsp; }<BR>&nbsp; 的时候就拿背景图或者颜色填充,把hello覆盖了,自然就没有了.<BR>&nbsp; <BR><STRONG>5 最后确定原则<BR></STRONG>&nbsp; <BR>&nbsp; 一个房间的所有实例,最后的一个被绘制的实例具有最后确定的特性,因为深度最低,id最小的实例<BR>&nbsp; 最后绘制,我们就可以重写他的draw事件,把整个房间都可以进行重新操作.<BR>&nbsp; <BR><STRONG>6 一个例子,在实例上显示数字<BR></STRONG>&nbsp; 如果我们要在实例上显示数字,还要保证实例不消失,那么我们<BR>&nbsp; 在draw事件中,首先画出实例draw_sprite(sprite_index,-1,x,y);<BR>&nbsp; 然后draw_text(x,y,"1");<BR>&nbsp; 就可以了.</P>  <P><STRONG>7 闪烁问题</STRONG><BR>&nbsp; 如果我们不用draw事件,能不能显示内容"1",又不让它在下次刷新时消失呢.<BR>&nbsp; <BR>&nbsp; 可以的,我们响应step事件,<BR>&nbsp;&nbsp; 执行<BR>&nbsp;&nbsp; {<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; draw_text(x,y,"1");<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; screen_refresh();<BR>&nbsp;&nbsp; }<BR>&nbsp; <BR>&nbsp;&nbsp; 因为每步我们都让他显示一下,当然就不会消失了.<BR>&nbsp;&nbsp; <BR>&nbsp;&nbsp; 如此一来,新的问题引入了,他会闪烁.为什么呢?<BR>&nbsp;&nbsp; <BR>&nbsp;&nbsp; 做个试验,首先我们在draw中写入draw_text(x,y,"2");<BR>&nbsp;&nbsp; <BR>&nbsp;&nbsp; step中写入<BR>&nbsp;&nbsp; {<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; draw_text(x,y,"1");<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; screen_refresh();<BR>&nbsp;&nbsp; }<BR>&nbsp; <BR>&nbsp;&nbsp; 那么系统第一次调用step他把1写入bak,然后显示出来了,我们看到了1<BR>&nbsp;&nbsp; 然后系统执行每步的刷新,调用<BR>&nbsp; <BR>&nbsp;&nbsp; {<BR>&nbsp; screen_redraw();<BR>&nbsp; screen_refresh();<BR>&nbsp;&nbsp; }<BR>&nbsp;&nbsp; <BR>&nbsp; screen_redraw();这个函数会调用我们实例的draw事件,在bak上写了2<BR>&nbsp; 然后调用screen_refresh();把2显示了出来;<BR>&nbsp; <BR>&nbsp; 每秒调用30次的step和刷新,那么1秒钟的时间里经历了1-2-1的变化30次,<BR>&nbsp; 我们看到他变了30次的从1变到2然后再变到1;他能够不闪烁吗?<BR>&nbsp; <BR>&nbsp; 如果我们把刷新率改为4,这个问题照样存在,虽然变化次数少了,同样闪.<BR>&nbsp; <BR>&nbsp; 正如我们做一个精灵,他有3个图,红球,兰球,绿球,放到了room里面,运行,他的图片<BR>&nbsp; 来回变换,我们也看到了,他在闪烁,这个道理是相同的.<BR>&nbsp; <BR>&nbsp; 也许有人说,我建立一个新工程,在draw事件中写<BR>&nbsp; draw_text(x,y,string(global.i));global.i+=1;<BR>&nbsp; 我每秒钟变换30次,为什么不闪??<BR>&nbsp; <BR>&nbsp; 那么下面我告诉你<STRONG>闪烁产生的原理</STRONG>:<BR>&nbsp; <BR>&nbsp; (1)主要是由于快速的图形变化引起的,比如我们直接在原屏幕上改变图形,那么它就会闪烁,<BR>&nbsp; (2)另一原因由背景填充引起,因为当前图与背景图有区别,所以在直接变化的时候产生闪烁<BR>&nbsp; <BR>&nbsp; gm中的方式:<BR>&nbsp; (1)为了避免大家直接在screen画图产生闪烁,故引入了双缓冲,也就是有了一个bak,解决背景填充问题<BR>&nbsp;&nbsp; 和在原屏改变问题.<BR>&nbsp;&nbsp; <BR>&nbsp; (2)为了避免图形快速变化,然后每秒钟来默认拷贝30次,也就是每次变换间隔1/30秒.这个速度不快,故而不闪烁.<BR>&nbsp; <BR>&nbsp; 但是如果我们在step和draw中同时都画图,并且显示的话,那么这两个函数调用的时间间隔极短,因为计算机在step<BR>&nbsp; 处理完,然后就开始draw,计算机运行速度是很快的,于是闪烁就产生了.<BR>&nbsp; <BR><STRONG>8</STRONG> 当然我们可以不让gm系统默认调用draw,这个通过set_automatic_draw(false) 就可以了,在这种情况下,我们要自己<BR>&nbsp;绘图.<BR>&nbsp;set_synchronization是可以设置与显示器的刷新率同步.也就是比如显示器刷新率85,那么gm也是85都是每秒刷新85次<BR>&nbsp;实际上就是重绘85次.<BR>&nbsp;<BR><STRONG>9 窗口的标题</STRONG>也是一个实例,所以他会存在.</P>  <P><STRONG>总结:</STRONG><BR>&nbsp;(1) 我们只能在bak上画图,而不是screen,为什么这样,原因上面已经解释了<BR>&nbsp;(2) 注意实例的绘制次序,避免出现错误.<BR>&nbsp;(3) 了解gm中画图的原理,我们就可以做些创造性的东西.<BR>&nbsp;(4) 通过set_automatic_draw(false)我们可以完全自己控制图形的绘制.<BR></P></div>]]></description>
	    <author><![CDATA[碧绿的湖]]></author>
	    <comments>http://bilvdehu.blog.163.com/blog/static/2074018200610991757672</comments>
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    <pubDate>Thu, 9 Nov 2006 09:17:57 +0800</pubDate>
    <dcterms:modified>2006-12-01T09:22:16+08:00</dcterms:modified>
  </item>    
  <item>
  	<title><![CDATA[&quot;初学者“教程之一GM中dll的调用和c++dll库的制作 ]]></title>	
    <link>http://bilvdehu.blog.163.com/blog/static/207401820061099630522</link>
    <description><![CDATA[<div><P>作者：flyingkite</P>  <P><STRONG>说明：本人新手，不定期写一些对gm的体会。或长或短，说明问题就结束。</STRONG></P>  <P><STRONG>为了造福我和一样的初学者。</STRONG></P>  <P><STRONG><IMG src="http://www.mydk.cn/images/Emotions/40.gif">GM中dll的调用和c++dll库的制作</STRONG></P>  <P><STRONG>1。dll的调用</STRONG><BR>（1）首先我们要先从dll中得到要调用的函数。<BR>比如我们要调用名字为dllname.dll的dll中的sum函数，这个函数的功能是返回2个数的和。<BR>如下代码取得要调用的函数<BR>&nbsp;global.sum=external_define('dllname.dll','sum',dll_cdecl,ty_real,2,ty_real,ty_real);<BR>（2）执行调用<BR>&nbsp; var result;<BR>&nbsp; result=external_call(global.sum,1,2);</P>  <P><STRONG>2。c++dll的制作</STRONG><BR>&nbsp;下面我就举一个最简单的制作dll的例子，比如我们就做一个求和的dll</P>  <P>&nbsp;工具:vc++6.0 语言：c++</P>  <P>&nbsp;说明：当然其他的工具如c++builder,eclipse等c++开发环境也可以，这里用vc6.0</P>  <P>&nbsp;首先建立一个win32 Dynamic-link libray工程，取一个工程名字，比如hello,将来得到的dll名字就是<BR>&nbsp; hello.dll</P>  <P>&nbsp; 在源文件中加入<BR>&nbsp;<BR>&nbsp; _declspec(dllexport) double sum (double a, double b){<BR>&nbsp; return a+b;<BR>&nbsp; }</P>  <P>&nbsp; 然后再建立一个hello.def文件，加入工程，(注意，这一步必须作，如果不做，在c++中调用c++dll可以）内容是：<BR>&nbsp; 注意要导出的函数名写在下面<BR>&nbsp; <BR>&nbsp;LIBRARY hello<BR>&nbsp;EXPORTS<BR>&nbsp;sum<BR>&nbsp;<BR>&nbsp;然后编译连接生成一个hello.dll<BR>&nbsp;<BR><STRONG>&nbsp;3 关于调用无参数的函数</STRONG><BR>&nbsp;比如有一个函数没有参数，名字为pat<BR>&nbsp;<BR>&nbsp;获得定义方法：global.pat=external_define('dllname.dll','pat',dll_cdecl,ty_real,0);<BR><STRONG>&nbsp;<BR>&nbsp;4 关于扩展dll的问题</STRONG><BR>&nbsp;因为gm仅支持2种数据类型，ty_real和ty_string,使得很多的动态链接库我们不能使用。<BR>&nbsp;下面来解决这一问题：<BR>&nbsp;比如a.dll中有一个函数int sum_a (int a,int b);<BR>&nbsp;那么我们写一个b.dll,同时把a.dll相应的a.lib加入b.dll的工程，否则要用<BR>&nbsp;loadlibrary来动态加载a.dll,然后再得到sum_a的地址就可以了。<BR>&nbsp;做一个：<BR>&nbsp;_declspec(dllexport) double sum_b(double a,double b){<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp; return (double)sum_a((int)a,(int)b);<BR>&nbsp;}<BR>&nbsp;就可以通过b.dll来调用a.dll<BR>&nbsp;<BR><STRONG>&nbsp;5&nbsp; 关于非c++写的dll，比如delph写的，但是它不合gm的要求的调用</STRONG><BR>&nbsp;<BR>&nbsp;如果合gm要求，那么直接在gm中用就可以了，不用管它是用什么语言写的。<BR>&nbsp;<BR>&nbsp;所谓不合gm要求就是---不是仅含有ty_real和ty_string,还有其他的类型，当然就不能在gm中用了<BR>&nbsp;<BR>&nbsp;解决方法：原来a.dll,我们写一个b.dll然后动态加载a.dll的需要的函数地址到b.dll,<BR>&nbsp;然后进行封装就可以了。<BR>&nbsp;<BR><STRONG>&nbsp;后记：</STRONG><BR>&nbsp;<BR>&nbsp;c/c++的代码运行效率高，如果有什么算法之类的那么我们可以把它写入dll,比在gm中写要好。<BR>&nbsp;<BR>&nbsp;尽管我们可以调用dll来进行gm的游戏制作，但是应该注意，无法跨平台，因为dll是windows平台的，所以<BR>&nbsp;做的游戏只能在win上使用，不能通过G-java转换。<BR></P></div>]]></description>
	    <author><![CDATA[碧绿的湖]]></author>
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    <pubDate>Thu, 9 Nov 2006 09:06:30 +0800</pubDate>
    <dcterms:modified>2006-12-01T09:22:04+08:00</dcterms:modified>
  </item>    
  <item>
  	<title><![CDATA[11.7 创游杯拿到了个三等奖，呵呵！]]></title>	
    <link>http://bilvdehu.blog.163.com/blog/static/20740182006107114944311</link>
    <description><![CDATA[<div><P dir=ltr style="MARGIN-RIGHT: 0px">11月7号</P>
<BLOCKQUOTE dir=ltr style="MARGIN-RIGHT: 0px">
<P dir=ltr style="MARGIN-RIGHT: 0px">今天早上给我来的电话，说我的飞燕2得了三等奖，不错，不错，我对飞燕2没抱希望的，因为毕竟没开发完，而且还存在一些BUG，况且送去比赛还是压缩版的，连开头动画都没，能得个三等奖不错了，呵呵！</P>
<P dir=ltr style="MARGIN-RIGHT: 0px">&nbsp;</P>
<P dir=ltr style="MARGIN-RIGHT: 0px">但是这里我还是想说下，这次比赛水准太低，没几个高手出赛，大都是些游戏制作学院的学生拷贝书里例子得到的游戏，令人很是失望，总共综合类参赛作品不到50个，还没66RPG比赛作品的数量多，没上什么档次，所以拿奖也令我不爽！</P>
<P dir=ltr style="MARGIN-RIGHT: 0px">&nbsp;</P>
<P dir=ltr style="MARGIN-RIGHT: 0px">最近工作挺顺利的，事业单位就是好啊！工作轻松没压力，虽然钱少了些，可是我比较自由，也符合我的个性！明年理顺工作了，就开始着手新的游戏开发了！明年再拿它个奖！呵呵！</P>
<P dir=ltr style="MARGIN-RIGHT: 0px">&nbsp;</P>
<P dir=ltr style="MARGIN-RIGHT: 0px">&nbsp;</P></BLOCKQUOTE></div>]]></description>
	    <author><![CDATA[碧绿的湖]]></author>
	    <comments>http://bilvdehu.blog.163.com/blog/static/20740182006107114944311</comments>
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    <pubDate>Tue, 7 Nov 2006 23:49:44 +0800</pubDate>
    <dcterms:modified>2006-11-09T10:08:31+08:00</dcterms:modified>
  </item>    
  <item>
  	<title><![CDATA[10.30 Gamemaker7.0 十二月正式推出 ]]></title>	
    <link>http://bilvdehu.blog.163.com/blog/static/207401820069302252437</link>
    <description><![CDATA[<div><P><FONT size=2>根据官坛和官站介绍 软件作者mark所说 具体日期官坛另行通知</FONT></P>
<P><FONT size=2>下个版本将自直接为7.0&nbsp;，不再出6.2,6.3...</FONT></P>
<P><FONT size=2>而7.0截至到当前为止已经更新的小部分主要功能如下：</FONT></P>
<UL>
<LI><FONT size=2>把所有的动作做了重新命名 参照更简单 </FONT>
</LI><LI><FONT size=2>进度条现在更早显示 </FONT>
</LI><LI><FONT size=2>选项单中新增按钮 </FONT>
</LI><LI><FONT size=2>代码帮助在编辑主窗口显示 而且可以通过关闭按钮关闭 </FONT>
</LI><LI><FONT size=2>现在电影可以在游戏窗体中显示不必新开窗口 </FONT>
</LI><LI><FONT size=2>添加资源作为sprite或者背景时现在支持更多的格式而不只是jpf和bmp </FONT>
</LI><LI><FONT size=2>图形编辑器中现在可以使用ctrl+a选择全部图形 </FONT>
</LI><LI><FONT size=2>&nbsp;message_position(-1,-1)可以直接让信息窗口居中 </FONT>
<UL>
<LI><FONT size=2>添加了一些对数据结构操作的函数 </FONT>
</LI><LI><FONT size=2>拷贝数据结构 </FONT>
</LI><LI><FONT size=2>调整列表和网格元素 </FONT>
</LI><LI><FONT size=2>把数据写入字符 以便读入写入 一般用来存储 </FONT>
</LI><LI><FONT size=2>复制添加 操作网格的多个部分 </FONT>
</LI><LI><FONT color=#000000 size=2>添加打印代码的按钮</FONT></LI></UL>
</LI><LI><FONT size=2><FONT color=#ff0000>新加入扩展机制（主要更新 详细看软件释放出后的帮助）</FONT> </FONT>
</LI><LI><FONT size=2><FONT color=#ff0000>添加了扩展包机制 可以放置dll或者gml文件 用来包含入文件（主要更新 详细看软件释放出后的帮助）</FONT> </FONT>
</LI><LI><FONT size=2>更多的场景转换特效 </FONT>
</LI><LI><FONT size=2>添加了一个用来制作各类对话框的扩展包 </FONT>
</LI><LI><FONT size=2>可以添加一个sprite/背景使用alpha通道（如png文件） </FONT>
</LI><LI><FONT size=2>错误信息显示机制加强 可以更好观察错误细节 </FONT>
</LI><LI><FONT size=2>execute_string() and execute_file() 函数将带有参数 </FONT>
</LI><LI><FONT size=2>添加了用来检测物体是否出了视野 </FONT>
</LI><LI><FONT size=2>添加了随机种子数等加强随机函数random_set_seed(seed), random_get_seed(), randomize(). </FONT>
</LI><LI><FONT size=2>修改了无数bug</FONT></LI></UL>
<P><FONT size=2>上述更新只是截至到10月15号左右的更新部分，离发布还有2个多月，相信还有更多振奋人心的新功能，这也就是</FONT></P>
<P><FONT size=2>为什么直接跳到7.0的原因，一定有非常大的惊喜，只是放在最后而已，敬请期待: )</FONT></P></div>]]></description>
	    <author><![CDATA[碧绿的湖]]></author>
	    <comments>http://bilvdehu.blog.163.com/blog/static/207401820069302252437</comments>
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    <pubDate>Mon, 30 Oct 2006 14:25:24 +0800</pubDate>
    <dcterms:modified>2006-11-09T10:09:04+08:00</dcterms:modified>
  </item>    
  <item>
  	<title><![CDATA[10.30 《游戏创造》办的那个比赛我入初赛了]]></title>	
    <link>http://bilvdehu.blog.163.com/blog/static/20740182006930255989</link>
    <description><![CDATA[<div><P dir=ltr style="MARGIN-RIGHT: 0px"><FONT size=2>10月30日</FONT></P>
<BLOCKQUOTE dir=ltr style="MARGIN-RIGHT: 0px">
<P dir=ltr style="MARGIN-RIGHT: 0px"><FONT size=2>前几日上邮箱，发现《游戏创造》给我发了封Email，说我投的那个飞燕2入围初赛了，飞燕2准确的说还是一个半成品，我没打算继续做下去，因为其创意的部分基本已经完成了，对我来说其练习的意义已经达到了，随便他们怎么评吧，如果能拿点奖品回来就好了，呵呵！</FONT></P>
<P dir=ltr style="MARGIN-RIGHT: 0px"><FONT size=2>当然毕竟是半成品，管他的呢！有就要，没有就算了。</FONT></P>
<P dir=ltr style="MARGIN-RIGHT: 0px"><FONT size=2></FONT>&nbsp;</P>
<P dir=ltr style="MARGIN-RIGHT: 0px"><FONT size=2>《虫族》的开发现在进入了一个很尴尬的境地了，我时间已经远远不够开发了，算算，每天回到家就只想趁机会休息下，玩了QQ麻将，然后看看考公务员的书就差不多了，周六周日找GF耍耍，生活已经满满了，再加上我的机子已经蓝屏很多次了，动不动就死机了，只有等我存够钱买新机再继续吧！</FONT></P>
<P dir=ltr style="MARGIN-RIGHT: 0px"><FONT size=2></FONT>&nbsp;</P>
<P dir=ltr style="MARGIN-RIGHT: 0px"><FONT size=2>最近构思了一个卡片系统，组合卡片发不同的招数，但是恐怕还是不会去编写，毕竟大了的游戏，我就极其反感，等7。0出来我会做个反扑归真的游戏，采用最简单的图片，使用最华丽的效果，把粒子效果来个比较彻底的发挥^-^</FONT></P></BLOCKQUOTE></div>]]></description>
	    <author><![CDATA[碧绿的湖]]></author>
	    <comments>http://bilvdehu.blog.163.com/blog/static/20740182006930255989</comments>
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    <pubDate>Mon, 30 Oct 2006 14:05:59 +0800</pubDate>
    <dcterms:modified>2006-11-09T10:09:24+08:00</dcterms:modified>
  </item>    
  <item>
  	<title><![CDATA[Rc4加密术 ]]></title>	
    <link>http://bilvdehu.blog.163.com/blog/static/207401820069165539268</link>
    <description><![CDATA[<div><SPAN>  <P><FONT size=2>Rc4加密术 <BR>原创：Fox-NL <BR>翻译：亮（明） <BR>我用Rc4运算法则做了一个专门的脚本来将一组字符译成密码或和解译一组字符，这个脚本是使用一个也需要解密的译本（亮：就是加密的根据）来加密字符。 例子下载：我用一个很简单的例子来说明如何使用脚本。 点击下载：<BR><IMG src="http://www.mydk.cn/images/affix.gif"></FONT><A href="http://www.mydk.cn/upfile/20065319435835.rar" alt="相关附件=rar,2.20,0,0,0"><FONT size=2>相关附件</FONT></A><BR><FONT size=2>脚本： </FONT></P>  <P><FONT size=2></FONT></P>  <P><FONT size=2>[code] <BR>//--------- //Rc4加密术 //--------- //这个脚本是用rc4来加密一个字符。 <BR>//运行脚本来把已加密的字符解密 // <BR>//用法：rc4加密术（字符，译本） <BR>data = argument0; <BR>pwd = argument1; <BR>key[256] = 0;<BR>box[256] = 0;<BR>pwdlen = string_length(pwd);<BR>datalen = string_length(data); <BR>result = ""; <BR>for(i = 0; i &lt; 256; i+=1) { <BR>key</FONT><I><FONT size=2> = ord(string_char_at(pwd,(i mod pwdlen)+1)); <BR>box</FONT><I><FONT size=2> = i; <BR>} <BR>j = 0; <BR>for(i = 0; i &lt; 256; i+=1) { <BR>j = (j + box</FONT><I><FONT size=2> + key</FONT><I><FONT size=2>) mod 256; <BR>tmp = box</FONT><I><FONT size=2>; <BR>box</FONT><I><FONT size=2> = box[j]; <BR>box[j] = tmp; <BR>}<BR>a = 0;<BR>j = 0;<BR>for(i = 0; i &lt; datalen; i+=1) { <BR>a = (a + 1) mod 256;<BR>j = (j + box[a]) mod 256; <BR>tmp = box[a];<BR>box[a] = box[j]; <BR>box[j] = tmp;<BR>k = box[(box[a] + box[j]) mod 256]; <BR>result += chr(ord(string_char_at(data,i+1)) ^ k);<BR>}<BR>return result; <BR>[/code]</FONT></I></I></I></I></I></I></P>  <P><I><I><I><I><I><I><FONT size=2>&nbsp;解释：由于我的技术不够，我能把运行结果也改成中文，下面是运行结果的翻译，希望大家能看懂运行结果： string：字符 password：密码 Encrypted：加密 Decrypted:解密 Time it took to encrypt and decrypt back:获得加密和解密的总用时 这个就是字符被加密后的形态：<BR></FONT></I></I></I></I></I></I></P></FONT></I></I></I></I></I></I></SPAN><BR></div>]]></description>
	    <author><![CDATA[碧绿的湖]]></author>
	    <comments>http://bilvdehu.blog.163.com/blog/static/207401820069165539268</comments>
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    <guid isPermaLink="true">http://bilvdehu.blog.163.com/blog/static/207401820069165539268</guid>
    <pubDate>Mon, 16 Oct 2006 17:05:39 +0800</pubDate>
    <dcterms:modified>2006-12-01T09:22:34+08:00</dcterms:modified>
  </item>    
  <item>
  	<title><![CDATA[粒子系统教学 ]]></title>	
    <link>http://bilvdehu.blog.163.com/blog/static/207401820069165450251</link>
    <description><![CDATA[<div><P>Particle System Tutorial</P>  <P>By D. Eugene Perry</P>  <P><A rel="nofollow" href="http://galileo.spaceports.com/~blackrat"  >http://galileo.spaceports.com/~blackrat</A></P>  <P>&nbsp;</P>  <P>&nbsp;</P>  <P>Introduction<BR>&nbsp;</P>  <P>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; This tutorial will explain, in detail, how to use the in-built particle system used in Game Maker.&nbsp; It will give step by step instructions on how to use the various aspects of the particle system.&nbsp; This tutorial was done in a registered version of 5.2 so you will need at least that to follow it.&nbsp; As well, the accompanying GMD is 5.2 registered.&nbsp; Each room in that GMD is one of the examples you will find here.&nbsp; Press &lt;enter&gt; to proceed through each of the rooms.</P>  <P>&nbsp;</P>  <P>Components of the Particle System</P>  <P>&nbsp;</P>  <P>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 作为一个成功的粒子系统,至少需要5个元件，他们会在一个object的三个事件中出现，它们是 </P>  <P>1.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Particle system – In the create event, needs to be called before anything else.</P>  <P>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; （粒子系统，在create事件里，需要在最先调用）&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; </P>  <P>2.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Particles – In the create event.&nbsp; Defines the particles themselves</P>  <P>（粒子，在create事件里，定义粒子自己）</P>  <P>3.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Emitter – In the create, or step event. Defines how the particles are to be created and where.（发射器，在create或step事件里，定义粒子如何被创造，在哪儿创造）</P>  <P>4.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; System step – In the step event.&nbsp; Tells the system to make a step.&nbsp; Without this, the particles would either not be created, or freeze on the screen.</P>  <P>&nbsp; （系统步进事件，在step事件里，告诉系统一步一步来，没有它的话，粒子既不会被创造，也不会在屏幕上停止）</P>  <P>5.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; System draw – In the draw event.&nbsp; Particles are actually drawn on the screen, so a command must be present in the draw event.</P>  <P>（系统绘画，在draw事件里，粒子实际上是被画在屏幕上的，所以在draw事件里必须要有一个命令）</P>  <P>&nbsp;</P>  <P>Basic Particle System&nbsp; (See object obj_Starfield of the GMD)<BR>&nbsp;</P>  <P>我们会作一个简单的例子来理解粒子是如何运作的： a side scrolling star-field that starts from the right, goes to the left and fades from white to blue. 星星从右边飞来，飞到左边消失，从白变成蓝色，第一步是你告诉计算机你想创作一个粒子系统，在create事件里会下面一条命令即可。 </P>  <P><BR>ps=part_system_create();</P>  <P>&nbsp;</P>  <P>这样就会分配一个ID给粒子系统，以后我们就可以定义粒子和发射器(emitter)你也可以在create事件里声明多个粒子系统，我 们以后会作的。</P>  <P>&nbsp;</P>  <P>Particles<BR>&nbsp;</P>  <P>接着我们要定义粒子本身的特征了。开始我们要先定义一个ID ‘pt1’给这个粒子像下面这样。&nbsp; </P>  <P><BR>pt1=part_type_create();</P>  <P>&nbsp;</P>  <P>接着我们用这个ID定义粒子的特征。我们想要一个白到蓝的粒子以3到6的随机速度水平地从右到左移动，穿过整个屏幕，我们要像下面定义：&nbsp; </P>  <P>&nbsp;</P>  <P>part_type_color2(pt1,c_white,c_blue);</P>  <P>part_type_speed(pt1,3,6,0,0);</P>  <P>part_type_direction(pt1,180,180,0,0);</P>  <P>part_type_life(pt1,200,250);</P>  <P>&nbsp;</P>  <P>第一行是让PT1颜色以白色起始，在粒子生命半途时变成蓝色，你也可以用part_type_color(ID,color,color,color)来分配三种色给这个粒子系统。 </P>  <P>第二行是设置一个以3到6的随机速度。这样使得星星的移动速度不同，&nbsp; Together with the color, this will give some dimension to the star-field. This will make some of the stars travel at a greater speed than others.&nbsp; Together with the color, this will give some dimension to the star-field.</P>  <P>第三行是定义方向，第二和第三个参数是定义最小和最大速度。 这里都设置为180使得所有的粒子都从右到左移动（水平向右是0度，垂直向上是90，右是180，垂直向下是270）The third and fourth values do the same thing as in the previous line.</P>  <P>第四行是定义粒子的生命周期范围，以给定的两个数值之间。The time between them is so that the particle turns blue at different times (halfway through the life of the particle.)</P>  <P>There are other things you can assign to the particles, like gravity, but once you have a basic understanding you should be able to figure those out for yourself.</P>  <P>所以你的粒子系统在create事件里应该像这样子：</P>  <P>&nbsp;</P>  <P>&nbsp;</P>  <P>ps=part_system_create();</P>  <P>&nbsp;</P>  <P>pt1=part_type_create();</P>  <P>part_type_color2(pt1,c_white,c_blue);</P>  <P>part_type_speed(pt1,3,6,0,0);</P>  <P>part_type_direction(pt1,180,180,0,0);</P>  <P>part_type_life(pt1,200,250);</P>  <P><BR>&nbsp;<BR>Emitter<BR>&nbsp;</P>  <P>第三样事是需要一个发射器。加下列代码：</P>  <P>&nbsp;</P>  <P>em=part_emitter_create(ps);</P>  <P>part_emitter_region(ps,em,640,640,0,480,ps_shape_line,ps_distr_linear);</P>  <P>part_emitter_stream(ps,em,pt1,1);</P>  <P>&nbsp;</P>  <P>第一行是分配一个 ID ‘em’给这个粒子系统， 括号里的‘ps’ 是告诉这个EM是被用于哪个粒子系统里的。</P>  <P>第二行是设置粒子系统的区域的，第一个‘ps’是粒子系统的ID，第二个参数&nbsp; ‘em’是发射器的ID，接下来两个值是区域x坐标最小和最大值，再接下来(0,480)是y坐标最小和最大值。 在这个例子里我们想让粒子沿着一条线走，所以两个x都在屏幕最左边，y值则设置从room顶到底(0到480) ，下一个值ps_shape_line把发射区域根据你上面设置的x,y数值设置成特定的图形，这里设置成为一条垂直的线，因为x值是相同的。你也可以设成一个椭圆(ps_shape_ellipse)，一个菱形(ps_shape_diamond)，或一个矩形(ps_shape_rectangle)。 最后一个参数ps_distr_linear 设置区域类型，你有两个选择： ps_distr_linear会使粒子在发射区域里平均分布， 而 ps_distr_gaussian 会使大部分粒子在区域中心附近产生。</P>  <P>第三行将会设置一定量的粒被产生，第一个值是粒子系统的ID，第二个是发射器的ID，第三个是粒子本身的ID第四个值是每步有多少个粒子被制作出来。你也可以设成负数让它每几步发生一个粒子，如值–3会使每三步产生一个粒子，我们这里设成1是每步都会产生一个粒子。 </P>  <P>给你一个提示，如果你想产生一个粒子流，如想作一个爆炸效果，用下面的代码来代替上面的 part_emitter_stream 代码…</P>  <P>&nbsp;</P>  <P>part_emitter_burst(ps,ind,parttype,number);</P>  <P><BR>你的整个create事件的代码应该如下所示…</P>  <P><BR>ps=part_system_create();</P>  <P><BR>pt1=part_type_create();</P>  <P>part_type_color2(pt1,c_white,c_blue);</P>  <P>part_type_speed(pt1,3,6,0,0);</P>  <P>part_type_direction(pt1,180,180,0,0);</P>  <P>part_type_life(pt1,200,250);</P>  <P>&nbsp;</P>  <P>em=part_emitter_create(ps);</P>  <P>part_emitter_region(ps,em,640,640,0,480, </P>  <P>&nbsp;</P></div>]]></description>
	    <author><![CDATA[碧绿的湖]]></author>
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    <pubDate>Mon, 16 Oct 2006 17:04:50 +0800</pubDate>
    <dcterms:modified>2011-09-29T10:05:27+08:00</dcterms:modified>
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  	<title><![CDATA[脚本：Send_mail，用脚本来发送电子邮件 ]]></title>	
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    <description><![CDATA[<div><SPAN>  <P><FONT size=2>本：Send_mail，用脚本来发送电子邮件 <BR>作者：twisterghost <BR>翻译：亮（明） </FONT></P>  <P><FONT size=2></FONT></P>  <P><FONT size=2>我制作了一个脚本和我自己服务器的一个PHP文件相互作用。只要把这个复制和粘贴成一个脚本来应用在你的游戏里，改名为叫做"send_email". 然后就可以这样使用： <FONT color=#800080>send_email(*发送地址*，*题目*，*内容*，*来自*)</FONT> </FONT></P>  <P><FONT size=2>[code]<BR>//argument0 = 地址, argument1 = 题目, argument2 =内容, argument 3 =来自 url = 'http://www.elicti.com/sendmail.php?adr=&amp;subj=&amp;body=&amp;from=From: ' adrlength = string_length(argument0);<BR>subjlength = string_length(argument1);<BR>bodylength = string_length(argument2); <BR>fromlength = string_length(argument3); <BR>url = string_insert(argument0,url,40);<BR>url = string_insert(argument1,url,46+adrlength);<BR>url = string_insert(argument2,url,52+adrlength+subjlength);<BR>url = string_insert(argument3,url,64+adrlength+subjlength+bodylength); execute_shell(url,0)</FONT></P>  <P><FONT size=2>[/code] </FONT></P>  <P><FONT size=2>希望你喜欢它！如果你使用它，请告诉我！ 可能翻译得不好，欢迎大家来提意见，原文地址：http://forums.gamemaker.nl/index.php?showtopic=208073&amp;hl=script <BR></FONT></P></FONT></SPAN></div>]]></description>
	    <author><![CDATA[碧绿的湖]]></author>
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    <pubDate>Mon, 16 Oct 2006 16:55:18 +0800</pubDate>
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  	<title><![CDATA[脚本：自动插入断行符 ]]></title>	
    <link>http://bilvdehu.blog.163.com/blog/static/207401820069164543332</link>
    <description><![CDATA[<div><SPAN>  <P><FONT size=2>脚本：自动插入断行符<BR>作者：DFortun81 <BR>翻译：亮（明） <BR>当你在逐字绘制字符串的时候你有遇到过字符串被切断的问题吗。由于我遇到了这个问题，所以我用这个脚本来解决它。在这个脚本执行时，当宽度与某一长度相同时，它会自动的插入断行符。只需要让它在创造事件或者其它事件里执行一遍就够了。 </FONT></P>  <P><FONT size=2></FONT></P>  <P><FONT size=2>[code]<BR>//string_insert_breaks(string,width); <BR>{ var i,j,str,strwidth,strlength,lastspace; <BR>str = string(argument0); <BR>strlength=string_length(str); <BR>j = 0; for(i = 1; i &lt; strlength; i+= 1;) { <BR>if(string_char_at(str,i) == ' ')lastspace=i; <BR>strwidth = string_width(string_copy(str,j,i));<BR>if(strwidth &gt; argument1) { <BR>str = string_insert('#',str,lastspace);<BR>str = string_delete(str,lastspace+1,1);<BR>i = lastspace; } } <BR>return str;<BR>}<BR>[/code]</FONT></P>  <P><FONT size=2>&nbsp;像这样执行： </FONT></P>  <P><FONT size=2>[code]<BR>npc_str='Dude! I was talking to this Dragon last night and it was going okay till he decided he was hungry... *points at non-existent leg*'; //插入那些断行符! <BR>npc_str=string_insert_breaks(npc_str,400);<BR>[/code] </FONT></P>  <P><FONT size=2>希望这个对你们有帮助我可能翻译得不好，大家可以提意见，原文网址：http://forums.gamemaker.nl/index.php?showtopic=206954&amp;hl=script </FONT></P></SPAN></div>]]></description>
	    <author><![CDATA[碧绿的湖]]></author>
	    <comments>http://bilvdehu.blog.163.com/blog/static/207401820069164543332</comments>
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    <pubDate>Mon, 16 Oct 2006 16:54:33 +0800</pubDate>
    <dcterms:modified>2006-12-01T09:23:19+08:00</dcterms:modified>
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