<?xml version="1.0" encoding="GBK" ?>
<rss version="2.0" xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/" xmlns:dcterms="http://purl.org/dc/terms/">
 <channel>
  	  <title><![CDATA[舍与得的博客]]></title>
	  <link>http://blog.163.com/cyy_1984_2006</link>
	  <description><![CDATA[穷则独善其身,富则兼济天下 ]]></description>
	  <language>zh-CN</language>
	  <pubDate>Fri, 4 Jul 2008 03:33:54 +0800</pubDate>
	  <lastBuildDate>Fri, 4 Jul 2008 03:33:54 +0800</lastBuildDate>
	  <docs>http://blogs.law.harvard.edu/tech/rss</docs>
	  <generator><![CDATA[NetEase Space]]></generator>
	  <managingEditor><![CDATA[cyy_1984_2006]]></managingEditor>
	  <webMaster><![CDATA[舍与得]]></webMaster>
		  <ttl>120</ttl>
	  <image>
	  	<title><![CDATA[舍与得的博客]]></title>
	  	<url>http://blog.163.com/cyy_1984_2006/style/common/user_default.gif</url>
	  	<link>http://blog.163.com/cyy_1984_2006</link>
	  </image>
  <item>
  	<title><![CDATA[Webgame的发展趋势和前景展望]]></title>	
    <link>http://blog.163.com/cyy_1984_2006/blog/static/47770859200831135432361</link>
    <description><![CDATA[<div>1．Webgame的发展趋势和前景： 
<P>1)WEBGAME由来已久，对广大早期网游玩家而言并不陌生<BR>早在网游诞生之初WEBGAME就已出现，并凭借其方便性和简易性吸引了一大批早期的网页用户。以《第九城市》《笑傲江湖》等为代表的早期作品多是基于BBS社区和聊天室为基础扩展而来，其可玩性虽然不高，内容也不够丰富，但是交流性和互性性极强，已经初步具备了网游的基本特征。而随后的《kingwars》和《战神》等策略型WEBGAME则已经完全脱离了交流社区的范畴，而正式发展成为独立的游戏类型，并开始逐步提高其游戏性和可玩性，在内容设计和系统数值上也有了进一步地深入和完善。尽管以《传奇》《石器》等为代表的早期网游开始兴盛之后，无论黏着度和可玩性都无法与之相提并论的WEBGAME就逐渐开始走向没落，但是凭借其操作简单上手容易的特点还是培养了一大批早期的网游玩家，为网游在中国的发展奠定了基础。</P>
<P>2)WEBGAME异军突起，大有与MMORPG和休闲网游三分天下之势<BR>也许谁也不曾料想到，一款国外引进过来的星战题材《OGAME》和猫扑网以图形化社区演变而来的《猫游记》能使早已在国内衰败的WEBGAME死恢复然，并掀起了其在国内火热的第二股高潮！尽管在这几年时间里，国内也不断有新的WEBGAME作品上市，但是在MMORPG和休闲网游的强大光辉下根本不可能有多大发展的空间。而随着《OGAME》的引进，不但逐渐在OFFICE和大学校园里兴起了一股“星际殖民”的高潮，以其为原型复制出来的各种题材的版本也应运而生，例如英雄无敌题材的《战神世界》，罗马战争题材的《部落战争》，春秋战国题材的《乱舞春秋》等等。与此同时，一些以清新画面和简易操作取胜的RPG类型WEBGAME也开始兴盛起来，例如《猫游记》《创世之光》等，逐渐形成了自己特有的用户群体。而国内很多知名网游公司也十分看好这个新生的市场，纷纷推出自己的拳头产品，如盛大的《纵横天下》，摩力游的《图腾三国》等，开始与MMORPG和休闲网游形成三足鼎立之势。</P>
<P>3)WEBGAME的市场潜力巨大，与其他类型网游相比有着强劲优势<BR>业内普遍看好WEBGAME其实并无道理，与MMORPG和休闲网游等其他类型网游相比，WEBGAME有着投入成本小，开发周期短，技术门槛低和维护费用小等优势，这些对刚涉足网游行业的中小型开发公司而言都是非常有吸引力的。而其不用下载客户端，直接浏览网页就能游戏；不用疯狂点击鼠标键盘，只需要简单的按钮操作就能完成指令；不需要长时间泡在游戏中也能取得较大的成长等种种特点，也非常适合长时间呆在办公室和校园的OFFICE一族和大学生一族，他们可以轻松地“在老板眼皮底下”享受游戏的乐趣，这些都是MMORPG和休闲网游所不能比拟的。而这部分用户大多具备消费游戏的经济能力和消费需求，因此市场潜力相当巨大。</P>
<P>4)WEBGAME的用户群逐渐培养起来，极有可能成为未来网游用户的一支主力军<BR>对于WEBGAME的用户定位，从上网地点和从事职业上有着明显的划分：网吧用户都是付费游戏，没有多少人愿意花十几块钱上网来玩节奏缓慢的WEBGAME，所以基本排除；而在其他地点上网的用户中，家庭用户因为机器配置和游戏需求等方面的因素，也基本上不会考虑长时间地玩WEBGAME；而真正喜欢而且能够长时间泡WEBGAME的用户基本上都是OFFICE的白领一族和校园网的学生一族。这部分用户要么从未或者很少接触其他类型网游，要么由于工作或学习时间不方便玩其他类型游戏，所以基本上不与其他类型网游的用户相冲突，可以培养成一个相对独立的用户群。而这个用户群都是具备消费能力和长期上网条件的，如果培养适当极有可能发展成为未来网游用户的一支生力军。</P>
<P>2．Webgame的现状分析</P>
<P>1)游戏类型过于单一，真正优势没有发挥出来<BR>截止目前，国内已上市的WEBGAME大大小小不下数十款，但基本上都是以OGAME模式为主的策略类，以猫游记为代表的RPG和各种体育经理模式，目前这几大模式的市场都已经基本饱和。而事实上WEBGAME相比大型网游，最大的优势在于它不需要太长的持续在线时间和离线后游戏照常持续的特点，这就决定了其在游戏类型上可以更多元化，游戏模式也可以更多样化。</P>
<P>2)潜在用户还未被发掘，可以拓展的空间还非常大<BR>WEBGAME和大型网游的用户有着明显的划分，家庭用户和网吧用户基本上可以放弃，OFFICE一族和大学生一族则是重点培养对象。其中，尤以游戏知识比较贫乏，对游戏上手难度要求非常低，要求操作简单方便的新手玩家为主。这部分玩家基本上还是空白市场，如果可以针对他们的游戏习惯和消费需求进行设计开发，可以扩展的空间还非常大。<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;<BR>3)大公司涉足不深，小作坊模式的游击队仍然有生存空间<BR>目前涉足WEBGAME的大型网游公司还不多，WEBGAME的开发和运营还多以小公司甚至民间团队为主，一方面是其成本小周期短等特点比较小公司的成长，另一方面也是市场发育不成熟的缘故。而正是由于大公司还没有过多的涉足，才使得小作坊模式的游击队可以通过小规模短周期低成本的方式，来寻求生存的空间。以2-3人的开发规模，5-6个月的开发周期和10-20W的开发成本就能开发出一款品质不低的游戏产品，这绝对是让很多平民游戏制作者走向成功的一条捷径。</P>
<P>3．Webgame的出路和方向</P>
<P>1)避大型网游之锋芒，坚持走游击路线<BR>Webgame与大型网游相比，存在着可玩性低，黏着度低和画面表现粗糙等诸多不足，而这些不足是足以令同类型同题材的Webgame与大型网游不可相提并论的致命伤。如果WEBGAME还是要原封不动地继续沿袭现有大型网游的成功模式，甚至不惜定位成做某个成功网游的WEB版，它的前景是可想而知的。WEBGAME中的成功案例OGAME和体育经理模式等都告诉我们，只有做大型网游没有做过的类型或模式，走适合WEB形式的游击路线才是避开大型网游的强劲竞争另辟奚径的首选。</P>
<P>2)针对用户群大胆创新，敢于突破固有模式<BR>WEBGAME有自己特有的用户群，就应该根据他们的游戏习惯和消费需求来做针对性地开发和设计，如果延续大型网游的思路去设计游戏只会牛头不对马嘴。比如，MMORPG针对的是那些愿意而且能够长时间泡在游戏里，通过不停点击鼠标来寻求刺激的玩家，休闲游戏则是针对那些愿意而且能够在较短的时间里全情投入紧张操作来娱乐的玩家，而这些都不是利用工作或学习的空余忙里偷闲轻松一把的玩家所能接受的，对他们而言，操作时间不能太长，不需要长时间泡在线上是他们选择WEBGAME的根本。只有了解这点做针对性的开发，才是WEBGAME取得成功的出路。</P>
<P>3)运营模式上多借鉴大型网游的成功经验<BR>尽管由于用户群定位和游戏品质无法相提并论等多方面的原因，在游戏设计上我们可以借鉴大型网游的东西很少很少，但是就运营模式而言却有很多值得借鉴的地方。比如什么类型的游戏适合时长收费，什么类型的游戏适合道具收费，在收费方式和具体定价方面，大型网游都给了我们很多的启示。比如盛大运营的《纵横天下》的收费模式上就明显可以看到《征途》的影子。这不但可以避免我们在运营和收费上走很多弯路，而且也比较适应玩家目前已普遍接受的消费模式。</P><!-- joscomment --></div>]]></description>
	    <author><![CDATA[舍与得]]></author>
	    <comments>http://blog.163.com/cyy_1984_2006/blog/static/47770859200831135432361</comments>
    <slash:comments>1</slash:comments>
    <guid isPermaLink="true">http://blog.163.com/cyy_1984_2006/blog/static/47770859200831135432361</guid>
    <pubDate>Fri, 11 Apr 2008 15:54:32 +0800</pubDate>
    <dcterms:modified>2008-04-11T15:54:32+08:00</dcterms:modified>
  </item>    
  <item>
  	<title><![CDATA[网游调查报告：七成未成年人想玩网游]]></title>	
    <link>http://blog.163.com/cyy_1984_2006/blog/static/477708592008221101950430</link>
    <description><![CDATA[<div><P style="TEXT-INDENT: 2em">　<A href="http://net.zol.com.cn/">网络</A>游戏作为消费社会一个极有象征意味的文化符号，带有强烈的时尚元素与<A href="http://detail.zol.com.cn/wireless_modem_index/subcate224_130_list_1.html">现代</A>气息，正在开启着一个富含趣味与热情的娱乐时代。根据《中国未成年人互联网运用状况调查报告(2006)》，网络游戏在未成年人最喜欢的网络功能中位列第三，仅次于在线<A href="http://music.51flash.com/">音乐</A>收听和下载，QQ、MSN、Yahoo即时通讯，有66.01%的未成年人玩过网络游戏。网络游戏已经成为未成年人互联网运用中的重要组成部分。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">　　七成未成年人想玩网络游戏</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">　　网络游戏以其独特的程序化和故事性塑造了一种虚拟互动的互联网文化，这个空间可以创造出一种与现实环境极为逼真的“虚拟实在”，未成年人可以在其中尝试扮演各种角色，实现现实生活中无法企及的梦想，使他们有了自由选择、主动参与、自我实现的广阔舞台，这种丰富而刺激的虚拟生活吸引着未成年人的关注和参与。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">　　调查显示，多数未成年人玩过网络游戏，占总数的66.01%，没有玩过的占30.90%，另外还有3.09%的人不太清楚是否玩过网络游戏。当问及“如果以前没玩过是否有想玩的愿望”时，表示不太想玩和极不想玩的人分别占总人数的22.33%和7.62%，没有否定自己有想玩欲望的人占66.35%，其中，比较想玩和非常想玩的分别为21.05%和11.58%.由此可见，网络游戏对于未成年人来说具有巨大的诱惑性和吸引力。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">　　每周玩一次比例最高</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">　　从未成年人玩网络游戏的频度来看，一周左右玩一次网络游戏的人所占比例最多，达到总人数的25.07%；以半个月、一个月和数月时间段为周期的人只占总人数的三成（29.70%），其中数月才玩一次网络游戏的占14.40%；每天都玩网络游戏的占7.95%，其中一天数次的占3.23%；对此情况表示不清楚的人也很多，有效百分比达24.87%。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">&nbsp;&nbsp;&nbsp; 从统计结果来看，未成年人玩网络游戏的现象比较常见，同时对于大部分未成年人来说，网络游戏还不是经常性的选择。但是，不能忽视有小部分未成年人一天玩很多次网络游戏，过于沉溺其中。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">　　5.77%的未成年人有成瘾倾向</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">　　从未成年人玩网络游戏的平均时长来看，每次上网玩游戏的时间在两小时以下的比较多，共占总数的62.27%，可见大部分未成年人上网玩游戏的时间还是控制在一定的度内，而且有10.46%的人表示虽然以前玩过但现在不玩了。但是，还是有小部分未成年人沉溺于网络游戏，每次玩网络游戏的时间在4小时以上的有5.77%，这一小部分未成年人有可能已经成为或者正在变成网络游戏的成瘾者。解决这个问题是一个社会性的系统工程，需要社会各界都来参与。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">　　多数未成年人玩网游为了“放松”</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">　　据统计，被调查者玩网络游戏的首要目的就是“放松一下”，比例达55.67%。其次是为了“寻求新鲜和刺激”，所占百分比为14.20%。上网玩游戏仅为了打发时间的也有8.63%。不难看出，绝大多数未成年人在上网玩游戏的时候动机单纯，往往只是为了放松和娱乐，甚至仅是消磨时间而已，它是未成年人休闲、娱乐和展现自我的一种简单而直接的表达方式。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">　　益智类网游最受欢迎</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">　　在未成年人喜欢的网络游戏类型中，对于益智类、激战类、活动类、体育类等各种类型的游戏喜欢的程度相差不多，选择比较多样化。喜欢益智类游戏的人所占比例最多，达到总数的26.27%。喜欢武侠类的次之，占总人数的15.49%。还有一成多(11.69%)的人最喜欢枪战类的网络游戏。另外，喜欢高科技战争类(8.74%)、体育比赛类(8.45%)和日常活动类(8.87%)的人数也不少。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">&nbsp;&nbsp;&nbsp; 这种多样化的选择也恰好说明大多数未成年人是把网络游戏作为自己休闲娱乐的通道，他们主要是通过这种方式来放松、减压或寻求刺激。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">　　网游自身质量最受关注</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">　　未成年人在网络游戏的具体选择中，非常重视网络游戏自身的价值状况。当问到“在选择一款游戏时比较注重哪些方面”时，排在前三位的都是关于网络游戏自身质量的选择。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">&nbsp;&nbsp;&nbsp; 对于游戏的内容最为重视，百分比达到38.94%；对于游戏风格和画面也很关注，百分比为34.82%；位列第三的是“游戏互动，如组队、公会、聊天、结婚”等，百分比为25.66%；接下来比较注重是否免费，会选择“免费的网络游戏”的未成年人占总人数的22.41%；同时，有将近两成的人(19.37%)在网络游戏的选择上是因为其他同学都玩，所以自己也去玩，存在从众行为。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">　　未成年人选择网游普遍跟风</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">　　在关于网络游戏信息获取途径的调查中，我们发现，尽管未成年人对于网络游戏信息的获取是通过多种多样的途径，但是“什么也不看，听同学介绍”的人最多，百分比达到28.82%，排在第一位。由此可见，在选择中跟风的情况非常普遍，这也与未成年人网络游戏选择上的从众性相呼应。通过“介绍电脑游戏类的报纸和杂志”、“具体游戏的官方网站”和“综合性门户类网站(新浪、搜狐)”等途径获取网络游戏信息的人也不少，百分比分别为21.60%、20.58%和20.56%.</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">　　多数未成年人能理性看待网游利弊</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">　　统计显示，大多数未成年人对于网络游戏给他们带来的利与弊能够较为理性和客观地加以评价。在问到对“痴迷于网络游戏会影响一个人正常的学习、工作、生活”这一观点的态度时，持比较赞成(36.20%)或非常赞成(19.53%)这一观点的占到半数以上，同时，也有14.18%的未成年人对这种观点持否定态度。在对待网络游戏高手的态度中，多数(52.49%)对“游戏高手”表示无所谓，表示“佩服、羡慕”和“鄙视、看不起”的人数则相差不多，比例分别为18.74%和18.30%.由此看出，大多数未成年人能够正视网络游戏给人们的现实生活所带来的影响，并没有盲目性地推崇网络游戏或追求游戏偶像。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"></P></div>]]></description>
	    <author><![CDATA[舍与得]]></author>
	    <comments>http://blog.163.com/cyy_1984_2006/blog/static/477708592008221101950430</comments>
    <slash:comments>0</slash:comments>
    <guid isPermaLink="true">http://blog.163.com/cyy_1984_2006/blog/static/477708592008221101950430</guid>
    <pubDate>Fri, 21 Mar 2008 10:19:50 +0800</pubDate>
    <dcterms:modified>2008-03-21T10:19:50+08:00</dcterms:modified>
  </item>    
  <item>
  	<title><![CDATA[我认为好的领导应该做到的]]></title>	
    <link>http://blog.163.com/cyy_1984_2006/blog/static/47770859200807115922378</link>
    <description><![CDATA[<div><P style="TEXT-INDENT: 2em" align=left>好领导应做到的21点:</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em" align=left>1．让每个人都了解自己的地位，不要忘记定期和他们讨论他们的工作表现；</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em" align=left>2．给予奖赏，但奖赏要与成就相当；</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em" align=left>3．如有某种改变，应事先通知，员工如能先接到通知，工作效率一定比较高；</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em" align=left>4．让员工参与同他们切身有关的计划和决策的研究；</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em" align=left>5．给予员工充分的信任，会赢得他们的忠诚和依赖；</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em" align=left>6．实地接触员工，了解他们的兴趣、习惯和敏感事物，对他们的认识就是你的资本；</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em" align=left>7．注意经常聆听下属的建议；</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em" align=left>8．如果发现有人举止反常，应该留心并追查；</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em" align=left>9．尽可能委婉的让大家清楚你的想法，因为没有人会喜欢被蒙在鼓里；</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em" align=left>10．向员工解释要做某事的目的，他们会把事情做得更好； </P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em" align=left>11．万一你犯错误，要立刻承认，并表示歉意。如果你推卸责任、责怪旁人，别人一定会看不起你。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em" align=left>12．告之员工他所担负职务的重要性，让他们有责任感； </P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em" align=left>13．提出建议性的批评，批评要有理由，并帮助其找出改进的方法；</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em" align=left>14．在责备某人之前要先指出他的优点，表示你只是希望能够帮助他；</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em" align=left>15．以身作则，树立榜样；</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em" align=left>16．言行一致，不要让员工弄不清到底该做什么；</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em" align=left>17．把握出每一个机会向员工表明比为他们骄傲，这样能够使他们发挥最大的潜力；</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em" align=left>18．假如有人发牢骚，要赶紧找出他的不满之处；</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em" align=left>19．尽最大可能安抚不满情绪，否则所有人都会受到波及；</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em" align=left>20．制订长期、短期目标，以便让人据此衡量自己的进步；</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em" align=left>21．维护员工应有的权利和责任。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em" align=left>想当领导的人,或者在当领导的人可以看看你们能做到几点,或者是已经做到了几点.</P></div>]]></description>
	    <author><![CDATA[舍与得]]></author>
	    <comments>http://blog.163.com/cyy_1984_2006/blog/static/47770859200807115922378</comments>
    <slash:comments>0</slash:comments>
    <guid isPermaLink="true">http://blog.163.com/cyy_1984_2006/blog/static/47770859200807115922378</guid>
    <pubDate>Mon, 7 Jan 2008 11:59:22 +0800</pubDate>
    <dcterms:modified>2008-01-07T11:59:22+08:00</dcterms:modified>
  </item>    
  <item>
  	<title><![CDATA[游戏类型介绍及分析]]></title>	
    <link>http://blog.163.com/cyy_1984_2006/blog/static/47770859200711221149498</link>
    <description><![CDATA[<div>游戏的类型及其特点<BR><BR>随着游戏的多年的发展，当今的游戏已经根据不同的玩家类群划分出不同类型的游戏，每一个玩家群体都有一个与之相关的游戏类型相对应，满足这类玩家的需求。当我们制作游戏的策划案时，由于不同的游戏在制作过程中所需要的技术是完全不同的。首先要了解我们的目标市场在哪里？如何才能够满足这类玩家？这时只有了解了当前的各个游戏类型的形式及表现方式才能够策划出符合目标群体的游戏来。<BR><BR>什么是游戏类型？游戏类型是一种对游戏的分类方法，是游戏设计师在游戏特色的设定上的一种选择，主要是由于技术上的局限性，游戏设计者不可能把握这么广阔的主题。而且如果一个面面俱全的游戏放在玩家面前，不仅游戏的特点没，因为玩家不能专一的在游戏中进行自己所喜欢的方式进行操作，因为不同的游戏类型是需要玩家用不同的操作方式进行的，玩家在游戏中不断的转换操作方式也将是一个痛苦的事，另外全面的游戏也将会有大量的说明文稿，玩家是要玩游戏而不是要学游戏。<BR><BR>而且一个功能和类型齐全的游戏没有游戏特色是一方面，在开发的周期和人力资源问题上也不是一时之间就可以满足和达到的。投资一款单纯的MMRPG类游戏动辙也要一百多万，开发时间也要一到二年，如果一个全面类型的游戏投入就要上千万，开发时间要六到八年，试想一下会有哪家公司将这么大一笔资金，投入到那么长时间才能完成的项目中，而且还不一定能够收回资金。<BR><BR>这里所列举的案例可能你会感到图不对文，当然这些只是人们通过自己对游戏的不同认识而产生的不同分类方式，所以真的是这样化分吗？我们没有必要在这上面多费文字，总之玩家喜欢的游戏只要我们作出特色来，能够得到众多的玩家市场才是我们设计游戏的最终目标。我们在这里只需要理解游戏的类型说明就万事OK了，你说呢？好了下面就让我们开始探索游戏类型吧。<BR><BR>1-2-1动作类游戏：<BR><BR>概念：<BR>动作游戏主要依靠游戏者的反应能力和手眼配合能力，游戏的剧情不是这类游戏的重点。它偏重游戏的火爆场面，快速、激烈的游戏节奏，良好的操作感和强烈的震撼感。<BR><BR>玩家控制游戏人物用各种武器消灭敌人以过关的游戏，不追求故事情节，如熟悉的《超级玛里》、可爱的《星之卡比》、华丽的《波斯王子》等等。电脑上的动作游戏大多脱胎于早期的街机游戏和动作游戏如《魂斗罗》、《三国志》等，设计主旨是面向普通玩家，以纯粹的娱乐休闲为目的，一般有少部分简单的解谜成份，操作简单，易于上手，紧张刺激，属于"大众化"游戏，也是较受欢迎的游戏种类。<BR><BR><BR>设计此类的要求：<BR><BR>1、这类游戏都是实时的，对图形的表现效果要求很高，既不能为追求过高的图形效果而丧失速度感，失去实时性，也不能简单的追求效果，对画面粗制滥造。解决办法是动作游戏有多种图形表现效果留给玩家，依据玩家的硬件性能来对游戏画面进行设置，也就是游戏中一般的Option或者Setting菜单。<BR><BR>2、这类游戏对音乐音效的要求也很高，配合游戏节奏的音乐能给游戏增色不少。<BR><BR>3、方便灵活的控制。<BR><BR>4、注意调节游戏的轻重缓急，考虑玩家的兴奋点。<BR><BR>设计动作类游戏需要思考的问题：<BR><BR>如果我们准备设计一款动作类型的游戏，我们首先要对下面的一些问题作出一个满意的答案，这样我们才不会在真正设计游戏时让我们的大脑处于一种过于混乱或思路过于开放的状态：<BR><BR>&#61548; 我们所设计的动作类游戏玩家所操控的主角是采用什么方式向敌人进行攻击的？<BR><BR>&#61548; 我们的游戏要采用什么样的表现形式是2D方式还是3D方式？<BR><BR>&#61548; 我们游戏中的元素采用什么样的渲染方式2D方式还是3D方式？<BR><BR>&#61548; 如果我们设计的游戏是2D的表现形式，那么我们的游戏是将所有的游戏元素都一次性的展示在玩家的屏幕上，还是采用滚屏方式？如果我们采用滚屏的方式，如何进行屏幕的滚动，是向上还是向下或是向左还是向右？<BR><BR>&#61548; 如果我们的游戏地图设计的很大的话，玩家是否需要一个小形地图，在玩家进行游戏时可以给玩家带来一些帮助？<BR><BR>&#61548; 游戏中都给玩家带来了哪些形式的战斗？是操作技巧上的挑战？速度上的挑战？瞄准、精确驾驶上的反应挑战？还是配合上的挑战？<BR><BR>&#61548; 在我们设计的游戏当中敌人采用哪种方式出现？是在固定的位置上产生敌人的方式还是采用根据游戏进行状态随机产生游戏中的敌人？<BR><BR>&#61548; 游戏的主角的生命是如何设计的？是采用生命数量（玩家没有血量等计量器，一旦受到攻击就死亡）或是采用血值，魔法值，耐力值等方式，当然也可以将二种方式组合到一起的合成模式？玩家是否可以进行生命或能量值上的增加？如果玩家可以增加生命或能量值的上限，玩家如何获得？<BR><BR>&#61548; 游戏中是否有需要设计一些道具？如果要设计道具的话，道具的外形是什么样子的？当玩家获得道具后是否需要进行声音提示？道具的作用是什么？道具的作用时间长度是多少？道具都在哪些地方出现？道具如何出现？道具的出现的机率是多少？<BR><BR>&#61548; 游戏中如果游戏情节很大的话，是采用线性还是非线性的设计？游戏中是否给玩家提供一些提示？<BR><BR>&#61548; 游戏中的玩家是否需要进行玩家对某些物品进行收集？如果有这个需求的话，我们就需要设计需要收集物品的数量？需要玩家收集多少次？是收集齐数量和品种后就可以完成还是需要进行合成？是否在玩家收集的不同阶段中就可以得到相应的奖励还是只有完成所有的收集才能够得到奖赏？<BR><BR>&#61548; 游戏中是否通过哪些数值来表现来对玩家进行一种肯定或者虽然玩家们都达到了最终的结果，但玩家可以通过游戏中的数值进行玩成质量上的比较，比如时间，金币数量，吃到的道具数量等？<BR><BR>&#61548; 游戏中是否设有关卡？一般为了使游戏更加具有吸引力，增加游戏的可玩性，大多会在一款游戏当中设计多种关卡来达到这个目标。在设计关卡时我们需要如下设想，关卡与关卡之间用什么方式进行区分，比如通场景、滚屏的方向，敌人的外形变化，画面速度以及游戏音乐的效果等？关卡是以什么形式达到过关的要求，比如一个难打的敌人（BOSS），得到一件物品等？<BR><BR>&#61548; 游戏是否需要设计多种游戏模式？我们的游戏如果设计的很难很大，并且计划作一个系列的游戏时，为了让玩家的兴趣能够一点点的积累起来，并且爱上这款游戏，我们可能需要在游戏中设计简单，一般，困难这三种游戏模式，让玩家由浅入深的进行游戏。<BR><BR>&#61548; 游戏中是否需要一个学习模式？如果我们的游戏需要很复杂的操作的话，尤其是让玩家挑战操作技巧的游戏，那么最好在游戏当中设计一个学习模式，这样玩家不会因为越来越难的游戏而感到力不从心。<BR><BR><BR>1-2-2策略类游戏<BR><BR>概念：<BR>策略游戏强调逻辑思维和管理，这类游戏注重资源和时间的分配，玩家需要通过快速行动和相应角色的扮演来取得领先的地位。战术的组织和执行是非常重要的，并且让玩家自主控制策略的运用并下达命令。它更强调战术的组织和配合，也适合多人连线游戏，<BR><BR>玩家运用策略与电脑或其它玩家较量，以取得各种形式胜利的游戏，或统一全国，或开拓外星殖民地，（如征服）可分为回合制和即时制两种，回合制策略游戏如大家喜欢的《三国志》系列、《樱花大战》系列；即时制策略游戏如《命令与征服》系列、《帝国》系列、《沙丘》等。后来有些媒体将模拟经营，即SIM（simulation）类游戏，如《模拟人生》、《模拟城市》、《过山车大亨》、《主题公园》和养成类游戏（TCG，如《世界足球经理》，《零波丽育成计划》）也归到了策略类游戏之下。 <BR><BR>设计此类游戏的要求：<BR><BR>这类游戏分为：回合制和即时制。<BR><BR>回合制：用第一回合，第二回合……第N回合的方式来让游戏者推动游戏进行，每次作出的决定都属于本回合，不要求玩家有很快的反应能力，慢慢考虑清楚再作决定也不迟。<BR><BR>即时制：时间因素很重要，迫使游戏者必须在规定的时间内作出决定，一个游戏者在发展时另一个玩家也在平等环境下发展，时间上玩家平等，要求游戏者操作熟练。<BR><BR>但是即时性又限制了逻辑思维强但反应慢的玩家施展自己的智慧，要有很强<BR>的平衡性，不能出现过于强大或弱小的单位，每个单位都要有自己的用途，不要<BR>有无用的，简单增添单位种类数量的设计。<BR><BR>例如魔兽争霸就是属于这类游戏<BR><BR><BR>设计策略类游戏需要思考的问题：<BR><BR>如果我们准备设计一款策略类型的游戏，我们首先要对下面的一些问题作出一个满意的答案，这样我们才不会在真正设计游戏时让我们的大脑处于一种过于混乱或思路过于开放的状态：<BR><BR>&#61548; 游戏的形式是采用即时式还是回合式的设计？当游戏以剧情强制发展时，需要采用回合制，以便让玩家对整个游戏世界有一个了解。<BR><BR>&#61548; 游戏采用什么样的视角呢？<BR><BR>&#61548; 游戏采用什么样的表现形式呢是2D的，还是3D的或是半3D的表现形式呢？<BR><BR>&#61548; 游戏的故事背景采用什么形式的呢？是过去、未来还是现在？<BR><BR>&#61548; 采用什么样的游戏形式呢？征服，探索还是交流？<BR><BR>&#61548; 如果游戏中需要战争部队，那么不同的种族或国家都具有哪些特征和限制呢？各个不同的种族和国家之间是如何进行平衡的呢？<BR><BR><BR>1-2-3角色扮演类游戏<BR><BR>概念：<BR>角色扮演类游戏，依赖角色的成长和发展（通常包括玩家的统计数据），对<BR>话和战略格斗，而不是解决难题。大量的大规模的找寻活动和带有非扮演者角色(NPC)的虚幻世界是很常见的,故事线索不总是线性的,侧面线索的找寻对这类游戏来说也不是少见的。<BR><BR>　　由玩家扮演游戏中的一个或数个角色，有完整的故事情节的游戏。玩家可能会与冒险类游戏混淆，其实区分很简单，RPG游戏更强调的是剧情发展和个人体验，而冒险类游戏则更强调解谜的过程。一般来说，RPG可分为日式和美式两种，主要区别在于文化背景和战斗方式。日式RPG多采用回合制或半即时制战斗，如《最终幻想》系列，大多国产中文RPG也可归为日式RPG之列，如大家熟悉的《仙剑》、《剑侠》等；美式RPG如《暗黑破坏神》系列。更详细的，可以根据战斗进行方式分类，将RPG分为动作角色扮演游戏（A.RPG，战斗方式为即时动作，典型就是《暗黑破坏神》）和战略角色扮演游戏 （S.RPG，战斗方式好象下棋，即我们常说的战棋类游戏，如《轩辕伏魔录》） <BR><BR><BR><BR><BR>设计此类游戏的要求：<BR><BR>１、动作：人物的动作设计很重要；<BR><BR>２、更多的策略成分；<BR><BR>３、角色游戏可以说很大程度的卖点就是在剧情上，剧情是贯穿整个游戏的主线，游戏者总是被剧情吸引着去完成一个个任务，推动剧情的发展。剧本比程序设计更重要。<BR>4、角色的成长也是各种游戏中表现得最鲜明。经验值和等级概念几乎被所有游戏所用。但他的经验和等级的提升不像动作游戏杀敌为了再杀，它需要个性化发展，使游戏者专心发展一种能力将会起到好的效果，如果平衡发展下去会使各项技能都不出众。<BR><BR>5、游戏的场景设计需要能够体现出游戏所要表达的游戏故事背景。<BR><BR>6、游戏的音效和音乐背景需要能够体现游戏故事背景的画面风格。如果我们走在草地上却发出走在大理石上的哒哒声，那是不是很搞笑呢？<BR><BR>7、游戏的关卡要能够处处吸引玩家的心，并且能够从侧面体现出玩家的可控人物的性格，并且要非满这个人物的内在的品质。<BR><BR>设计角色扮演类游戏需要思考的问题：<BR><BR>首先我们要想想我们要让玩家扮演什么样的人生？是着重于游戏的故事情节还是人物的养成发展和工作（战斗）。<BR><BR>如果我们是按着游戏的故事情节，那么我们如何在情节发展中如何构思关卡和任务？以故事情节为主的游戏最常用的方法就是由诸多个小任务组成的大任务，而且这些任务排列的顺序和内容，这都会影响游戏的制作难度和游戏的感觉。<BR><BR>我们所要采用的游戏背景是什么？<BR><BR><BR>1-2-4模拟类游戏<BR><BR>概念：<BR><BR>　　模拟类游戏是让玩家控制或制造有生命或无生命的物体，模仿现实生活中各种角度的生活状态，各种生物（包括人、动物、植物和动物等）的生活，注重对真实操作过程和感受，其目标是让游戏者能够充分体验游戏中角色的动作，及对事物的反应。<BR><BR><BR><BR>设计游戏的重点：<BR><BR>１、要注意对现实模拟的程度和游戏的可玩性之间的取舍，太过真实会降低游戏的可玩性，但太简单会降低真实度。<BR><BR>２、需要激烈的节奏和绚丽多彩的画面。<BR><BR>设计模拟类游戏需要考虑的问题：<BR><BR>我们想要模拟哪个时代的生活？<BR><BR>你想模拟哪种交通工具还是哪种运动？还是虚拟的娱乐项目?<BR><BR>如果它是现有的娱乐运动，那么我们是想为那些具有技能特性的专业人<BR>员设计，还是为那些临时的只是想进行娱乐的玩家设计?这种物理模拟将会多详细?<BR><BR>如果是模拟交通类游戏将会如何处理这种交通工具的损伤?这种损伤是可视的吗(真正交通工具的许可有时不允许这么做)，这种损伤是全部的还是局部的?<BR><BR>游戏的竞赛方式和取胜条件是怎么样的?除了简单的竞赛，还要包含什么事?<BR><BR>这种娱乐方式要用什么视角才更合适?有没有特殊视角对战斗更有益?为了重新玩过和展示他的成功，玩家可以记录游戏甚至重放吗?<BR><BR>如果我们所要模拟的娱乐活动需要多个控制键，那么我们如何把许多控制映射到玩家可用的输入设备上?哪个方面的控制需要简单化?哪一个按钮可以使用简单的开关，哪一个按钮又需要一直控制着?<BR><BR>如果游戏中附加了额外的攻击方式，比如车的操纵和射击需要在不同的方位进行，那么玩家如何能够同时便利地控制它们?<BR><BR>玩家如何才能知道自己在哪里(雷达屏、全局图、使游戏暂停的独立图模式等)?<BR><BR>在游戏的竞争模式中，要让对手有什么样的智能水平?我们是否根据所要模拟的娱乐活动进行专业模式和业余模式的分析？<BR><BR>我们需要为玩家建立速度感吗?如果是，将如何建立(可以使用视觉和听觉提示)?<BR><BR><BR><BR>1-2-5冒险类游戏<BR><BR>概念：<BR><BR>冒险类游戏是让玩家在旅行中探险并解决其中的难题，这类游戏通常有一个线性发展的故事情节作主线，通过对角色的互动和物品的的使用完成一项主要任务。<BR><BR>由玩家控制游戏人物进行虚拟冒险的游戏。与RPG不同的是，AVG的特色是故事情节往往是以完成一个任务或解开某些迷题的形式出现的，而且在游戏过程中刻意强调谜题的重要性，使之成为一种专门考验玩家大脑的"活动"。AVG也可再细分为动作类和解迷类两种，动作类AVG可以包含一些格斗或射击成分如《生化危机》系列、《古墓丽影》系列、《恐龙危机》等；而解迷类AVG则纯粹依靠解谜拉动剧情的发展，难度系数较大，代表是超经典的《神秘岛》系列（好难的说 —_—~）。<BR><BR>设计游戏要求：<BR><BR>1、要有一个明确的主线任务，让玩家有一个目标性，这样玩家在游戏当中才不会迷茫。<BR><BR>2、任务的设计上也要有很多让玩家选择执行的支线任务，这样才能让玩家感受到游戏世界内容的丰满。<BR><BR>3、场景的设计上要复杂多变，让玩家在游戏当中不能轻易的找到或达成所要完成的目标。<BR><BR><BR>当你开始设计一款冒险类游戏的时候，请先确认下面的问题：<BR><BR>谁是游戏的中心人物，游戏的角色吗?角色的性别是什么? (在这份工作单中，我们假定玩家是男性而角色是女性。)她的长相和声音如何，她有什么品质、强项、弱点、兴趣、喜欢和讨厌的东西?她有什么样的语言习惯?她有什么样的种族、社交、宗教、政治和教育的背景?她有什么样的资历?她的家庭情况如何?<BR><BR>游戏讲了一个什么样的故事?角色的最终目标是什么?故事的高潮是怎样的?为了达到故事的高潮，有哪些事物是她必须搜集、学习和完成的?<BR><BR>故事是在哪里发生的?游戏中是一个什么样的世界?故事进程中，玩家是否可以自由地四处活动，还是有单向元素防止他回到早些时候的地方?<BR><BR>游戏中还有什么别的人?他们都有什么作用?他们的外观和行动如何?他们怎样响应角色?她能影响他们的心情和态度吗?<BR><BR>如何实现交谈?交谈中会出现哪些句子?玩家可以选择不同的说话态度吗?<BR><BR>游戏中有哪些种类的谜题?玩家会遇到哪些困难，他们应该采取什么样的行动来克服这些困难?这是一款纯冒险类游戏还是动作冒险类游戏?如果是动作冒险类游戏，它中间有什么样的动作元素?<BR><BR>使用哪种图形技术来显示游戏世界，2D背景?实时3D?这会如何影响世界的外观和丰富?<BR><BR>游戏背景设置中，玩家应该有什么样的视角?静态背景?第一人称?还是第三人称?<BR><BR>游戏世界中使用什么样的用户界面来移动?是点击界面、直接控制界面、还是什么其他的机制?<BR><BR>玩家如何确认活动物品?他如何下达命令来操作它们?每样物品都有哪些可用的动词?<BR><BR>是否有物品栏?如果有的话，它如何显示和使用?玩家如何捡起和放下物品?物品能否组合或联合使用?这又如何处理?<BR><BR>玩家需要地图吗?如果是这样，地图是静态的还是自动维护的?<BR><BR>游戏需要日志来帮助玩家记忆吗?<BR><BR>1-2-6解迷游戏<BR><BR>概念：<BR><BR>这是以谜题构成的游戏，游戏的过程就是以游戏者发现并解开一个个谜题来<BR>推动剧情的发展，包括休闲游戏比如棋牌类游戏，搬运工，拼图拼词游戏，迷宫游戏，音乐游戏。<BR><BR><BR><BR>设计游戏的要求：<BR><BR>1、要保证游戏的逻辑性，尤其是网络形式的解谜类游戏，更要保证玩家之间的公平性。<BR><BR>2、要给玩家适当的提示，这类游戏首先是要让玩家了解游戏是如何进行的，也就是游戏的规则。提示的方式有两种：<BR><BR>一种是新手帮助式的，即让玩家在游戏之前阅读新手手册，对游戏的规则进行了解。<BR><BR>二种是在游戏当中玩家每作一个新动作或任务时就会有一个系统提示。<BR><BR>3、要给玩家一定的规律可循。<BR><BR><BR>1-2-7体育类游戏<BR><BR>概念：<BR>体育类游戏是玩家通过控制来扮演一名运动员或一组运动员进行模拟某一种体育运动的游戏。<BR><BR>　　在电脑上模拟各类竞技体育运动的游戏，花样繁多，模拟度高，广受欢迎，如《FIFA》<BR>系列、《NBA Live》系列、《实况足球》系列等。体育类游戏的大家要数EA Sports，几乎所<BR>有可以模拟的体育运动都能在EA Sports的作品中均可以见到。<BR><BR><BR><BR>游戏设计要求：<BR><BR>1、要能完全体现出游戏竞技的真实感受。在这类游戏中，游戏的真性很重要。<BR><BR>2、还需要有很快的反应速度以及战略战术上的安排。<BR><BR>设计体育类游戏的所需要思考的问题<BR><BR>我们是要设计哪类体育项目变成游戏？这个体育项目是否是现实中存在的？<BR><BR>我们所要设计的体育项目的规则是什么？如果我们要模仿一个真实的体育项目，我们是否需要将这个项目中的所有的规则完全体现在游戏当中。<BR><BR>我们所设计的体育项目都有哪几种比赛模式？<BR><BR>我们设计的体育项目游戏是否需要提供二人以上的玩家同时进行合作或对抗？<BR><BR>在我们的体育游戏当中需要采用哪几种游戏视角？如果我们为玩家提供了多种视角，我们的游戏默认的视角是哪种？<BR><BR><BR>1-2-8卡通书式游戏<BR><BR>概念：<BR><BR>卡通书式游戏是以一组如同卡通书式的静态图片作为构成游戏的主体，来述说一段故事<BR>情节，玩家通过在故事转折点处回答不同的问题，根据玩家回答的内容来决定这个游戏的发<BR>展方向。这种形式的游戏最早出现在日本生产的任天堂系列产品。<BR><BR><BR><BR>游戏设计要求：<BR><BR>1、 要有很好的美术画功，找出重点通过一组静态图片就可以说明一段故事情节。<BR><BR>2、 语言要简洁，用较少的对话将一个事件说明，因为玩家会对较长的对话而产生反感。<BR><BR>3、 要能够尽可能多的让玩家接到判断式的剧情并能得到不同的结局，卡通书式游戏就是一种可以与玩家进行互动的一种漫画形式。<BR><BR>1-2-9 射击类游戏<BR><BR>概念：<BR>射击游戏主要依靠游戏者的反应能力和手眼配合能力，游戏的剧情在这类游戏中是一种渲染的作用让玩家对相应的画面产生一定的联想。它偏重游戏的火爆场面，快速、激烈的游戏节奏，良好的操作感和强烈的震撼感。<BR><BR>由玩家控制各种飞行物(主要是飞机)完成任务或过关的游戏。此类游戏分为两种，一叫科幻飞行模拟游戏（Science-Simulation Game），非现实的，想象空间为内容，如《自由空间》、《星球大战》系列等；另一种叫真实飞行模拟游戏（Real- Simulation Game），以现实世界为基础，以真实性取胜，追求拟真，达到身临其境的感觉。如《王牌空战》系列、《苏-27》等等。另外，还有一些模拟其他的游戏也可归为STG，比如模拟潜艇的《猎杀潜航》，模拟坦克的《钢铁雄师》等。STG也可以按照视角版面分为：纵版、横版、主观视角。 <BR>纵版：最为常见，像街机中的《雷电》、《鲛鲛鲛》、《空牙》等，都堪称经典之作。 <BR>横版：横轴射击，如《沙罗曼蛇》系列、《战区88》都是这类。 <BR>主观视角：仿真，模拟战机就属此类。 <BR><BR>第一人称视角射击游戏 <BR><BR>　　严格来说它是属于动作游戏的一个分支，但和RTS一样，从DOOM以来，FPS就以令人难以置信的速度向前飞速发展着，场面越来越真实，画面越来越血腥，花样越来越多、感觉也越来越逼真，近些年，它成了每年出品最多的游戏类型，接着的DOOM2、QUAKE系列、《虚幻》、《半条命》、《CS》……往往也是技术水平要求较高的一个大家族。<BR><BR><BR><BR>设计此类的要求：<BR><BR>1、这类游戏都是实时的，对图形的表现效果要求很高，既不能为追求过高的图形效果而丧失速度感，失去实时性，也不能简单的追求效果，对画面粗制滥造。解决办法是动作游戏有多种图形表现效果留给玩家，依据玩家的硬件性能来对游戏画面进行设置，也就是游戏中一般的Option或者Setting菜单。<BR><BR>2、这类游戏对音乐音效的要求也很高，配合游戏节奏的音乐能给游戏增色不少。<BR><BR>3、方便灵活的输入。<BR><BR>4、注意调节游戏的轻重缓急，考虑玩家的兴奋点。<BR><BR>4、 因为纯射击类游戏，每一个小关卡都是由一个相对静态的场景来表现的，所以要在这个静态的图片中突出故事的背景，并且还要能够突出游戏的可玩性，不能为了渲染而忽略了游戏的可玩性。<BR><BR><BR>1-2-10即时战略游戏 <BR><BR>本来属于策略游戏SLG的一个分支，但由于其在世界上的迅速风靡，使之慢慢发展成了一个单独的类型，知名度甚至超过了SLG，有点象现在国际足联和国际奥委会的关系。代表作有《魔兽争霸》系列、《帝国时代》系列、《星际争霸》（注：和SLG可以有重复）等等。后来，从其上又衍生出了所谓"即时战术游戏"，多以控制一个小队完成任务的方式，突出战术的作用，以《盟军敢死队》为代表。WCG的必有该类游戏的比赛项目哦。<BR><BR><BR>格斗游戏 <BR>　　由玩家操纵各种角色与电脑或另一玩家所控制的角色进行格斗的游戏。按呈画技术可再分为2D和3D两种，2D格斗游戏有著名的《街霸》系列、《侍魂》系列、《拳皇》系列等；3D格斗游戏也不乏出众者，如《铁拳》、《高达格斗》等。此类游戏谈不上什么剧情，最多有个简单的场景设定，或背景展示，场景、人物、操控等也比较单一，但操作难度较大，主要依靠玩家迅速的判断和微操作取胜，但是因为迎合了玩家在现实中很难实现的争斗欲望，过程刺激火爆而使其具备独特的魅力，因而风靡全球，至今仍占重要地位。<BR><BR><BR>益智类游戏 <BR><BR>Puzzle的原意是指以前用来培养儿童智力的拼图游戏，引申为各类有趣的益智游戏，总的来说适合休闲，最经典的嘛~就是大家耳熟能详的《俄罗斯方块》啦。<BR><BR><BR>竞速游戏 [也有称作为RAC的] <BR><BR>　　在电脑上模拟各类赛车运动的游戏，通常是在比赛场景下进行，非常讲究图像音效技术，往往是代表电脑游戏的尖端技术。惊险刺激，真实感强，深受车迷喜爱，代表作有《极品飞车》、《山脊赛车》、《摩托英豪》等。另一种说法称之为"Driving Game"。目前，RCG内涵越来越丰富，出现了另一些其他模式的竞速游戏，如赛艇的，赛马等。<BR><BR><BR>育成游戏 <BR><BR>以前GB系列泛用，现在一般大家都用 EDU（education）来指代该类游戏，以便于和“ Online Trading Card Game”区分开 顾名思义，就是玩家模拟培养的游戏啦，如《明星志愿》、《美少女梦工厂》、《零波丽育成计划》等等，嘿嘿，可以满足玩家某些方面的癖好哦~ <BR><BR><BR>卡片游戏 <BR>玩家操纵角色通过卡片战斗模式来进行的游戏。丰富的卡片种类使得游戏富于多变化性，给玩家无限的乐趣，代表作有著名的《信长的野望》系列、《游戏王》系列，包括卡片网游《武侠Online》，从广意上说《王国之心》也可以归于此类。<BR><BR><BR>桌面游戏 <BR><BR>顾名思义，是从以前的桌面游戏脱胎到电脑上的游戏，如各类强手棋（即掷骰子决定移动格数的游戏），经典的象《大富翁》系列；棋牌类游戏也属于TAB，如《拖拉机》、《红心大战》、《麻将》等等。<BR><BR><BR>音乐游戏 <BR><BR>培养玩家音乐敏感性，增强音乐感知的游戏。伴随美妙的音乐，有的要求玩家翩翩起舞，有的要求玩家手指体操，例如大家都熟悉的跳舞机，就是个典型，目前的人气网游《劲乐团》也属其列（手指不灵活的还是别玩了吧@_@）。<BR><BR><BR>恋爱游戏 <BR><BR>玩家回到初恋的年代，回味感人的点点滴滴，模拟恋爱的游戏。恋爱不是游戏，但偏偏有恋爱游戏，哈哈，目前的恋爱类游戏主要是为男性玩家服务的哟，可以训练追MM的技术，（和学会忍耐？）代表作有日本的《心跳回忆》系列,国人的《青涩宝贝》、《秋忆》等。 <BR><BR><BR>成人游戏 <BR><BR>大部分为RPG模式，也有其他的类型，其中涉及男女性行为的特殊类型游戏。在中国尚未通过国家认可，主要来源于日本，根据H程度判定为16禁，18禁等，代表作有著名的ELF公司的《同级生》系列、《龙骑士》系列<BR><BR><BR>手机游戏 <BR><BR>手机上的游戏。目前游戏随处可以玩，连手机也必带休闲游戏，网民最喜欢手机游戏的种类，益智类比率最高，比率为43.3%；其次依次为动作类、战略类、模拟类、射击类，其他的比例仅为1.1%。<BR><BR><BR>泥巴游戏 <BR><BR>主要是依靠文字进行游戏的游戏，图形辅助。1978年，英国埃塞克斯大学的罗伊&#8226;特鲁布肖用DEC-10编写了世界上第一款MUD游戏——“MUD1”，是第一款真正意义上的实时多人交互网络游戏，这是一个纯文字的多人世界。（这可能就是MUD的命名来源吧？）其他代表作：《侠客行》、《子午线59》、《万王之王》。 <BR><BR><BR>其他类游戏 <BR><BR>指无法归结到已知种类中的游戏，常见于种类丰富的电视游戏，如音乐游戏、某些游戏的周边设定集（如《心跳回忆》屏保壁纸集）等，电脑游戏中较少出现，即使有也多是移植自电视游戏。</div>]]></description>
	    <author><![CDATA[舍与得]]></author>
	    <comments>http://blog.163.com/cyy_1984_2006/blog/static/47770859200711221149498</comments>
    <slash:comments>0</slash:comments>
    <guid isPermaLink="true">http://blog.163.com/cyy_1984_2006/blog/static/47770859200711221149498</guid>
    <pubDate>Sat, 22 Dec 2007 11:04:09 +0800</pubDate>
    <dcterms:modified>2007-12-22T11:04:09+08:00</dcterms:modified>
  </item>    
  <item>
  	<title><![CDATA[好策划的标准]]></title>	
    <link>http://blog.163.com/cyy_1984_2006/blog/static/477708592007111493519378</link>
    <description><![CDATA[<div><P style="TEXT-INDENT: 2em">&nbsp;</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">1、游戏设计方面的书籍至少看过10本，心得体会的笔记至少写满一本。 </P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">2、非常清楚游戏设计中存在的风险，能够把握游戏成功的设计要点，了解设计与开发工作量以及进度的关联。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">3、具有创新精神，善于改进工作过程，善于将老的游戏改得让人感觉焕然一新。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">4、有良好的学习习惯。每天保持一定的阅读量；关注最新的开发技术和方法，设法应用；随身带纸和笔，时刻准备着记录自己突如其来的想法，以后或许可以派上用场。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">5、深入玩家群体。经常去游戏论坛了解玩家的想法；经常去网吧观察玩家玩哪些游戏，以及他们在游戏中主要做哪些事，分析他们乐此不疲的原因。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">6、敏锐！（该能力建立在以上5条基础上）。能够很直觉地发现游戏市场需求、投资趋势、策划方案中存在的各种问题并及时更正，甚至还包括BOSS的意图。没有比策划的愚顿更容易导致项目返工的了。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">7、具有人格魅力，能够很好地和他人合作、交流。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">8、完美主义者。否则做出来的游戏最多只是凑活着玩，永远做不到卓越。</P></div>]]></description>
	    <author><![CDATA[舍与得]]></author>
	    <comments>http://blog.163.com/cyy_1984_2006/blog/static/477708592007111493519378</comments>
    <slash:comments>0</slash:comments>
    <guid isPermaLink="true">http://blog.163.com/cyy_1984_2006/blog/static/477708592007111493519378</guid>
    <pubDate>Fri, 14 Dec 2007 09:35:19 +0800</pubDate>
    <dcterms:modified>2007-12-14T09:35:19+08:00</dcterms:modified>
  </item>    
  <item>
  	<title><![CDATA[加洲旅馆----心灵驿站]]></title>	
    <link>http://blog.163.com/cyy_1984_2006/blog/static/4777085920071180315180</link>
    <description><![CDATA[<div><P>今天上传了一首我非常喜欢的歌,名字叫&lt;加洲旅馆&gt;,不知道为什么现在每天晚上睡觉的时候都要听这首歌才可以睡着,这首歌是老鹰乐队唱的,一首歌唱了几十年,我看过几个版本的MV了,从1977年他们的电吉他版本到2005年的告别版本,最让我感动的应该就是94年的一个版本和告别版本了,老鹰乐队的几个成员都已经很大年纪了,看着几个老人在台上尽力的歌唱,心里突然有种说不出来的感觉,觉得他们很伟大,他们可以几十年唱同一首歌,而且还唱得那么有激情,在2005年的告别版本上可以看得出来,他们唱得很费力,毕竟那么大年纪了,但是我想他们那个时候已经不是在为自己唱了,他们站在台上唱这首歌已经成了一种责任.</P>
<P>这首歌叫加洲旅馆,那么加州旅馆到底是指什么？它在哪里？有的人认为歌曲中的加州旅馆是确实存在的，而这之中还有旅馆、戒毒所、精神病院三种说法。 相对于实地去寻找，加州旅馆是虚指的象征显然更加有说服力。但是这象征是何所指呢？这也至少有音乐界、洛杉矶生活、美国社会三种说法。没有人能给它下个定义，谁也不敢夸口说自己的理解是正解版本。也许，答案并不是唯一的……每个人对《加州旅馆》都有不同的理解，诡异莫名的歌词内容、优美动听的吉他旋律、感人心弦的悲世情怀，使其神秘永远，成为最爱……永久的经典，再深究其创作本意似乎没有什么意义了……</P>
<P>加州旅馆，一个“你想什么时候结帐都可以，但你永远无法离去”的心灵驿站…… </P>
<P>也许我们每个人心里都有一个自己的加洲旅馆…… </P></div>]]></description>
	    <author><![CDATA[舍与得]]></author>
	    <comments>http://blog.163.com/cyy_1984_2006/blog/static/4777085920071180315180</comments>
    <slash:comments>0</slash:comments>
    <guid isPermaLink="true">http://blog.163.com/cyy_1984_2006/blog/static/4777085920071180315180</guid>
    <pubDate>Sat, 8 Dec 2007 12:03:15 +0800</pubDate>
    <dcterms:modified>2007-12-08T12:03:15+08:00</dcterms:modified>
  </item>    
  <item>
  	<title><![CDATA[2007年10月30日]]></title>	
    <link>http://blog.163.com/cyy_1984_2006/blog/static/4777085920079304614515</link>
    <description><![CDATA[<div>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 最近比较忙,也比较烦,所以没有及时更新博客,希望现在家谅解,上次发的创意说明书关注率还不错,策划案子我们已经完工,在进行最后的修改,预计下周发布,请大家关注</div>]]></description>
	    <author><![CDATA[舍与得]]></author>
	    <comments>http://blog.163.com/cyy_1984_2006/blog/static/4777085920079304614515</comments>
    <slash:comments>0</slash:comments>
    <guid isPermaLink="true">http://blog.163.com/cyy_1984_2006/blog/static/4777085920079304614515</guid>
    <pubDate>Tue, 30 Oct 2007 16:06:14 +0800</pubDate>
    <dcterms:modified>2007-10-30T16:06:14+08:00</dcterms:modified>
  </item>    
  <item>
  	<title><![CDATA[转载]]></title>	
    <link>http://blog.163.com/cyy_1984_2006/blog/static/4777085920079304413295</link>
    <description><![CDATA[<div><P style="TEXT-INDENT: 2em"><FONT face=Calibri>发现一篇不错的文章,拿来与大家一起分享</FONT></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><FONT face=Calibri></FONT>&nbsp;</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><FONT face=Calibri>一 什么是游戏?</FONT></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><FONT face=Calibri>在策划游戏之前,我们需要从感性认识提高到理性认识,这样有助于逻辑思维的产生。</FONT></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><FONT face=Calibri>游戏就是......够了,我知道你不想听任何翻译过来的定义,也不想看见从网上搜索出来的所谓权威文字。</FONT></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><FONT face=Calibri>用我的理解,游戏是由三个部分组成的,参与者(操纵可变动元素的人,或者叫玩家)、元素(分为可变动元素和固定元素),规则(类似于函数映射法则的东西,它们无处不在)</FONT></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><FONT face=Calibri>用这样的定义,去看任何游戏就比较明朗了。</FONT></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><FONT face=Calibri>比如“斗地主”。三个人,这是玩家;一副扑克牌,这是可变动元素;怎么拿牌怎么打怎么奖惩,这是规则。——我们还需要一张桌子和几把椅子,如果是在电脑上玩,我们需要三台电脑和一个网络以及相关的程序,这些,都是固定元素。</FONT></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><FONT face=Calibri>二 什么是游戏的灵魂?</FONT></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><FONT face=Calibri>通过上面的叙述,容易看出,在一个游戏中,可变动的元素和规则是游戏的核心,也就是一个游戏的灵魂所在。</FONT></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><FONT face=Calibri>大家的创意应该围绕这两者展开。</FONT></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><FONT face=Calibri>相关推导:</FONT></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><FONT face=Calibri>1 一个游戏中,增加可变动元素就会增加玩家的选择,也就是增加游戏的自由度和互动性。</FONT></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><FONT face=Calibri>早期的一些游戏中,玩家能做的就是狂点鼠标,看一篇又一篇的情节对话,最后做一个选择,这样的游戏可变动元素很少,根本谈不上自由度和互动性。</FONT></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><FONT face=Calibri>用两副扑克来斗地主,玩家出牌的选择就多了很多,出牌的组合不仅仅只是多了一倍,实际上组合的可能是成指数形式在增加。</FONT></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><FONT face=Calibri>但是:</FONT></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><FONT face=Calibri>2&nbsp; 一个游戏中,如果增加可变动元素,则要增加对应的法则,否则就是在减少游戏性和破坏平衡。</FONT></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><FONT face=Calibri>正如用两副扑克来斗地主,4个A算是炸弹的话,5个A算是什么呢?你得增加法则。</FONT></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><FONT face=Calibri>一个游戏中即使只是增加一个可变动元素,法则就需要成倍的增加。</FONT></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><FONT face=Calibri>3 一个游戏规则越多就越复杂,同时是在减少游戏中的自由度。</FONT></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><FONT face=Calibri>象棋的规则比围棋更多,于是象棋的变化远不如围棋。</FONT></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><FONT face=Calibri>增加可变动元素是在增加自由度,但是增加元素就要增加法则,而增加法则又是在减少自由度。——这是一个奇妙的平衡,这实际上已经涉及到游戏的核心问题。</FONT></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><FONT face=Calibri>假设我们在传统象棋中增加一个棋子“弓”,并定义相关的法则,看上去,这使得游戏更好玩了,但实际上,象棋的游戏性并不会增加。</FONT></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><FONT face=Calibri>在“暗黑2”中,仅从职业上来说,游戏增加了不少职业,这是在增加游戏的可变动元素,同时在法则上成正比例的增加,但“暗黑2”的游戏性并没有比“暗黑1”有所增加。</FONT></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><FONT face=Calibri>三 思考。</FONT></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><FONT face=Calibri>目前大多数游戏都在走一条“不归路”,他们疯狂的增加着元素,同时在减少法则,于是拿到4个A的玩家和拿到5个A的玩家感到十分困惑,正如很多有游戏里的“辅助职业”变成“鸡肋职业”或者“无敌职业”。</FONT></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><FONT face=Calibri>可变动元素并不是仅仅指游戏中的职业,实际上游戏中任何玩家可去变可去动的东西都是可变动元素。</FONT></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><FONT face=Calibri>一个网络游戏中,仅仅只是增加一件装备或者一个BOSS,游戏的平衡都会受到挑战。而要增加规则去平衡游戏,就不像增加一个元素那样简单,这很可能是一项不能完成的任务。</FONT></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><FONT face=Calibri>论坛上大多数创意都是在增加可变动元素,这不是在创新,也不算是创意,因为你们增加元素和法则的同时,减少了游戏的自由度。如果没有增加对应的法则,你这就是在捣乱。——你让象棋中多出几个棋子,开始的时候,人们会觉得新奇,但是很快,他们会抱怨。</FONT></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><FONT face=Calibri>按照这个思路做出来的游戏,只会更复杂,并不会更好玩。</FONT></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><FONT face=Calibri>四 我们应该怎么去创新?</FONT></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><FONT face=Calibri>1 如何去增加可玩性而不增加可变动元素?那就是建立新的规则。</FONT></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><FONT face=Calibri>所以围棋也可以用来下五子棋,扑克除了斗地主还有很多玩法......只不过要注意的是,新规则建立的同时,老的规则就一定要废除掉,否则就是在减少自由度。</FONT></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><FONT face=Calibri>比如有的游戏,装备吸取了暗黑的规则——有前后缀,决定附加属性。但使用这个规则的同时,又增加了新规则——装备可以用道具升级。这表面上看很好,实际是使得游戏装备系统的自由度极大的降低了,它使得玩家“只有唯一的选择”。从效果上看,这个设定导致了玩家十分为难和郁闷,当这种情绪超过阀值的时候,玩家就会厌倦这游戏。</FONT></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><FONT face=Calibri>同时,这也是一个增加了可变动元素导致失败的例子。</FONT></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><FONT face=Calibri>2 抓住问题的实质,做到简约而不简单。</FONT></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><FONT face=Calibri>大多数朋友的构思都是这样的:“几个阵营,若干个种族下若干个职业。”其实仅仅看了这个开头我就不想再看下去。</FONT></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><FONT face=Calibri>问题:RPG游戏为什么要有职业?游戏中不同职业的区别是怎么表现出来的?想明白这两个问题你就知道你做了多么幽默的事情。</FONT></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><FONT face=Calibri>一个RPG游戏中,玩家选择不同的阵营决定种族,选择不同的加点方式决定属性,不同的属性决定技能,不同的属性和不同的技能决定职业。——需要你去帮玩家事先设定好种族、阵营和职业吗?你这样去策划,在程序美工工作量不变的前提下,使得玩家的自由度减少。</FONT></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><FONT face=Calibri>简单来说,一个玩家选择了人族的战士,他的属性、他的成长都变成了“唯一的选择”用不了多久他就会后悔没有选择神族的法师。由于MMORPG的特殊性,他是不会再去重新选择一次职业的,他只会选择离开。</FONT></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><FONT face=Calibri>同样的,针对每一个种族或者职业设计若干装备武器,除了会被程序美工问候之外,这样的投入在游戏中起到的效果是微小的,甚至是反面的。</FONT></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><FONT face=Calibri>在某游戏中,某装备只能由男性角色使用,这样愚蠢的设定只能导致一个结果:要么你再为女性角色设计一件同等装备,要么你就得为女性角色不能使用这装备的结果而再设计一套相关法则。</FONT></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><FONT face=Calibri>实际上,由角色的属性点决定玩家去选择何种装备是最自由最省事也是最具有变化的设计。</FONT></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><FONT face=Calibri>在任务系统方面。有的游戏要求玩家必须组队才能完成某任务——又是一个必须,又是一个唯一选择。游戏策划们就只会制造障碍了吗?</FONT></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><FONT face=Calibri>这样的任务,直接改成玩家如果组队将获得更多奖励,或者是该任务一个人十分难以完成就可以了。</FONT></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><FONT face=Calibri>——类似的无聊法则还有很多,每个人都要自我检讨。</FONT></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><FONT face=Calibri>3 拿来主义,炒冷饭非常有前途。</FONT></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><FONT face=Calibri>站在巨人的肩膀上才能看得更远。</FONT></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><FONT face=Calibri>很多所谓的创新远不如在原有的基础上做一点“小小”的改进。这个“小”是指工作量上,而最后造成的效果可能是巨大的。</FONT></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><FONT face=Calibri>电子游戏的历史并不长,但是其中经典的游戏数不胜数,而一些垃圾的游戏里也有可取之处。</FONT></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><FONT face=Calibri>你可以关上门,想上一年,但我保证你这一年里想出的东西,很多别人早就实现了。也就是说你的这种创新精神是在做无用功。</FONT></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><FONT face=Calibri>一个例子,有朋友说他想出了根本上解决RPG职业不平衡的方法,就是每个玩家不是控制一个角色,而是控制一队角色。</FONT></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><FONT face=Calibri>我不知道他想了多久,但我想玩过“博得之门”之类经典RPG的朋友是不需要费这样的力气去想的。</FONT></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><FONT face=Calibri>同样,“准备可随战斗获得经验升级”——很好的创意吧?请看“三国曹操传”。“装备可当着道具使用”——“炎龙骑士团”。“装备当用着召唤兽,参与战斗”——“恶魔城之月下幻想”.......</FONT></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><FONT face=Calibri>有人说,游戏策划不一定得玩过多少游戏,我说这话简直是XX——这话等同于:作家不一定得看过多少书;音乐家不一定得听过多少曲子;画家可以是瞎子。</FONT></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><FONT face=Calibri>你就挖空心思去想吧,等你从钻木取火想到核聚变原理的时候,即使你有足够的时间去想完人类文明的进程,侵权官司等着你呢。</FONT></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><FONT face=Calibri></FONT>&nbsp;</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><FONT face=Calibri>PS:板块中有这么一个帖子:<BR>“<BR>初学者:“我玩游戏玩了10几年了,什么游戏我都玩过,所以我一定能做好游戏!”<BR>产品经理:“我坐车有20几年了,什么型号的车我都做过,你说我是不是应该去做汽车设计?”</FONT></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><FONT face=Calibri>点评:产品经理的话一语中的,正如坐车甚至开车的人很难设计车辆、影评家未必能作导演一样。<BR>”</FONT></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><FONT face=Calibri>假设经理的比喻成立,什么车都坐过的人,去设计汽车,其优势是几乎没坐过汽车的人无法比拟的。——何况他的比喻不成立,“玩过很多游戏”应该比喻成“开过很多车”。</FONT></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><FONT face=Calibri>.......不可否认,开过的车多不一定能设计出好车来,但他至少知道一辆车上应该有哪些东西,都有什么用途。而连汽车都没见过的人呢?他设计的那能叫车吗?</FONT></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><FONT face=Calibri>——没有世界聊天频道、没有安全区、没有防刷屏系统、不能摆摊.......这样的游戏比比皆是。说好听点叫功能不健全,说通俗点就是缺胳膊少腿,跟汽车没雨刮一样不可思议。出现这种游戏的原因就是一群没见过汽车的硬要闭门造车。</FONT></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><FONT face=Calibri>作为一个老玩家,绝对有无视画面和特效直接看穿游戏本质的能力;也绝对可以光凭一篇攻略推想游戏的所有——若干年之前,玩游戏是非常奢侈的事,看游戏攻略去想象一切成为我们唯一的消遣——仅仅凭着攻略中的一句话,我们能够想象人物的动作是怎么表现出来的,这恐怕已经是策划最重要的素质。</FONT></P><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 10.5pt; FONT-FAMILY: Calibri; mso-bidi-font-family: 'Times New Roman'; mso-bidi-font-size: 11.0pt; mso-fareast-font-family: 宋体; mso-font-kerning: 1.0pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-fareast-language: ZH-CN; mso-bidi-language: AR-SA">
<P style="TEXT-INDENT: 2em"></P></SPAN>&nbsp;</P></div>]]></description>
	    <author><![CDATA[舍与得]]></author>
	    <comments>http://blog.163.com/cyy_1984_2006/blog/static/4777085920079304413295</comments>
    <slash:comments>0</slash:comments>
    <guid isPermaLink="true">http://blog.163.com/cyy_1984_2006/blog/static/4777085920079304413295</guid>
    <pubDate>Tue, 30 Oct 2007 16:04:13 +0800</pubDate>
    <dcterms:modified>2007-10-30T16:04:13+08:00</dcterms:modified>
  </item>    
  <item>
  	<title><![CDATA[走过路过,千万不要错过]]></title>	
    <link>http://blog.163.com/cyy_1984_2006/blog/static/47770859200782544635888</link>
    <description><![CDATA[<div><P>开博了,呵呵,虽然有点被逼的感觉,但是还是满高兴的哈,欢迎大家有空来坐坐</P>
<P>来吧~~~~踩我吧~~~~~不要因为我是一棵小草而怜惜我~~~~~~~~~~~~~~~~</P></div>]]></description>
	    <author><![CDATA[舍与得]]></author>
	    <comments>http://blog.163.com/cyy_1984_2006/blog/static/47770859200782544635888</comments>
    <slash:comments>0</slash:comments>
    <guid isPermaLink="true">http://blog.163.com/cyy_1984_2006/blog/static/47770859200782544635888</guid>
    <pubDate>Tue, 25 Sep 2007 16:46:35 +0800</pubDate>
    <dcterms:modified>2007-09-25T16:46:35+08:00</dcterms:modified>
  </item>    
  <item>
  	<title><![CDATA[&lt;游戏之路&gt;创意说明书]]></title>	
    <link>http://blog.163.com/cyy_1984_2006/blog/static/47770859200782542714117</link>
    <description><![CDATA[<div><H1 style="MARGIN: 17pt 0cm 16.5pt 36pt; TEXT-INDENT: -36pt; mso-list: l0 level1 lfo2; tab-stops: list 36.0pt"><FONT size=3><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 14pt; LINE-HEIGHT: 240%; mso-bidi-font-family: 宋体"><SPAN style="mso-list: Ignore"><FONT face="Times New Roman">一．<SPAN style="FONT: 7pt 'Times New Roman'">&nbsp;&nbsp;&nbsp; </SPAN></FONT></SPAN></SPAN><SPAN style="FONT-SIZE: 14pt; LINE-HEIGHT: 240%; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">游戏名称：《游戏之路》</SPAN><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 14pt; LINE-HEIGHT: 240%"></SPAN></FONT></H1>
<H1 style="MARGIN: 17pt 0cm 16.5pt 36pt; TEXT-INDENT: -36pt; mso-list: l0 level1 lfo2; tab-stops: list 36.0pt"><FONT size=3><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 14pt; LINE-HEIGHT: 240%; mso-bidi-font-family: 宋体"><SPAN style="mso-list: Ignore"><FONT face="Times New Roman">二．<SPAN style="FONT: 7pt 'Times New Roman'">&nbsp;&nbsp;&nbsp; </SPAN></FONT></SPAN></SPAN><SPAN style="FONT-SIZE: 14pt; LINE-HEIGHT: 240%; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">游戏背景内容：</SPAN><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 14pt; LINE-HEIGHT: 240%"></SPAN></FONT></H1>
<P style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt 18pt; TEXT-INDENT: -18pt; mso-list: l2 level1 lfo3"><FONT size=3><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 14pt; mso-fareast-font-family: 'Times New Roman'"><SPAN style="mso-list: Ignore"><FONT face="Times New Roman">1.<SPAN style="FONT: 7pt 'Times New Roman'">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; </SPAN></FONT></SPAN></SPAN><SPAN style="FONT-SIZE: 14pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">游戏背景</SPAN></FONT></P>
<P style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt 18pt; TEXT-INDENT: -18pt; mso-list: l2 level1 lfo3"><FONT size=3><SPAN style="FONT-SIZE: 14pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;游戏的主人公小超和爱犬阿狼关系很要好.自从小超高考失败后成天沉迷于网络游戏中,阿狼在寻找主人公小超的时候被车压死,主人公目睹爱犬的死,悲痛交加,决心改过自新,于是处于对游戏的热情,选择了游戏学院.</SPAN></FONT></P>
<P style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-INDENT: 28pt"><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'"><FONT size=3>进入游戏学院学习后，小超在面对各种困难的情况下努力的学习各种知识并战胜了困难最终圆满毕业。</FONT></SPAN></P>
<P style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-INDENT: 28pt"><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'"><FONT size=3>毕业后，小超非常怀念小狗阿狼，再加上对自己从沉迷于游戏到学会制作游戏的过程有了感悟，于是，他就用自己在学校学到的知识制作了一款以他因为阿狼而从沉迷游戏到制作游戏的故事为内容的游戏。</FONT></SPAN></P>
<P style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt 18pt; TEXT-INDENT: -18pt; mso-list: l2 level1 lfo3"><FONT size=3><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 14pt; mso-fareast-font-family: 'Times New Roman'"><SPAN style="mso-list: Ignore"><FONT face="Times New Roman">2.<SPAN style="FONT: 7pt 'Times New Roman'">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; </SPAN></FONT></SPAN></SPAN><SPAN style="FONT-SIZE: 14pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">主线剧情</SPAN><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 14pt"></SPAN></FONT></P>
<P style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><FONT size=3><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 14pt"><SPAN style="mso-spacerun: yes"><FONT face="Times New Roman">&nbsp;&nbsp;&nbsp; </FONT></SPAN></SPAN><SPAN style="FONT-SIZE: 14pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">在游戏开始的时候将会用片头动画来叙述游戏背景，然后玩家以猛然醒悟的男孩小超的身份登场，由进入游戏学院学习开始展开战斗，在完成所有挑战后，从游戏学院圆满毕业。</SPAN><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 14pt"></SPAN></FONT></P>
<H1 style="MARGIN: 17pt 0cm 16.5pt 36pt; TEXT-INDENT: -36pt; mso-list: l0 level1 lfo2; tab-stops: list 36.0pt"><FONT size=3><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 14pt; LINE-HEIGHT: 240%; mso-bidi-font-family: 宋体"><SPAN style="mso-list: Ignore"><FONT face="Times New Roman">三．<SPAN style="FONT: 7pt 'Times New Roman'">&nbsp;&nbsp;&nbsp; </SPAN></FONT></SPAN></SPAN><SPAN style="FONT-SIZE: 14pt; LINE-HEIGHT: 240%; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">游戏类型：</SPAN><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 14pt; LINE-HEIGHT: 240%"></SPAN></FONT></H1>
<P style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-INDENT: 28pt; mso-char-indent-count: 2.0"><FONT size=3><SPAN style="FONT-SIZE: 14pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">是一款运行在</SPAN><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 14pt"><FONT face="Times New Roman">PC</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-SIZE: 14pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">平台上的单机版</SPAN><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 14pt"><FONT face="Times New Roman">2D</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-SIZE: 14pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">横版卷轴动作过关类游戏，游戏模式简单易懂，同时也能够直观的体现较为丰富的故事内容。</SPAN><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 14pt"></SPAN></FONT></P>
<H1 style="MARGIN: 17pt 0cm 16.5pt"><FONT size=3><SPAN style="FONT-SIZE: 14pt; LINE-HEIGHT: 240%; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">四．游戏特点：</SPAN><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 14pt; LINE-HEIGHT: 240%"></SPAN></FONT></H1>
<P style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt 18pt; TEXT-INDENT: -18pt; mso-list: l1 level1 lfo1; tab-stops: list 18.0pt"><FONT size=3><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 14pt; mso-fareast-font-family: 'Times New Roman'"><SPAN style="mso-list: Ignore"><FONT face="Times New Roman">1.<SPAN style="FONT: 7pt 'Times New Roman'">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; </SPAN></FONT></SPAN></SPAN><SPAN style="FONT-SIZE: 14pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">该游戏以引导游戏爱好者从玩游戏到自己做游戏为目的，游戏题材新颖，使玩家能够更形象生动的看到游戏学院的教学内容与教学特点。让玩家了解如何把游戏从纯粹的沉迷娱乐转变成为一个正当的、有前途的职业。很自然的体现出游戏学院在解决网迷这个社会问题上的创举和贡献。富有深刻的教育意义，使得玩家在玩过游戏以后对人生有一定的正面感悟。</SPAN><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 14pt"></SPAN></FONT></P>
<P style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt 18pt; TEXT-INDENT: -18pt; mso-list: l1 level1 lfo1; tab-stops: list 18.0pt"><FONT size=3><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 14pt; mso-fareast-font-family: 'Times New Roman'"><SPAN style="mso-list: Ignore"><FONT face="Times New Roman">2.<SPAN style="FONT: 7pt 'Times New Roman'">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; </SPAN></FONT></SPAN></SPAN><SPAN style="FONT-SIZE: 14pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">在游戏开始前，制作一部感人的片头动画，着重体现游戏主角和小狗之间的深厚感情，使玩家在玩游戏之前就带有强烈的情感因素投入到游戏中。</SPAN><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 14pt"></SPAN></FONT></P>
<P style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt 18pt; TEXT-INDENT: -18pt; mso-list: l1 level1 lfo1; tab-stops: list 18.0pt"><FONT size=3><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 14pt; mso-fareast-font-family: 'Times New Roman'"><SPAN style="mso-list: Ignore"><FONT face="Times New Roman">3.<SPAN style="FONT: 7pt 'Times New Roman'">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; </SPAN></FONT></SPAN></SPAN><SPAN style="FONT-SIZE: 14pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">从整个游戏的剧情上来看，这款游戏内容更贴近现在年轻人的生活，从情感上的强烈冲突来促使玩家将游戏继续下去，最终通过玩家的努力获得一个圆满的结果。</SPAN><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 14pt"></SPAN></FONT></P>
<P style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt 18pt; TEXT-INDENT: -18pt; mso-list: l1 level1 lfo1; tab-stops: list 18.0pt"><FONT size=3><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 14pt; mso-fareast-font-family: 'Times New Roman'"><SPAN style="mso-list: Ignore"><FONT face="Times New Roman">4.<SPAN style="FONT: 7pt 'Times New Roman'">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; </SPAN></FONT></SPAN></SPAN><SPAN style="FONT-SIZE: 14pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">游戏操作简单易懂，容易上手，即使没玩过游戏的人也能从开始时几个简单的说明中知道如何操作游戏，将游戏进行下去。</SPAN><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 14pt"></SPAN></FONT></P>
<P style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt 18pt; TEXT-INDENT: -18pt; mso-list: l1 level1 lfo1; tab-stops: list 18.0pt"><FONT size=3><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 14pt; mso-fareast-font-family: 'Times New Roman'"><SPAN style="mso-list: Ignore"><FONT face="Times New Roman">5.<SPAN style="FONT: 7pt 'Times New Roman'">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; </SPAN></FONT></SPAN></SPAN><SPAN style="FONT-SIZE: 14pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">游戏角色身材为</SPAN><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 14pt"><FONT face="Times New Roman">Q</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-SIZE: 14pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">版</SPAN><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 14pt"><FONT face="Times New Roman">3</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-SIZE: 14pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">头身造型，游戏画面轻松，活泼，带有一些幽默色彩，能够吸引大多数人。</SPAN><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 14pt"></SPAN></FONT></P>
<P style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt 18pt; TEXT-INDENT: -18pt; mso-list: l1 level1 lfo1; tab-stops: list 18.0pt"><FONT size=3><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 14pt; mso-fareast-font-family: 'Times New Roman'"><SPAN style="mso-list: Ignore"><FONT face="Times New Roman">6.<SPAN style="FONT: 7pt 'Times New Roman'">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; </SPAN></FONT></SPAN></SPAN><SPAN style="FONT-SIZE: 14pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">游戏关卡以学校教学三大类别区分，游戏中的敌方怪兽均为所有课程中的重难点，并且怪物会使用不同的技能，角色被这些技能击中会进入相对应衰弱状态，而这些状态都是日常学习中学生容易出现的，比如：迟到，早退，注意力不集中等等。</SPAN><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 14pt"></SPAN></FONT></P>
<P style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt 18pt; TEXT-INDENT: -18pt; mso-list: l1 level1 lfo1; tab-stops: list 18.0pt"><FONT size=3><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 14pt; mso-fareast-font-family: 'Times New Roman'"><SPAN style="mso-list: Ignore"><FONT face="Times New Roman">7.<SPAN style="FONT: 7pt 'Times New Roman'">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; </SPAN></FONT></SPAN></SPAN><SPAN style="FONT-SIZE: 14pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">游戏音乐风格轻松愉快，使玩家在游戏过程中不会出现听觉疲劳，让玩家更能专注于游戏。</SPAN><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 14pt"></SPAN></FONT></P>
<P style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt 18pt; TEXT-INDENT: -18pt; mso-list: l1 level1 lfo1; tab-stops: list 18.0pt"><FONT size=3><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 14pt; mso-fareast-font-family: 'Times New Roman'"><SPAN style="mso-list: Ignore"><FONT face="Times New Roman">8.<SPAN style="FONT: 7pt 'Times New Roman'">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; </SPAN></FONT></SPAN></SPAN><SPAN style="FONT-SIZE: 14pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">丰富的道具系统，并且各种道具都来源于学校教学硬软件，突出了学校在教学设施与方式上的优势。</SPAN><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 14pt"></SPAN></FONT></P>
<H1 style="MARGIN: 17pt 0cm 16.5pt 57pt; TEXT-INDENT: -36pt; mso-list: l1 level2 lfo1; tab-stops: list 57.0pt"><FONT size=3><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 14pt; LINE-HEIGHT: 240%; mso-bidi-font-family: 宋体"><SPAN style="mso-list: Ignore"><FONT face="Times New Roman">五．<SPAN style="FONT: 7pt 'Times New Roman'">&nbsp;&nbsp;&nbsp; </SPAN></FONT></SPAN></SPAN><SPAN style="FONT-SIZE: 14pt; LINE-HEIGHT: 240%; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">游戏操作：</SPAN><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 14pt; LINE-HEIGHT: 240%"></SPAN></FONT></H1>
<P style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-INDENT: 28pt"><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'"><FONT size=3>该游戏操作简单，容易上手，并结合了一维操作与二维操作，玩家可以根据自己的习惯通过键盘或者键与鼠结合的操作来进行此游戏，具体操作方式入下：</FONT></SPAN></P>
<P style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-INDENT: 28pt"><FONT size=3><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">W</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">、</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">S</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">、</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">A</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">、</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">D---------</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">分别对应</SPAN><FONT face="Times New Roman"> </FONT><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">上</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman"> / </FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">攀爬、下</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman"> / </FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">蹲、左、右；</SPAN></FONT></P>
<P style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-INDENT: 28pt"><FONT size=3><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">Spacebar</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">、</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">J</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">、</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">K------</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">分别对应</SPAN><FONT face="Times New Roman"> </FONT><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">跳跃、普通攻击、技能攻击；</SPAN></FONT></P>
<P style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-INDENT: 28pt"><FONT size=3><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">鼠标左、右键</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">--------</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">分别对应键盘中</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">J</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">、</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">K</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">的键值（既普通攻击、技能攻击）；</SPAN></FONT></P>
<P style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-INDENT: 28pt"><FONT size=3><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">数字键</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">1</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">～</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">5 </FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">为道具快捷栏的快捷键，在使用前先将道具拖放入该快捷栏内，使用时只需按下对应的数字键即可使用相应道具。</SPAN></FONT></P>
<H1 style="MARGIN: 17pt 0cm 16.5pt 57pt; TEXT-INDENT: -36pt; mso-list: l1 level2 lfo1; tab-stops: list 57.0pt"><FONT size=3><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 14pt; LINE-HEIGHT: 240%; mso-bidi-font-family: 宋体"><SPAN style="mso-list: Ignore"><FONT face="Times New Roman">六．<SPAN style="FONT: 7pt 'Times New Roman'">&nbsp;&nbsp;&nbsp; </SPAN></FONT></SPAN></SPAN><SPAN style="FONT-SIZE: 14pt; LINE-HEIGHT: 240%; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">游戏风格：</SPAN><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 14pt; LINE-HEIGHT: 240%"></SPAN></FONT></H1>
<P style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-INDENT: 28pt"><FONT size=3><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">本游戏是一款以</SPAN><SPAN lang=EN-US><FONT face="Times New Roman">Q</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">版风格进行描绘的游戏，画面色彩丰富，人物造型可爱，配合上符合场景气氛的音乐，使玩家在游戏的过程中能够调节自己的心情，并在融入游戏故事的同时引发玩家对自身的一些思考。</SPAN></FONT></P>
<P style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-INDENT: 28pt"><FONT size=3><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'"></SPAN></FONT>&nbsp;</P>
<P style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-INDENT: 28pt"><FONT size=3><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'"></SPAN></FONT>&nbsp;</P>
<P style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-INDENT: 28pt"><FONT size=3><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'"></SPAN></FONT>&nbsp;</P>
<P style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-INDENT: 28pt"><FONT size=3><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'"></SPAN></FONT>&nbsp;</P>
<P style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-INDENT: 28pt"><FONT size=3><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'"></SPAN></FONT>&nbsp;</P>
<P style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-INDENT: 28pt"><FONT size=3><SPAN style="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">这个创意说明说是党校校区的策划工作组的作品,是为了做一款宣传我们游戏学院的小游戏,现在策划案子正在紧张的编写中,策划案子将会陆续放上来,以供大家阅览,希望大家对这个游戏有什么好的意见的可以直接在回复中提出,我一定会认真听取同志们的意见</SPAN></FONT></P></div>]]></description>
	    <author><![CDATA[舍与得]]></author>
	    <comments>http://blog.163.com/cyy_1984_2006/blog/static/47770859200782542714117</comments>
    <slash:comments>3</slash:comments>
    <guid isPermaLink="true">http://blog.163.com/cyy_1984_2006/blog/static/47770859200782542714117</guid>
    <pubDate>Tue, 25 Sep 2007 16:27:14 +0800</pubDate>
    <dcterms:modified>2007-09-25T16:27:14+08:00</dcterms:modified>
  </item>    
 </channel>
</rss>