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旮旯VR

上海旮旯信息技术有限公司

 
 
 
 
 
 
 
 

为何说宅男才是VR发展动力源泉

2016-12-7 12:06:29 阅读10 评论0 72016/12 Dec7

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为何说宅男才是VR发展动力源泉 - 旮旯 - 旮旯VR
   足不出户游遍世界名胜古迹,线上购物感受线下实体的触感,手握智能手机沉浸感也能扑面而来,也许是VR元年的火热融资和旺盛营销使得用户对VR产业有了更加遥远的翩翩遐想。

  当上亿美元的融资金额和铺天盖地的溢美之词席卷互联网各大入口,我们看到互联网商业公司争相抢滩登陆的疯狂姿态,趋势使然,亦造成了VR产业的虚张声势。资本沉淀之时,VR产业的前景和硬伤也为人忧虑。

  与硬件设备层出不穷的态势相反,适配内容显然稀少的可怜,两者的不相匹配是业界人士对VR产业莫衷一是的深思,而且这也深度限制了VR未来的普及和应用。目前,高昂的硬件设备和匮乏的内容体验使很多对VR感兴趣的用户望而却步,明显单纯依靠硬件设备只能让消费者停留在只看不买的层次上,如何深入撬动消费者的购买意愿急切需要一个突破口。

作者  | 2016-12-7 12:06:29 | 阅读(10) |评论(0) | 阅读全文>>

Viveport M 昭示 HTC 的野心

2016-12-6 10:51:01 阅读5 评论0 62016/12 Dec6

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Viveport M 昭示 HTC 的野心 - 旮旯 - 旮旯VR
   近日,HTC 正式推出了移动 VR 应用商店 Viveport M 开发者测试版,一同推出还有针对线下体验店内容管理和销售平台的 Viveport Arcade。联想到今年 3 月份 HTC Vive 推出了 PC 端的 VR 内容聚合商店 Viveport,不同于 Steam,这个 Viveport 平台除了游戏之外,也会上架大量的行业视频应用等。

  根据 HTC 官方的说法:Viveport M 适用于绝大多数 Android 手机设备,用户无论是通过触摸屏还是 VR 模式都能更轻松地找到并体验到优质的移动 VR 应用和 360 度视频内容;而专为线下体验店定制的 Viveport Arcade 将使 Vive 开发者有机会触及那些尚未购买 Vive 但快速增长的用户群体,也将便于 VR 体验店经营者们通过合法渠道获得最具吸引力的 VR 游戏内容。

作者  | 2016-12-6 10:51:01 | 阅读(5) |评论(0) | 阅读全文>>

VR 是人类最后一块屏幕

2016-12-5 16:18:55 阅读5 评论0 52016/12 Dec5

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VR 是人类最后一块屏幕 - 旮旯 - 旮旯VR
   任何 VR 行业的从业者或多或少都会提到这样一句话——“VR 是人类最后一块屏幕”,屏幕承载着我们跟信息世界的交流,是一个窗口,从屏幕出现以来,通过屏幕看电视,看电影,有计算机之后,通过屏幕工作。现在手机是大家带在身边的屏幕,透过手机这个屏幕,人们跟世界有更大维度的交流。

  屏幕实际上是我们的窗口,这个窗口如果足够大的话,对于我们来说,效果会足够好,但是越大的屏幕越不好带,越小的屏幕越便捷,对于我们来讲,生活和使用的场景就越多。但是小的屏幕对于我们来讲,体验不够好,所以大家会去买更大屏幕的手机,为了追求更好的体验。有什么东西能将两者效果和效率的优点结合在一起,头戴式显示器就是这样的一个产品。

  而在 VR 屏幕里除了观看之外,我们还可以创造,可以在空间中设计,而不是像现在这样,

作者  | 2016-12-5 16:18:55 | 阅读(5) |评论(0) | 阅读全文>>

微鲸接下来切入点:电竞+VR

2016-12-3 9:53:05 阅读7 评论0 32016/12 Dec3

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微鲸接下来切入点:电竞+VR - 旮旯 - 旮旯VR
   电竞行业正在飞速发展。国家体育总局于2003年正式将“电竞”列为第99个正式体育竞赛项,而中国的电竞市场居于全球第一,仅2015年国内电竞产业规模就达到270亿元。国内电竞用户也在飞速增长,预计2016年将超过1亿,这让几乎每场电竞赛事直播都能吸引上千万游戏爱好者关注。

  因此算上游戏、周边收入,这是个千亿规模的生意,商业价值不容小觑。得益于手机、平板等小屏幕的发展,目前主流的电竞赛事直播都是在视频网站或直播网站上进行。那么,是不是还有一种可以让用户观感更丰富、能还原电竞游戏的更多画面的观看方式呢?VR观影很可能是下一个电竞体验趋势。

  以往竞技赛事,观众只能看大屏幕显示的游戏画面,而VR通过更多元的角度,展示选手是怎么操作的,这一点是VR直播的优势。处于普及期的VR技

作者  | 2016-12-3 9:53:05 | 阅读(7) |评论(0) | 阅读全文>>

VR毕竟解决不了请客吃饭的问题

2016-12-1 10:08:03 阅读17 评论0 12016/12 Dec1

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VR毕竟解决不了请客吃饭的问题 - 旮旯 - 旮旯VR
   在众多关于VR未来的设想中,许多深度恐惧症者往往会描绘出一幅图景,在电影《黑客帝国》里观众所看见的那样,每一个人类用营养液维持生命,困在一个小箱子里,享受着电脑给我们制造的与真实一般无二的虚拟现实世界,并生存着。

  可能吗?有。至少虚拟现实确实可以在未来替代一部分真实。今年3月,阿里巴巴宣布成立VR实验室,依托VR技术全面启动“Buy+”计划来引领未来购物体验,并联合阿里影业、阿里音乐、优酷土豆等建立VR内容输出标准,推动VR内容产出。

  阿里想做的事情并不复杂,简单来说就是消费者可以通过阿里的设备,完成过去只能在商场中逛街才能获得的体验,如果用更简化的方式来叙述,可以通过VR完成试衣、试吃之类的体验,彻底让已经有点沦为试衣间的实体卖场们断了念想。

作者  | 2016-12-1 10:08:03 | 阅读(17) |评论(0) | 阅读全文>>

谷歌VR头显,高端安卓手机将成“主机”

2016-11-30 11:06:06 阅读7 评论0 302016/11 Nov30

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谷歌VR头显,高端安卓手机将成“主机” - 旮旯 - 旮旯VR
   近日,美国专利局披露了谷歌一项最新专利,表明其正在研发自家的VR头显。这条消息无疑再次引爆社会对VR的关注。相比此前谷歌力推的凸透镜为核心的“VR盒子”,这款VR头显科技含量十足,让谷歌VR从光学玩具进化到,能与索尼PSVR头显、HTC Vive和Oculus Rift等抗衡的潮科技装备。

  据了解,该项VR头显专利是谷歌在今年2月提交,9月15日获批的Google新技术专利。具体来讲,相比以前谷歌VR利用光学技术,以手机屏幕为显示主体的模式。新型的谷歌VR设备将独立存在,极有可能通过握持在手中的智能手机进行驱动。为满足轻量级VR需求,头显和手机之间可以通过一根细长的线缆进行连接,甚至于在未来可以彻底实现无线化。

  此前,曾引爆VR行业的谷歌盒子Ca

作者  | 2016-11-30 11:06:06 | 阅读(7) |评论(0) | 阅读全文>>

消费者认为VR应该是计算平台的附属

2016-11-29 16:12:44 阅读6 评论0 292016/11 Nov29

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消费者认为VR应该是计算平台的附属 - 旮旯 - 旮旯VR
   最近很多媒体都觉得VR市场已经开始渐冷了。爆出来的数据是,HTC Vive7月份新用户增加了0.03%,8月份没有增长,Oculus应该是7月份0.03%,8月份0.01%,因为本身他们的基数也很小,百分之零点零几的增长几乎是零,包括有些媒体也在写,VR设备开始进入寒冬期,其实这是一种非常片面的看法。

  有关HTC和Oculus的数据应该是真实的,但是说VR变冷是片面看法的原因也很简单,从今年4月份深圳的产业链得到的数据,当时深圳单月眼镜盒的出货量是200万台,到了6月份的时候,这个数字已经到了500万台,8月份的单月出货量应该是1000万台,当然这里面包括了沃尔玛一单就采购了将近300万,把整个数据量拉上去了。

  所以说今天在深圳,最火的消费电子产品就是V

作者  | 2016-11-29 16:12:44 | 阅读(6) |评论(0) | 阅读全文>>

企业级市场对于虚拟现实的意义

2016-11-28 11:12:38 阅读8 评论0 282016/11 Nov28

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企业级市场对于虚拟现实的意义 - 旮旯 - 旮旯VR
   前新浪联席总裁兼CTO许良杰在2016年年初时表示,2014年中国共有200多家做VR头盔的公司,2015年只剩下60多家,“VR头盔公司今年也会有一批死掉。”头盔企业超70%的死亡率或许说明了在当下VR消费级市场是一个多大的坑。其实在Digi-Capita的2020年VR市场300亿美元估值中,尽管主要涉及到游戏、硬件、电影、主题公园等方面的收入,但真正的能实现应用的金矿,还在于面向企业级市场的VR硬件和配套应用。

  别以为企业级市场就和消费者无关,反而在这一领域的VR应用或许对于普通人来说,实际意义更大,不仅仅限于消费级市场的这种泛娱乐化需求。尤其是在模拟训练之上。作家格拉德威尔在其畅销书《异类》中曾经提到过一个经典的“一万小时定律”,即要成为某个领域的专家,需要10000小时,按比例计算就是:如果每天工作八个小时,一周工作五天,那么成为一个领域的专家至少需要五年。这就是一万小时定律。

作者  | 2016-11-28 11:12:38 | 阅读(8) |评论(0) | 阅读全文>>

VR设计师谈心得

2016-11-25 10:56:22 阅读11 评论0 252016/11 Nov25

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VR设计师谈心得 - 旮旯 - 旮旯VR
   在移动互联网应用中,许多设计师们都思考过如何通过视觉去引导用户,比如在手机上如何摆放内容让用户更容易点击到。但 VR 设计想象起来有点恐怖,因为可以做的事情太多了。首先要了解一些 VR 设计上的限制条件,其中身体限制就是其中之一。而当你为 Daydream 设计时,需要多去考虑用户是如何转动他们的头部,有多少内容是他们可以看到的,还有多远的距离是合适的。

  首先,就像在着电影屏幕一样,在 VR 场景中用户最多可以看到左右 70° 左右的内容,但是 30° 以内是最舒适的范围。如果超出这个范围,虽然可以看到,但并不是特别舒服,他们需要转动脖子进行观察。试想如果你将内容放在太偏的地方,用户可能会需要频繁调整他们的姿势来观察内容。所以 VR 场景中,UI 界面左右覆盖最好不要超过 70° 的可视角,每侧的内容在 35° 范围内为佳。垂直角度的设置则可

作者  | 2016-11-25 10:56:22 | 阅读(11) |评论(0) | 阅读全文>>

光线传媒试水VR能否扳回一局

2016-11-24 11:15:19 阅读5 评论0 242016/11 Nov24

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光线传媒试水VR能否扳回一局 - 旮旯 - 旮旯VR
   一直对互联网水土不服的“光线传媒”,此时又要向VR进军,更不惜为此裁员20%。同样是从零起步,同样是依托技术进行转型,挤掉“泡沫”后的光线,这一次能扳回一局吗?

  光线传媒总裁王长田向记者透露,未来“先看网”会转向VR平台。由于先看网站整个体系已经搭建完成,如果向VR内容方向转,转型成本非常低,只需要进行少量技术的调整,就可以承担VR平台的角色。

  对于这样的规划,有学者并不看好,他认为VR现在还是很不成熟的新兴产业,贸然去做并不理智。产业时评人张书乐也进一步分析表示,“先看网选择转向VR,某种意义上也是希望借助在线视频的边缘进行突围的选择。但到目前为止,VR影视还停留在“玩具”级阶段,想要成为破局点,还需要技术革命才能成功。”

作者  | 2016-11-24 11:15:19 | 阅读(5) |评论(0) | 阅读全文>>

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