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【3dsMax】定制魔兽争霸3-角色骨骼动画(1)

三维动画 2009-05-24 10:36:05 阅读250 评论0 字号:

游戏角色动作的制作

3dsMax中,制作角色动画的方法有很多,如:点位移动画,物体自身动画,变形器动画,骨骼动画,控制器动画等……魔兽争霸3支持物体自身的位移、旋转和缩放动画,同时支持内置骨骼动画,不支持Ik骨骼以及Character studio(3dsMax5也没这个东西……)。

魔兽争霸支持“LinearFloat”或者“TCBFloat”类型的动画控制器。
说到这,很多新手可能就迷糊了:“这三个东西代表什么?动画控制器又是什么东西?”如果你对3D动画感兴趣,就耐心看完我的讲解,相信你会很容易就学到那些你曾经望而生畏的东西。

请根据你所要了解的级别选择相应内容观赏:

【速成篇】
此教程中,你无需了解骨骼绑定和软件规矩,只要按照方法进行,就能达到目标。
【小强篇】
此教程涵盖了动画的基本了解及软件的深层操作,仔细阅读你可以学到很多软件实用技术,为以后更复杂的动画要求提供基础(当然,前提是你需要有耐心看完本人的唠叨)。
【扩展篇】
此类教程包含多种特殊动画,如人物眨眼,说话,布料飘动


【速成篇】
1. 运行3dsMax5,导入制作好的模型,此模型可以是任意姿势,但要每个部分应是独立的物体;

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2. 移动每个物体的轴心至其实际的旋转轴(使用天使Shininglore模型插件生成的模型,则可以跳过此步):在右边的Hierarchy命令面板下,点击AffectPivotOnly按钮对物体的旋转轴心进行移动,操作完成后,将AffectPivotOnly按钮弹起,取消轴心移动模式

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*如果你模型导入前是T造型,会更容易操作些;移动轴心最好在顶视图,前视图和侧视图进行;人体旋转轴包括颈部,腰部,肩部,手肘,腕部,大腿根部,膝关节,踝关节,别告诉我你不知道人的手是怎么转动的……
3. 点击软件左上方工具栏的选择并连接按钮,依次进行物体连接:
(1) 左(右)手掌->左(右)手腕->左(右)手臂->胸部
(2) 左(右)脚掌->左(右)小腿->左(右)大腿->盆骨(裙子)
(3) 头发->头部->胸部->盆骨(裙子)

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*先选的物体为子物体,后选的为父物体(连接建立时会闪动一下),父物体下可以有子物体子物体可以有更多的子物体(绕口了……)。移动父物体,其下的所有子物体都会跟着运动,而子物体的运动不会影响父物体的状态。
4. 连接好后,移动最高级父物体-盆骨(裙子),并旋转其他关节部位;确认没问题后,Ctrl+Z撤销操作,进行下一步

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*为了以后更多动作的调试,建议现在Save一下文件做个备份。
5. 动画调节。注意了,这可是激动人心的时刻了!
首先,我们要进行一个stand的动画调节,也就是人物空闲站立时的动作。
(1) 将时间滑条移动到第0帧,框选全部模型 ,按下下方时间控制栏的AutoKey-启用3dsMax的自动记录关键帧模式 ,然后按下SetKeys(那个大钥匙图标的按钮)按钮设置起始关键帧;

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(2) 设置一个初始姿势,然后全选模型,将时间滑条分别移动到第15帧和30帧,按下SetKeys,设置一个中间关键帧和结束关键帧;
(3) 将时间滑条移动到第七帧,旋转模型部位进行Pose姿势设定;

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*我们只能进行基本模型的旋转动作设置,无法对其局部进行移动,如脚停留于原位,而盆骨重心左右移动的扭臀效果;只有盆骨可进行移动改变方位――毕竟游戏的动作不能像3D动画那样考虑那么多因素。
(4) 将时间滑条移动到第22帧,旋转模型部位进行Pose姿势设定(相当于第七帧的镜像动作)

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(5) 预览效果满意之后,开启摄影表:GraphEditors->TrackView-DopeSheet;为了便于观看,我们设置过滤:按下左边的Filters按钮,在弹出的窗口中勾选Animated,按OK确定退出;

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(6) 选择加亮Objects,按下AddNoteTrack,在Objects行下创建一个标记轨道;

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(7) 按下AddKeys按钮,然后在Notes标记轨道的第0帧和第30帧分别添加标记;

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(8) 在Notes上右键,选择Properties(或者在标记处直接右键),在弹出的窗口中输入命令标识:stand

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*Notes窗口上的左右箭头可以在标识轨道的关键帧之间切换,第0帧和第30帧要设置同样的标识,即“stand”
(9) 当Notes轨道的起始帧和结束帧出现“stand”标识,说明已经设定好一组stand(站立)状态的动作
(10) 退出摄影表视图,并结束AutoKey模式,然后进入魔兽争霸3的模型预览界面。

6. 模型动作及关节优化。完成了以上,也只是让游戏引擎识别了一段动作内容,仍有一些需要注意的地方, 如…………这属于【小强篇】的内容。

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以上方法优点是操作简便,但缺点也显而易见:
没有匹配游戏引擎的骨骼使用,也无法将动作应用给其他角色;
资源消耗大,游戏不顺畅。

 

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