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2011-10-12 18:06:29 阅读21 评论0 122011/10 Oct12

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作者  | 2011-10-12 18:06:29 | 阅读(21) |评论(0) | 阅读全文>>

一部小动画的制作过程(最终篇)

2008-6-28 19:36:36 阅读3110 评论31 282008/06 June28

现在来总结下吧,其实我自己也没想到需要花这么长的时间来制作,也没想到我竟然能坚持下来,看来写实的风格还是不适合。太累了。

先说下这部小动画的优缺点吧:

01. 情节太老套了,其实之前只是想考验下自己的整体技术能力,剧情没怎么考虑,现在挺后悔的;

02. 建模并不是十分的理想,布线还是许多的问题存在。到做动作的时候就显得比较明显。人物的肌肉也有些问题,最后都是靠贴图来弥补的;

03. ZBrush没有发挥到应有的水平,除了电脑硬件方面的问题,自己也偷了些懒,并没有很好的处理到人物肌肉;

04. 贴图还是做的比较满意的,就是衣服简单了些,再加上画面并不是很大,许多细节都没有展现出来。渲染灯光现在看来太过简单,画面的戏剧效果并没有表现出来;

05. 动作方面整体还算凑合着,但是有几个小地方还是不尽人意,做到后面不愿改了;

06. 布料对我来说还是太重了,基本上都不愿意多尝试,所以有许多的不满。下次有机会做个简单的Model,复杂的Motion试试;

07. 配乐我不是很懂,所以还是花了蛮多心机去制作的。一个个音符的去尝试,直到找到合适的效果;

08. 最后出来的效果,自己还是比较喜欢的。现在回过头来想想,应该做个更长些的版本,这个太短了,不是很爽。

这部小动画陆陆续续用了四个月左右,现在想想真是漫长啊。其实真正花在这部小动画的时间并没有那么多,我每天只有晚上才有时间去做。而且也不是每天晚上都有时间,因为还有相当一部分要加班。痛苦啊 ! !

作者  | 2008-6-28 19:36:36 | 阅读(3110) |评论(31) | 阅读全文>>

一部小动画的制作过程(Com篇)

2008-6-5 22:43:46 阅读1056 评论4 52008/06 June5

01. 经过几天没日没夜的渲染,终于,终于渲染完成了。没想到这台老电脑还是抗的住啊!!

有了渲染出来的素材,就可以进行合成了。既然我分的渲染层都那么简单,大家就应该猜到我的合成就更简单啦。首先把人物素材导入,利用之前渲染出的人物与衣服的Mask,分别调整好各自的颜色。再将人物的occ叠加上去。

02. 然后就是加入背景,还有各种烟尘的效果。要注意的是烟尘的前后关系,不要看起来太过平面了。

03. 最后加上BlackBar与过场,画面的合成就算完成啦。

04. 接下来就是音效了,其实这是我最怕的环节了,因为我本身对音乐不好似很懂,只好凑合着做了。做之前自己心中一定要有个方向,音乐本身就无法用文字可以说明的了。

买一些音乐的素材回来,网上也有许多可以下载。要那种专业的,里面会将每种乐器,每个音符都单独演奏出来的,非常方便编辑。

05. 按照自己想要的音乐方式排好后,就可以进行些比较简单的设置,比如压线,混响等等,我自己都不是太懂的,就不误人子第了。

06. 最后,用premiere等软件将视频与音频和在一起,就大功告成啦!!!

经历了那么久,谢谢大家的一路支持,因为这个小动画我还有其他用途,所以最后的视频要过一小段时间才能放到网上让大家分享了,请各位见谅。

作者  | 2008-6-5 22:43:46 | 阅读(1056) |评论(4) | 阅读全文>>

一部小动画的制作过程(Render 篇)

2008-5-25 21:17:52 阅读992 评论2 252008/05 May25

01. 终于到了三维部分的最后一个步骤——渲染。渲染最主要的是如何合理的将渲染层拆好。应该说是一个既简单又复杂的过程。

Maya现在的版本已经可以在一个scenes中拆出不同的材质层了,我觉得非常的方便。不用像以前那样一个层就要保存出一个scenes,修改起来一点都不方便。

02. 关于软件渲染的设置,就没什么好说的了。都是些基本的。自己做的玩,也没必要渲染太大,有个720的大小就可以了。

03.倒是硬件渲染的设置要注意了,用Render Settings中的Hardware渲染与直接用Hardware Render Buffer渲染出来的效果是不一样的。为了增加气氛,我做了各种烟的效果,包括利用之前做小碎石的发射器做了些炸开的烟尘效果等等,比较简单,就不一一说了。

04. 如果是做一个与实拍背景相结合的CG。我一般会分的比较多的层。但如果只是纯三维的,就没那么必要了。我的原则是越简单越好。

接下来看下我分的主要层吧:

第一层是人物的颜色;

           第二层是人物与衣服的Mask;

           第三层是背景的颜色;

           第四层是背景的Mask;

作者  | 2008-5-25 21:17:52 | 阅读(992) |评论(2) | 阅读全文>>

一部小动画的制作过程(Dynamics 篇)

2008-5-12 23:58:57 阅读856 评论6 122008/05 May12

01. 当人物从空中降到地面的时候,我想加入地面被主角踏裂的特效,令画面看起来更自然些。人物的力量感也能得到加强。

首先新建一Polygon的Cube,将其缩放至如图大小。这将是我们的地面了。

02. 最开始需要将地面分割开,对与主要的分割线,我利用Crack Me工具来制作。它能够完全按照我的想法做出主要的裂痕,但是弊端是比较烦琐,要一根根的做,用了许多时间;

对于次要的分割线,我则用Maya自身的Shatter Effect去制作,这样速度会快很多。但是Model计算出来不像Crack Me那么干净,会有许多杂线。但是不影响做Motion。

不过像我这种比较完美主义的,我还是将不必要的线全部删除了,至少做Motion的时候眼睛不会花。这个地板的裂痕还是用了我相当一部分的时间的。

03. 在部裂痕的分割线的时候,要注意是以撞击物体中心为圆点,向四周扩散。

04. 做好裂痕后,就可以开始做地面被主角踏裂的Motion了。我的做法是:先key点,再key物体,最后再key点。

比如第一块石头,当主角踏下时,我将石头model靠近主角的点key裂开,过两帧后将整个石头key翻起,最后再将石头model后部的点key裂开。依次key下去,就能得到一个比较自然的裂开效果。

不过话说回来,真的挺累的,下次不做有这种特效的故事了。

05. 接下来要再加些细节了,光地面这么裂开不行,裂开的同时应该会有小石块爆裂出来才对。这个可不能用key的,要疯的啊。还是要用Particle。

作者  | 2008-5-12 23:58:57 | 阅读(856) |评论(6) | 阅读全文>>

一部小动画的制作过程(nCloth篇)

2008-5-4 13:30:35 阅读1695 评论5 42008/05 May4

01.做好motion后,就可以开始做布料了。如果用过maya的布料插件syflex,对nCloth的学习应该比较容易。nCloth和syflex是有很多相似的地方。

本来打算所有的衣服都用布料来解算的,试了下,电脑基本动不了。只好局部用布料来解算了。

先将衣服与骨骼进行绑定,分好不需要布料解算部分的权重。

再选择衣服的model,将其转为nCloth。

最后选择人的model,将其转为被碰撞物体。

02.选择布料model,打开Edit nCloth/Paint Vertex Properties/Input Attact面板,会弹出一个笔刷的面板。

03.利用笔刷,将要布料来解算的部分刷成黑色,白色部分就代表是骨骼控制的。

04.播放时间栏,可以看到骨骼控制并没有效果。那是因为还没打开骨骼控制的属性。选择衣服model,打开属性面板,在Dynamic Properties中,将Input Mesh Attract改为1。就可以看到model白色部分跟随骨骼运动了

05. 在nCloth属性的面板中有许多参数可供调节,我只说些比较常用的吧。

在nucleus节点中space scale属性: ncloth的解算是采用 米 为单位,因为这个模型是按照厘米建立的,所以默认9.8的重力可能就太大了。还记得之前我们做model有设置高度的吗,是190厘米。用2去除以190,得到的数值要0.011。将这个数值输入到space scale属性中。这样计算起来才会正常。

作者  | 2008-5-4 13:30:35 | 阅读(1695) |评论(5) | 阅读全文>>

一部小动画的制作过程(Motion篇)

2008-4-22 23:10:45 阅读866 评论2 222008/04 Apr22

01.开始做会动的东西了,我个人可是非常喜欢做Motion的。在Key Motion之前,还要做件事情。那就是做一个简单的Model ,可以更加方便快捷的做Motion。

先复制出一个人的Model,将Model所有的关节位的面删除。

然后再将每一个身体部分父子给最近的骨骼,在Key Motion的时候,隐藏Skin的Model,用这个简单的Model,这样可以更快速的做动作。

02.Key Motion一般有两种方式。一是Pose To Pose,先把一个个的动作拆开,只做出每个动作的关键Pose;另一就是直接一个个动作按顺序Key过去。两种方法各有千秋,各有利弊。

其实Key Motion就和画画的道理是一样的:先整体,再局部,最后再整体。具体到实际操作,用文字我还真不知道该如何表达。先老生长谈些理论吧。

首先要了解做动作的基本规律:

Squash and Stretch                        压缩与伸展

       Anticipation          

作者  | 2008-4-22 23:10:45 | 阅读(866) |评论(2) | 阅读全文>>

一部小动画的制作过程(Joint & Skin篇)

2008-4-13 21:51:27 阅读825 评论3 132008/04 Apr13

01.终于开始进行骨架的设置了。进行之前,先将Model放置在一层里。将层Template。这样可以更加方便的同时看清楚Model与骨架。

02.首先设置身体的骨架,打开骨骼的创建面板,将其Orientation属性该为None。在侧视图里,按照人物的形体进行排列。一般我用六节骨骼来排列,如果你想你的人物腰部非常柔软的话,可以再多加几根骨骼。

03.接下来是手臂的,同样打开骨骼的创建面板,将将其Orientation属性该为xyz。在顶视图里,按照人物的形体放置。注意我在手臂骨骼多加了两个附骨,用来更好的控制手臂旋转是的肌肉效果。

04.腿部骨骼的设置基本和手臂的一致,就不多说了。

05.最后看下全身的骨骼设置。

对于如何进行骨骼Set Up,其他教程有很多,我就不多说了。唯一想说的是,不要想着设置出一附万能的骨骼设置,那没什么太大意义,除非你的精力过剩。我一般预计好所有镜头中会发生什么动作,针对性的去设置骨骼。如果有些特殊的动作出现,我会专门为这个动作再设置过一附适合的骨骼。

另外补充一点,虽然好的Set Up可以帮助我们更快,更好的Set Miton。但是,做动作,基础才是重点。我看过许多国外人的作品,什么骨骼设置都没有,直接Key Joint。动作一样牛的不行。

06.选择骨骼,再选择人物Model,进行SmoothSkin。参数我一般用默认的就可以了。再次移动骨骼后会发现Model已经会跟随骨骼运动了。

07.刚刚SmoothSkin上去的Model权重不是很

作者  | 2008-4-13 21:51:27 | 阅读(825) |评论(3) | 阅读全文>>

一部小动画的制作过程(BlendShape 篇)

2008-4-6 21:16:07 阅读1130 评论5 62008/04 Apr6

01.在进行骨骼设置之前,应该先做好人物的BlendShape,也就是表情变形。

          首先复制出人物的头部Model。因为只是做面部表情,没有必要将整个人都复制出来。尤其如果要做大量的BlendShape时,会增加Scenes的大小,影响Maya的计算速度。

02.做表情变形,其实也就是改变Model的形态而已。以往只能一个点一个点的进行编辑,现在有了Soft Modification工具,可以更快,更方便的进行编辑了。

03.做表情变形时候,一定要多注意观察真实人物面部是如何运动的。其实每一个表情的变化,基本面部的肌肉或多或少会有运动的。所以在做表情的时候,最好对着镜子做,随时可以参考。

          表情的种类要分开,比如嘴部运动的做一组,眼部运动又做一组。这样就可以将他们组合起来用,以获得更多,更丰富的表情变化。

04.建立一曲线,按表情的名称,为其增加新的属性。

05.利用Driven Key,将BlendShape与曲线的属性联系起来,这样就可以不用打开BlendShape的控制面板,而是直接在曲线属性上控制BlendShape的变化。从而简化Set Motion的步骤。

06.这是我做的一部分表情的变化,至于到底需要做多少BlendShape,是根据你自己的需求所决定的。要是心情好,做一整套都可以。不过我向来都是要用到多少才做多少的。

作者  | 2008-4-6 21:16:07 | 阅读(1130) |评论(5) | 阅读全文>>

一部小动画的制作过程(Lighting & Render 篇)

2008-4-4 21:30:17 阅读832 评论2 42008/04 Apr4

01.做好贴图后,先把场景中的灯光设置好。因为不是与真实的背景结合,所以对灯光的要求并不是很高。能够达到自己想要的效果就可以了。

可以看到,我还是比较遵循三点布光的原则来处理这个场景的灯光的。就算是自己做的玩的东西,也应该有条理性。每盏灯光最好都取好名字。

          第一盏主光源称为Key_Light,放置在人物的左上角;第二盏光源称为Fill_Light,是用来补光的;最后一盏光源称为Back_Light,放在人物的后面,用来强调人物的轮廓。

02.这三盏灯光的属性并没有什么特殊的设置,注意我一般都会打开主光源的衰减值,采用Raytrace Shadow。

03.设置好灯光后,可以渲染看下效果了。其实设置灯光就和画画一样,要让画面中有高光,反光,明暗交界位等等。这样能让你渲染出来的物体更立体些。

04.现在将之前做好的NormalMap,连接到材质球的bump节点上面,再次渲染,可以看到人物一下子就多出了许多细节。

05.终于可以将绘制好的颜色,高光等等贴图都连接到材质球上面了,现在那么流行sss效果,我也就凑热闹用了下,效果还可以,自己做的玩就不那么认真调了。关于sss效果的教程现在到处都有,我也不多说了。

06.为了更好观察,调整灯光与渲染的效果,我找了些墙面,烟雾等等素材。合出了一个背景。

07.最后,看下最终渲染出来的效果吧。下次说说动作的前期准备吧。

作者  | 2008-4-4 21:30:17 | 阅读(832) |评论(2) | 阅读全文>>

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