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  	  <title><![CDATA[大宝(sodme)的Blog]]></title>
	  <link>http://sodme.dev.blog.163.com</link>
	  <description><![CDATA[执着, 务实, 注重实效. 人生如戏, 梦一场; 岁月似歌, 任逍遥.]]></description>
	  <language>zh-CN</language>
	  <pubDate>Wed, 14 Oct 2009 00:59:31 +0800</pubDate>
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	  	<title><![CDATA[大宝(sodme)的Blog]]></title>
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  	<title><![CDATA[“人生，都是上上签”大宝读书笔记之序]]></title>	
    <link>http://sodme.dev.blog.163.com/blog/static/54780020099140924298</link>
    <description><![CDATA[<div><div>&lt; 此篇文章同步发表于我的CSDN博客：http://blog.csdn.net/sodme &gt;</div><div><br></div>如果有人问我，“大宝，让你感觉最快乐的事是什么”，我会说：“一场大战役之后独自一人静静读书的时候，特别是，读到一本好书，好到书中的每一句话都能让我发起法喜、感同身受的程度”。当然，这样的好书可能并不经常有，更多的时候我会把一些经典的书拿来反复读、反复感悟，得出一些新的感想后再不断的用到实践中。<div><br></div><div>有缘的是，这次国庆回成都时，在伊藤洋华堂觅得了一本好书：“人生，都是上上签”。<div><br></div><div>关于伊藤洋华堂的具体背景知识，大家可以自己去百度，在此就不多作说明了。曾经，在成都时，我非常不理解，为什么日本人办的这些商场会这样受欢迎，人气这么好，难道仅仅是因为中国人“向来的崇洋媚外”吗？好像有这种成份，但自己亲身去到商场里多走几圈，多逛几次之后，又似乎总能感受到一些与其它商场不一样的东西。</div><div><br></div><div>这种“不一样的感觉”，在没有看到这本书之前，只存在于我的潜意识里，而在这个国庆假期，当我读到这本书时，我心中曾经的那些困惑一扫而光：如此作企业者，如果作不起来，那真是天不随愿呀。</div><div><br></div><div>伊藤洋华堂，所处的是竞争最为惨烈的商场零售业，尽管在很多方面，互联网行业与零售业有着千差万别的巨大不同，但在同样多的地方，又有着太多相似、相近的思路，比如活动的促销，比如对消费者体验的收集和分析等等。</div><div><br></div><div>而具体到这一本书，不仅可以作为了解零售业，了解中国市场和老百姓，甚至可以作为一本很专业的职场教科书，它里面说的很多作事方式、思想方法，都同样适用于我们这些所谓高科技行业的白领们。</div><div><br></div><div>我之所以一眼就喜欢上了这本书，有几个原因：</div><div><br></div><div>1. 这是一本小书，32开，200多页，甚至，我可以把它揣在衣服口袋里，出去游玩时随身带着，一个假期很容易看完，而短时间内可以看完的好处是，由于集中阅读的时间短且有效，就可以最大程度的把看完的内容前后衔接起来，从而形成一个相对完整的知识体系。</div><div><br></div><div>2. 书的作者，是一个实干家，是那种从社会最底层一步步苦干加巧干而干上来的人，没有背景，没有高学位，没有什么原始资本，他今天所取得的一切，皆缘自于他的努力和用心。而实干家总结出来的方法，通常都是务实且有效的，通俗一点说，是有干货的。</div><div><br></div><div>3. 不可否认，我对日本人如何看待中国、如何处理与中国有关的商务事情有很强烈的好奇心，我很想知道一家日本企业是如何在中国作得这么好的，我绝不相信这仅仅是因为中国人向来的“崇洋媚外”，就象我相信在电子消费品领域是一分价钱一分货一样，我同样相信，伊藤作得这么好，也必然有它自己的价值所在。我很想知道，这些价值是什么，很想知道这些价值是如何一步步创造出来的，更进一步的，我想弄清楚，这些价值有哪些是可以为我们所用、以及如何用的。日本人可以学习中国人，反过来在中国建企业赚钱，中国人为什么不可以反过来多学学日本人，向日本人多取一点经呢？</div><div><br></div><div>说实话，关于“日本”这个话题，是我写这个系列文章最为避讳的字眼，不是因为担心愤青来喷而不敢提，而是不想提。因为，我不想因为这个字眼而让这本书本身的价值被加以扭曲。思想，是不分国界的，优秀的思想是全世界人共同的财产，这个全世界里包括了我们中国人。思想，只是我们达成目标的手段，而目标则是思想的寄托和归宿。</div><div><br></div><div>多一份客观，多一份平常心，多一份平静心，好好读读这本书，反思一下我们自己，我们现在是如何作的？我们将来要如何作？我们何时去作？</div><div><br></div></div></div>]]></description>
	    <author><![CDATA[大宝(sodme)]]></author>
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    <pubDate>Wed, 14 Oct 2009 00:09:24 +0800</pubDate>
    <dcterms:modified>2009-10-14T00:48:02+08:00</dcterms:modified>
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  	<title><![CDATA[以自主研发为基础的全流程/全民运营]]></title>	
    <link>http://sodme.dev.blog.163.com/blog/static/547800200982610454150</link>
    <description><![CDATA[<div>就我所知道的情况，目前国内网游企业普遍的作法是，将研发与运营团队分设为两个独立部门，研发者全力投入只作研发、改BUG，而运营团队只负责客服、运维、部分的数据分析以及问题反馈等工作。<div><br></div><div>我一直在思考和尝试实践着一种全流程运营的方式，这种方式的最基本出发点，是回归到对于产品问题如何更快解决这一个最初始的点，然后审视当前流程中哪些步骤和流程是我们自己给自己找的麻烦而拖累了为玩家解决问题的时间。</div><div><br></div><div>或者，更彻底的，我们把这个问题想得更全一点，针对于产品研发来说，这样的一个完整流程：</div><div>需求采集---&gt;需求分析/形成---&gt;需求实现---&gt;需求测试---&gt;需求投放---&gt;需求监控---&gt;需要改进---&gt;下一次的需求分析与投放...</div><div><br></div><div>这里需要解决的一些问题：</div><div>1. 全流程/全民运营思想在整个团队中的导入，植根与倡导</div><div>2. 为配合这种全流程/全民运营思想所需要作的一些基础支撑手段：自主信息交流与共享机制，玩家信息采集与分发机制</div><div>3. 所有开发者均知晓运营全流程和当前的问题，问题的处理进度，各职能人发挥专业优势从多方面解决问题(客服的沟通，程序的专业，策划的整体观)</div><div>4. 在以上方法的基础上，如何作到最快速度</div><div><br></div><div>结合我们自己产品组的当前现状，大家已普遍具有了全民运营的思想，接下来的工作，就是把技术与客服、运维，策划与客服、运维这两条路打通，一方面，把技术和策划直接推向为玩家服务的第一线，另一方面，从制度和流程上，由技术和策划为客服人员提供专业帮助，扩大服务范围，提高服务质量。我们需要更细致的考虑，如何在工具和流程上让大家既作到了这一点，同时又是尽可能高效的。</div><div><br></div><div>运营工作是一个细致活，随着产品内容不断的推出，运营工作也会不断遇到新问题，有很多的时候，单靠客服同事是无法解决问题，他们最紧缺的就是一些行之效的技术手段和策划方案调整的支持。</div><div><br></div><div>当然，整个产品作得顺不顺，相当程度上还是与开发团队的经验密切相关，一些核心的、本质的设计思想，从很早就已经确定了产品未来的大致走向，不在前期下功夫的产品，必然要在后期花费更大的成本。</div><div><br></div></div>]]></description>
	    <author><![CDATA[大宝(sodme)]]></author>
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    <pubDate>Sat, 26 Sep 2009 10:45:41 +0800</pubDate>
    <dcterms:modified>2009-09-26T10:55:41+08:00</dcterms:modified>
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  	<title><![CDATA[不断的自我归零]]></title>	
    <link>http://sodme.dev.blog.163.com/blog/static/5478002009819104937153</link>
    <description><![CDATA[<div>可能，我在骨子里就是一个充满了自我否定、自我批判的人，这种自我批判包含在很多具体的层面：<div>比如，我是作技术的，但我却不鼓励技术至上的思想，却一直在鼓励产品至上的思想；</div><div>比如，我是团队的核心，但我却不鼓励团队里的“牛人论”，一直在鼓励宣扬人人皆各有优点的思想；</div><div>比如，在我每次圆满完成一个阶段的工作任务后，第二天我就会把这个阶段取得的成绩全部抛弃，一切归零，在新的工作任务里重新投入我全部的热情，继续用正确的方法把新的任务也圆满完成。</div><div><br></div><div>我很享受这种不断自我归零的状态，没有包袱，活得轻松，同时，也不断充满着创新的热情，以及对不可期未来的渴望。觉得即将面对的每一天都是值得期待的，都是充满希望的。</div><div><br></div><div>可能很多人会觉得奇怪，因为对于很多人来说，辛辛苦苦取得的业绩，总要有意无意的炫耀一下，争一下功的，而辛辛苦苦获得的地位，总要想方设法的来保住，来加强，哪有这种自我拆台的作法？</div><div><br></div><div>而事实上，在我看来，刚好相反。</div><div><br></div><div>你把目标只盯在了一些短期的、肤浅的既得利益和职位上，而我却是从始至终都把眼睛盯在了如何更好、更全面的锻炼自己，增长自己更多的能力上面。一个人能否不断的把各种大大小小的目标完成，首要的还是在于自己有没有那个能力，而不是任何其它自己不具有的东西。依赖能力之外的东西获得的成功，终究是不能长久的。如果你把这一点看透了，就自然会理解，在任何时候，能力的增长都是最重要且没有止境的，而能力增长的最好方式就是不断在一个个自己未涉足的新领域把自己当作一个虔诚的初学者，放下身段，一切从头开始。</div><div><br></div><div>但是，这种自我归零，又不是那种为了归零而归零的所谓高姿态，这种归零，是在你充分理解了自己所要达成目标基础上的理性选择，是始终盯着如何把事作好的一次积极的重新准备，我们的目标，始终都是：把事作好。</div><div><br></div><div>之所以不鼓励技术至上，是因为作为一个产品团队，只有跟着需求走才是最务实、有效的生存之道，而如果只跟着所谓的高新技术走，则很容易陷入技术人员自恋的歧途；</div><div><br></div><div>之所以不鼓励牛人论，是因为你一个人不可能把这个产品的所有事全部作完，必须有人在多个方面来一起为这件事而努力，所以，我们必须发挥每个人的创造力和能动性；</div><div><br></div><div>之所以要不断把昨天取得的成绩一次次抛弃，是因为过去的成绩，记着它，对于你自己没有任何意义，它只能是一个包袱，如果说有意义，那也是对于你的上级才有意义，他们可以据此来一次次提高你的待遇，一次次在他们的心里不断给你加分。</div><div><br></div><div>有句话叫“心有多大，舞台就有多大”，那么，“心有多大”到底是指的如何大呢？我想，它应该是指两方面：远大的目标，务实的态度和方式。你的目标如果足够远大，你就会觉得自己当前取得的这点成绩根本算不了什么，但同时，我们又必须通过一步步踏实的行动和成果去一步步接近这个目标，这是相当漫长的一种自我修行，非有持久耐力而不达。而每一次的归零，都已是你站在一个新的高度上重新出发，虽归了零，但离自己的目标却更近。</div><div><br></div></div>]]></description>
	    <author><![CDATA[大宝(sodme)]]></author>
	    <comments>http://sodme.dev.blog.163.com/blog/static/5478002009819104937153</comments>
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    <pubDate>Sat, 19 Sep 2009 10:49:37 +0800</pubDate>
    <dcterms:modified>2009-09-19T11:13:59+08:00</dcterms:modified>
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  	<title><![CDATA[我度不了所有的人]]></title>	
    <link>http://sodme.dev.blog.163.com/blog/static/5478002009816113810456</link>
    <description><![CDATA[<div>无论是在网上，还是在自己的身边，我们都会遇到一些刚刚入门的新手，也都会被问一些比较初级的问题，这没什么好奇怪的，每个人都是从新手走过来的，我自己也是。只要我知道答案的问题，一般情况下，我都会乐意去解答。<div><br></div><div>但是，我们也经常遇到一些人，他们甚至连最基础的帮助文件或者man手册都没有看过，就盲目地来问你这个问题该如何解决那个问题该如何解决，这就不由得让人开始有点恼火了，这不仅仅是因为耽误了自己的时间，更重要的是，有这种情况的初学者还没有找到正确的学习方法，他们遇到疑惑能作的就是张口便问，却没有想着自己实际动手调试一下，测试一下，验证一下。</div><div><br></div><div>我们说，一个职场新人在成长为一个成熟职业人的过程中，最重要的标志是什么？不是他取得了什么零零星星的成果，也不是他爬到了一个什么样的位子，而是，他找到了正确的作事方法、思考方式，学会了正确看待自己和团队，在这种状态下，你交给他的任务，无论他以前有没有作过，他都会充分利用自己已经掌握的资源，找到合适的解决方法。</div><div><br></div><div>其实，对于一些新手，最恼火的，是你告诉他了一些正确的作事方法后，他仍然懒于动手去实践，总在这样那样的找各种理由，对于这种新手，我一般是不会再搭理的，每个人的时间都很宝贵，我没有必要去为一个不会有什么长进的人浪费自己的时间，每个人都有属于自己的路要走，既然你选择了这样的方式去继续你的职业生涯，那么后面的所有结果你也应该坦然接受，到时就不要抱怨工资不涨，奖金不加了。</div><div><br></div><div>可能在所有的公司里，都会有这样的一类人：他们以为大学毕了业，进了一家公司，就象找到了永远的靠山，就可以安安稳稳的一辈子了。或者，他们以为，在一家公司混了几年时间，混了点资历后，就可以靠着这几年所谓的资历去忽悠另一个新公司的新职位了。但他们可能从来没认真想过，几年后，我的能力要达到一个什么样的水平，会达到一个什么样的水平，这个水平足不足以支撑起自己下一次的“鲤鱼跳龙门”。</div><div><br></div><div>在一个新人刚进职场的前一两年时间里，养成一种良好的工作习惯将会受益终生，这些良好的工作习惯包括：</div><div><br></div><div>1. 上班时，不要作跟工作无关的事，包括：浏览网站，在IM上闲聊天，泡论坛(无论是不是技术的)</div><div><br></div><div>2. 上班时要有紧迫感，当天计划的工作内容当天完成，而且，要越来越准确的安排自己的计划，不能过得没有目标，即使人家不给你安排目标，你自己也要给自己目标，工作要主动</div><div><br></div><div>3. 不要在上班时整天整天的看技术书籍，公司不是学校，更不是图书馆，重要的是动手去实践，书本知识的补充尽可能放在非上班时间</div><div><br></div><div>4. 不要贪幕网上虚荣，要知道，如果你在公司里的工作没成果，你在网上的名气越大对你的实际损害越大，因为你团队里的人，你的领导会把你当成光说不练，或者只会说不会作的人</div><div><br></div><div>5. 在你衡量你的付出与得到之间的平衡时，你的付出一定是先于得到的，也就是说，付出与收获一定是不平衡的，不要抱怨，也不要跟公司扯所谓的公平与否，在公司与员工的关系中，员工永远是弱者，公司不是法庭，没有那么多可以用来评判所有的事是否公平的时间、空间乃至可以证明、调停的人，公司的目标就是赢利、成长与发展</div><div><br></div></div>]]></description>
	    <author><![CDATA[大宝(sodme)]]></author>
	    <comments>http://sodme.dev.blog.163.com/blog/static/5478002009816113810456</comments>
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    <pubDate>Wed, 16 Sep 2009 23:38:10 +0800</pubDate>
    <dcterms:modified>2009-09-16T23:38:29+08:00</dcterms:modified>
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  	<title><![CDATA[从懂得感恩开始]]></title>	
    <link>http://sodme.dev.blog.163.com/blog/static/5478002009813105859964</link>
    <description><![CDATA[<div><div>我曾经不止一次听到子女抱怨父母无权无钱无势无能力，无法给他们上好的大学、找好的工作、买好的房子的不孝言论之版本，我不知道这种怨念是不是文革留给我们这个民族的后遗症，一个缺乏最起码感恩心态的人又如何能在天地间立足？更何谈成其为人？</div><div><br></div><div>记得我刚进网易的时候，每一个月都会有一个总结，在这个总结里，你有10分的感谢分，然后你要把这些感谢分给在这一个月里对你帮助最大的一些人，我记得直到这种形式终止之前，我每个月都把自己的分数给分完了，而且，分给了那些对我帮助最大的人。但是，我也知道，有一些人，从来没把分数给出去过，从来没感谢过别人。</div><div><br></div><div>当然，当初的这种送感谢分的方法，可能形式的意义更大一点，因为，不懂感恩的人你再规范他，他也不会感谢别人，但这种形式最起码告诉我们，我们应该经常心存感恩，记住别人对你的好，在别人需要帮助的时候，回报别人。你整天把论语、道德经背得再熟，却连这一丁点的心态都没有，这就不仅仅是书呆子了，而是一种彻头彻尾的光说不练、做作和虚伪。</div><div><br></div><div>今年是建国60周年，早早地，各大门户网站都装扮了起来，可能对于这些场面上的事，我们已经思空见惯，甚至，还会私下嘀咕两句，到处都在歌功颂德，假打。</div><div><br></div><div>我知道很多人，特别是自诩为愤青之流，在这样的日子里特别不舒服，特别容易激动，容易挑三拣四，容易算各种历史旧账，正如某业内的知名博客，从来只知批评却不曾见过任何对业界有实质性帮助的建议，他的笔调从来就是给大众带来不平和义愤，却从来没有鼓励大家努力、踏实工作，他一味崇拜外国的月亮，羡慕别人的民主和自由，却从不曾仔细看过中国从春秋战国到21世纪这数千年中华文明所走过的路，也不曾真正设身处地的从一个全局者的角色去看待今日中国的发展。</div><div><br></div><div>我没有50，60年代的父辈人对机遇这个词那么深刻的体会，但我仍然知道，今天我们能安安稳稳的坐在电脑旁从事自己喜爱的互联网工作并不是天生就拥有的权利，这个权利的前提是，很多人为了我们的今天献出了鲜血和生命，在这个民族由盛极而衰、夜朗自大走向腐巧和没落的极度危险时刻，使出最后的力气让历史的车轮终于改了方向。</div><div><br></div><div>我从始至终，信奉吴晓波说的那句话：财富可以改变一个人，而繁荣必将改变一个民族。放下抱怨的心，拾起感恩的心，迈出务实的脚步，从改变自己开始，改变未来，我们大家的未来。</div><div><br></div></div>]]></description>
	    <author><![CDATA[大宝(sodme)]]></author>
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    <pubDate>Sun, 13 Sep 2009 22:58:59 +0800</pubDate>
    <dcterms:modified>2009-09-13T22:58:59+08:00</dcterms:modified>
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  	<title><![CDATA[也谈游戏安全]]></title>	
    <link>http://sodme.dev.blog.163.com/blog/static/547800200981011842635</link>
    <description><![CDATA[<div>BK说，在国内，中国的民族网游永远有机会，原因之一就是国外产品根本搞不定国内的“流氓”玩家群体，搞不定形形色色在游戏中使用外挂、利用BUG获利的人。话虽偏激了一点，但中国玩家根深蒂固的外挂使用习惯还是让几乎所有网游产品伤透了脑筋，特别是，那些市场表现良好的产品，更是外挂制作者重点跟进的对象。可以说，反外挂与外挂的斗争，将一直是一个持续的斗智斗勇过程，在这个过程中，没有输家也没有赢家，看的就是谁能耗过谁。<div><br></div><div>有了前几年的外服运营操练，今年，在我们的产品正式推广之前，飞飞就已经在游戏内建立了相对完善的反外挂、防盗体系，我们把游戏安全作为切实保证游戏品质的头等大事，为此，上到策划方案的设计，下到很底层的网络包处理、二进制防解密等等诸多方面均作了准备，所以才形成了目前相对比较健康的游戏大环境。</div><div><br></div><div>但是，玩家总是比制作人员更聪明的，他们会不断试探我们的系统，破解我们的系统，利用我们的漏洞来获取不合理收益，这是一场拉剧战，只要产品还在运营，这场战斗就永无终点。我们能作的，而且必须要作到的，就是绝不允许游戏安全的总体氛围遭到破坏，极个别的顶尖高手可以与我们单独过招，但你别想着在游戏内大肆散播，甚至大量获利。网易游戏向来以顶级的反外挂技术享誉业界，这一点，我们还是有充分自信的。</div><div><br></div><div>其实，回头来看，中国网游的外挂问题，是与中国软件行业的盗版现象、单机时代的游戏修改器、联网游戏的作弊工具等若干个阶段一脉相承的，表面上，是一种正版意识的忽视，而更深层次，是国人极度投机和浮躁的社会心态在作祟。大家总想着走捷径，抄短路，捞偏门，却不曾领会生命真正的价值往往就在于行走在康庄大道时上的那种坦然、从容不迫和更加可预期的未来。</div><div><br></div><div>有人说，投机和浮躁，是国人缺乏信仰的外在表现。但其实，信仰一直在那里，想不想拥有它全靠你自己，如果只是一味的抱怨别人拿走了你的信仰，那你是不是终将是终身无信仰？古人之所以不开化，可能是因为所谓诸如易经这样高深的学问当时只被那时的权贵阶层所掌握、普通平民不可读书；而今天，在知识、文化如此充裕的当代，也仍然还有这么多的不开化之人，看来，知识过多未必就是一件好事，关键的，还是在于你从中悟透了多少、吸收了多少，有没有掌握一些万法之法的东西。</div><div><br></div></div>]]></description>
	    <author><![CDATA[大宝(sodme)]]></author>
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    <pubDate>Thu, 10 Sep 2009 23:08:42 +0800</pubDate>
    <dcterms:modified>2009-09-10T23:08:42+08:00</dcterms:modified>
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  	<title><![CDATA[合服优化]]></title>	
    <link>http://sodme.dev.blog.163.com/blog/static/54780020097208280817</link>
    <description><![CDATA[<div>通常情况下，一说到“优化”，大家最直觉的反应就是“性能优化”，而我这里要总结的“合服优化”，将不仅仅包括性能优化，它更广泛的意义上还包括流程、质量优化。<br><br>通常，我们对作一件事的极致追求都是“又快又好的把事作完”，这里面，有两个关键词：快、好。“快”字，当然很好理解，就是指的速度；而一个“好”字却蕴含了无尽奥妙，作到什么样的程度才算是“好”？所有的事情，是不是都有同一个标准可以称之为“好”？对不起，没有。何种程度才叫“好”，更多的情况下，它是作事者的一种个人体验、对自己个人能力的综合评估之后得到的自己可以达到的目标追求。<br><br>在合服这件事上，要作到“好”的程度，我认为它最起码应该作到以下几点：<br>1. 确保玩家数据万无一失，不出任何差错<br>2. 确保技术实现方案稳定、可靠，易实施<br>3. 确保在以上两个条件满足的情况下，尽可能的高效率<br><br>是的，我把效率放到了最后，这可能让很多人匪夷所思。本来为了追求更高的效率，我还可以把合服过程作得更BT，但是，我学会了适可而止，我为什么可以适可而止？因为，我很清楚自己的目标。<br><br>那么，我作了哪些优化呢？<br>1. SQL语句本身执行的优化(这是技术细节的优化，目的在于尽可能高的提高速度)<br>2. 将脚本与配置完全独立(这是流程的优化，目的在于为合服过程提供唯一的安全关键点的入口检测)<br>3. 尽可能全的一个人控制关键流程、重要步骤，对他人的操作结果要进行反复确认，特别是，他的操作可能会带来数据删除、修改等恶性结果之前(这是团队协作方面的优化，不要指望人人都很有责任感和职业精神)<br>4. 好记性不如烂笔头，尽可能多的预演、预测试<br><br>就象我们曾经无数次强调的不要过度设计，不要过分卖弄技巧，不要过于书本化与理论化，以前，我们总是本能的反对反对，而现在，我明白了，当一个人他没有足够的能力、知识和经验去把握一件事情的“度”的时候，所谓的不要这样、不要那样的要求，对于他，都无异于对牛弹琴。<br><br>所以，对于新人而言，最重要的，还是在于自己的学习能力、经验积累，只有在实战中不断的学习、思考、总结，才能不断的提高。请注意，我说的实战，不仅仅是指写几行代码就可以了，而是指更深入的运营一款实实在在的商业产品，关注它在运营中产生的所有问题，始终保持顽强斗志去逐个解决它们。这，才是真正的实战，也才是不浪费生命的真正有价值的实战！<br></div>]]></description>
	    <author><![CDATA[大宝(sodme)]]></author>
	    <comments>http://sodme.dev.blog.163.com/blog/static/54780020097208280817</comments>
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    <pubDate>Thu, 20 Aug 2009 20:28:00 +0800</pubDate>
    <dcterms:modified>2009-08-21T08:56:10+08:00</dcterms:modified>
  </item>    
  <item>
  	<title><![CDATA[零错误]]></title>	
    <link>http://sodme.dev.blog.163.com/blog/static/547800200971455821116</link>
    <description><![CDATA[<div>经过一天多的观察，周四合服完成的混沌学园大区目前运行正常，未发现合服引出的问题，我实现了自己的目标：零错误。<br><br>混沌学园2000万个角色，是飞飞发展四、五年来的积累，这个区里的每位玩家，都堪称“资深的元老级”，每个服的职业排行榜内大多数都是120级的人物。我们很明白这群玩家对我们意味着什么，在新飞飞沉心研发的几年中，若不是有这群玩家的在线，产品的命运和前途可能将改写。<br><br>此次的合服，在技术上我作出了两个大的决策：<br>1. 不建中心服务器，而只建中心数据库；<br>2. 合服过程的测试采用迭代测试，先反复测小区再测大区，每次外服合之前都先在内部预合一次作测试。<br><br>这两个决策保证了合服工作的稳定和顺利进行，这也是在前两次转档过程中所积累出来的经验。不建中心服务器，这一点极大降低了由于建立中心服务器所带来的技术风险和不可知因素，尽管有了中心服务器我们可以开发更多的全服全区功能，但那仍然属于暂时不会列在计划内开发的内容，所以，为了不可预期的需求就没必要提前担负不可知的风险，特别是，在这样的一个承前启后的产品运营阶段。<br><br>至于第二点，迭代测试，这也是我们迭代研发思想的延伸，并不是什么新鲜玩意，其根本的目的，还是在于如何用更少的时间更快的发现问题、解决问题、验证问题。游戏测试，按理说应该是一个对专业技术要求非常高，甚至要求不低于游戏研发的专业领域，但是，非常可惜的是，直到目前，国内的游戏测试，还是处于一种类玩家型的黑盒和功能测试的水平，远没有达到自动化、高效率的程度，这不仅在于测试人员的技术水平，同时也跟程序人员的研发水平，以及产品设计人员的设计经验密切相关。但是，既然我们知道了有问题，就应该想办法去改善，就应该想办法从每个人自己的角度去改进，而不是听之任之，更不是频繁抱怨，不断让自己痛苦呻吟却不思任何改进，这，不是一种职业的态度。<br><br>我把职业化看成是一个从业者最基本的素质要求，我也努力让自己尽可能更高的职业化。职业化的内含是什么？我觉得：<br>1. 对事负责，而不是对人负责；<br>2. 对结果负责，而不是对过程负责；<br>3. 承担责任，而不是只知抱怨、推托或龟缩；<br>4. 精益求精，不断改进，而不是得过且过、草率应付。<br><br></div>]]></description>
	    <author><![CDATA[大宝(sodme)]]></author>
	    <comments>http://sodme.dev.blog.163.com/blog/static/547800200971455821116</comments>
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    <pubDate>Sat, 15 Aug 2009 10:08:09 +0800</pubDate>
    <dcterms:modified>2009-08-15T10:08:09+08:00</dcterms:modified>
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  <item>
  	<title><![CDATA[顺利完成首批合服]]></title>	
    <link>http://sodme.dev.blog.163.com/blog/static/54780020097812257168</link>
    <description><![CDATA[<div>在波澜不惊中，8月7日下午15点左右完成新飞飞的首批合服，经过合服之后的服务器，其人气活跃度一跃成为全服前三。<br><br>其实，有关合服的准备工作，是早在公测之前就已经在作了，只是后来因为五月份的公测，中间暂停了一下，直到七月份之后才恢复重新开始这块的工作。<br><br>这次合服，涉及到两个问题：一是新中心数据库架构的启用；二是老架构下各数据表的梳理与转换。相比之下，较复杂的工作在于各个数据表内容的详尽梳理(总计有48个数据表)，大体上这些数据表的处理规则有这三种情况：<br>1. 含id和name的单个字段处理(可以使用sql语句直接处理)；<br>2. 含id和name的拼接起来的字符串字段处理(需要借助bash脚本对导出的数据处理然后更新旧数据)；<br>3. 合在一起后，在逻辑上互相有冲突的表(比如占了同一个坐标位置的一些玩法，以及原服排行的一些玩法等，需要根据具体规则决定数据的取舍)<br><br>在所有的脚本和SQL语句中，最复杂的逻辑，是角色槽位的处理问题。由于同个账号可能分在不同的区建立很多角色，而同一个区内最多只有三个在用的角色槽位，所以，我们最终是采用这样的规则来处理：<br> 将同账号下，各区在用的角色，按等级进行排序，取等级前三名的角色为新服下该账号的在用角色，其余不用角色置为删除状态，玩家可以恢复删除状态的角色(既有功能)<br><br>我借用SQL语句和两个临时表完成了以上的逻辑，大致作法是：<br>1. 把id，角色状态，账号，等级等信息按同账号等级排序重新导入到另一个有单独自增id的临时表中<br>2. 另建一个用于统计各账号下角色个数，最小自增id，最大自增id的临时表，然后就可以根据这个自增id的情况进行筛选了<br><br>本次合服，积累了一些新的经验：<br>1. 把表结构和数据分开导，有利于在建好结构后作中间优化<br>2. 要反复对比双方的表结构是否一致，包括字段顺序，这可能影响数据导入正确性(比如使用insert into new_tbl select * from old_tbl时，如果字段顺序有问题这条语句就会使数据出现混乱)<br>3. 自测的方法：使用sql语句的批量对比，可以作到尽可能多的数据一致性确认(只改变id字段的数据表，可以用一条简单的对比确认SQL语句就可以确定静态数据有无问题)<br>4. 要尽可能作到”一键式合服，脚本化操作“，有利于最高程度提升效率<br>5. 使用迭代测试，先使用小数据量进行测试，这样易修改易重复进行，确定小数据量没问题后再提升测试级别进行更大数据量级别的测试<br>6. awk本身只支持到32数值精度，要处理64位精度的大正整数，需要安装gawk<br><br>本次合服将持续到8月底，涉及的服务器将有58台，不到最后一刻都不算最终完成，仍需异常谨慎和仔细。<br><br>PS，新飞飞网站上的合服专题已经上线：<br><a href="http://ff.163.com/2009/hefu/index.html" target="_blank">http://ff.163.com/2009/hefu/index.html</a><br></div>]]></description>
	    <author><![CDATA[大宝(sodme)]]></author>
	    <comments>http://sodme.dev.blog.163.com/blog/static/54780020097812257168</comments>
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    <pubDate>Mon, 10 Aug 2009 00:33:41 +0800</pubDate>
    <dcterms:modified>2009-08-10T20:48:47+08:00</dcterms:modified>
  </item>    
  <item>
  	<title><![CDATA[关于合服]]></title>	
    <link>http://sodme.dev.blog.163.com/blog/static/54780020097404836302</link>
    <description><![CDATA[<div>作为网游运营的一项基础支撑手段，合服，也正是我们下一步要作的工作。<br><br>飞飞历经两次转档，第一次转档因为经验、水平欠缺，出了不少问题；第二次转档相对来说就从容了很多，诸多步骤有条不紊，玩家也未出现大规模反弹。<br><br>而这一次的合服，作为飞飞运营环境的一个重要完善，将成为日后运营的一项常规内容。一台服务器开了几个月之后，随着玩家的自然流失，人气不可避免的出现下降，而新玩家又普遍不愿意进老区，在这种情况下，边合老服边开新服的策略，成为人气维系的重要方法。<br><br>这次的合服，同时也伴随着飞飞数据库服务器的架构调整，开始引入中心数据库，由中心数据库统一分配id，统一校验名字唯一性。但除了ID和名字之外，事实上，合服过程中还涉及到不少全服配置数据表的处理，比如全局掉落控制，全局活动控制等等，对于这种类型的表，我们的处理原则是：除非涉及玩家重要利益相关数据，其它数据皆作为开新服时一样的对待，予以重置清空。经过这一次的架构调整，进行过第一轮完整的合服之后，如果以后再进行合服，将不再牵涉到ID和NAME的处理，因为他们已经由中心数据库作出区分。<br><br>“id，名字，全服配置数据”，除此之外，就是合服的效率。由于这次的合服，同时牵涉到了数据库架构调整，所以，各区第一次合服的过程相对来说就更为复杂一点，我们不仅要考虑新服架构下ID和NAME如何分配，同时还要考虑到已在运营的这些服务器，在分别由几个老服合成不同的新服时，如何作才能使效率更快，更早的完成第一次合服。<br><br>合服的脚本和SQL语句我们已经陆陆续续测试了一周左右的时间，预计第一次的合服将于本周内开始。混沌学园大区，是伴随飞飞四年历程过来的忠实玩家，所以我们首批的合服将从这个大区中选择。合服的具体规则，大家可以参照新飞飞论坛的“服务器合并”专区。<br><br><br></div>]]></description>
	    <author><![CDATA[大宝(sodme)]]></author>
	    <comments>http://sodme.dev.blog.163.com/blog/static/54780020097404836302</comments>
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    <pubDate>Tue, 4 Aug 2009 12:48:36 +0800</pubDate>
    <dcterms:modified>2009-08-04T12:48:36+08:00</dcterms:modified>
  </item>    
  <item>
  	<title><![CDATA[以运营为中心]]></title>	
    <link>http://sodme.dev.blog.163.com/blog/static/5478002009627115840458</link>
    <description><![CDATA[<div>对于任何一个创业型团队来说，我想，都会赞成以产品为中心的理念，而“以产品为中心”在更实际的操作层面，则相当程度上体现在“以运营中心”上，因为除了前期的市场调研之外，“运营”环节才是真正的“第一线”，才是市场意愿最直接的体现所在。<br><br>在网游行业，为什么很难有一个团队可以连续两次成功？<br>出现产品设计争论时，以什么作为判断依据而决定取舍？<br>如何让团队成员始终保持顽强斗志，并持续改善产品品质？<br>在如此强调快速响应的网游行业，我们应该以什么为目标来组织团队的运作？<br><br>只有一句话：死死盯着产品的实际运营情况，到产品中去体验，去观察，去总结，去提炼，去发现机遇和创新点。这，就是专注！<br><br>在网游行业，小到一个具体的制作人，大到一个研发团队，为什么很难有人可以连续两次把不同的产品作成功？原因有很多，比如：产品成功后，团队核心力量被支解，没有继续投入力量去深化已有产品；把第一个产品的成功经验误认为是可以让所有新产品成功的经验，并试图在新产品中一点不变的照抄照搬照用；把偶然因素促成的成功，当成是成功的必要因素，自以为自己可以无所不能，可以引领市场走向，引导玩家口味，等等等等。<br><br>这所有的原因，归结于一点，那就是：设计者自己越来越脱离产品，没有紧跟运营，没有敏感地意识到市场环境、玩家口味正在发生的变化，乃至没有足够人生阅历体会不到人性更深层次的东西。网游，甚至包括绝大多数的互联网体验产品，都是带有很强时效性的，别说不同的玩家，就是同一个玩家，在不同的时间点，他的需求可能都是不一样的，而这些细微变化的东西，都需要核心设计者自己去亲自体验并挖掘，除了认真的态度之外，还需要细腻的感情投入，试图靠几个异想天开的小聪明而“猜测”用户需求的研发，将注定扼杀整个团队成功的可能性。<br><br>互联网虽然已经不是什么新鲜事物，但由于互联网天生具备的开放性特点，将注定仍有大量的创新机遇存在。在新观点、新趋势面前，我们都是一群新手，谈不上任何可供借鉴的经验，很多的设计方案，在没有交给市场检验之前，对于一群没有过多成功经验的开发者而言，争论是没有任何意义的。在这样的环境里，我们唯一可以把握的，就是：以最快速度推出产品，让用户来用，监测用户反馈，及时改进。在战争中，学会战争。<br><br>在行业现有的构架中，很多公司是把研发与运营割裂开来的，开发团队只负责作设计、编码和测试，而运营和客服人员则负责收集玩家反馈、回答常见问题，还美其名曰：保护开发人员积极性。我很奇怪，作为一个商业项目的研发团队，一群成年人，其心灵的脆弱程度有那么低吗？会脆弱到需要柔弱的客服MM去帮你们挡风遮雨的地步吗？如果连这一点服务意识、服务意愿都没有，连这一点脸皮都拉不下来，怎么可能把事情作成功？<br><br>只要你有“以运营为中心”的理念存在，深入思考和总结，实施的方法便会自然而然想到，比如：可以通过论坛了解玩家反馈，可以通过游戏内的玩家意见反馈收集，可以通过游戏内的玩家成长数据和日常行为数据分析，可以通过客服电话摘要收集，甚至，如果作得更强大，开发人员可以直接通过后台收集和回答玩家的游戏内问题。<br><br>以运营为中心的研发，是一种全流程覆盖式的开发，我想，这应该也是互联网产品研发的正道所在：产品初期，以竞争对手的运营分析及对目标用户的需求分析得出设计点；产品研发期，以最快速度作出可用的功能原型，尽快推向运营期；而在产品运营期，则需要不断监测用户反馈，不断修改不足之处，再收集，再修正。<br><br>不过，话说回来，道理可能谁都懂，区别仅仅在于，在以上可能的各个环节，谁作到了最好。<br><br></div>]]></description>
	    <author><![CDATA[大宝(sodme)]]></author>
	    <comments>http://sodme.dev.blog.163.com/blog/static/5478002009627115840458</comments>
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    <pubDate>Mon, 27 Jul 2009 23:58:40 +0800</pubDate>
    <dcterms:modified>2009-07-28T00:05:06+08:00</dcterms:modified>
  </item>    
  <item>
  	<title><![CDATA[纳新]]></title>	
    <link>http://sodme.dev.blog.163.com/blog/static/54780020096412817201</link>
    <description><![CDATA[<div>项目走到现在，让我们有了更多的资源可以更好的作事，也可以更有可能寻觅到基础不错、而又志同道合的人。<div><br></div><div>如果，你想近距离感受一个团队如何由弱变强、由小变大、由无名到成功；如果，你想更深刻体会到很多人可能一生中都没有机会体会到的机遇和挑战、压力与收获；如果，你想知道如何正确、更好的作事；如果，你想和一群知道如何正确、更好作事的人一起合作为自己的将来打下更好的基础...欢迎你将简历寄至我的GMAIL邮箱：sodme.dev#gmail.com。</div><div><br></div><div>我们期望但不限于你必须具备以下品质：</div><div><br></div><div>1. 不娇情，能吃苦，作事职业化，结果导向，具备独当一面的潜质；</div><div>2. 思维逻辑条理清楚，语言、文字表达顺畅，能抓住交流重心，快速领会需求意图；</div><div>3. 快速学习和应变的能力：一至两周内可用新语言“素描”需求所需的功能；</div><div>4. 有作事业的心态，有作产品的整体观，不唯技术论；</div><div>5. 有同情弱者的品质，有伸手拉一把的态度和情怀，不自私。</div><div><br></div><div>不要求必须具备网游从业经验，但至少要了解和熟悉这个行业；</div><div>不要求代码行必须若干以上，但至少要作过一到两个完整且成功交付的产品；</div><div>不要求学历必须是本科以上，但至少你要读得懂汇编、用得熟各种数据结构。</div><div><br></div><div>薪酬待遇构成：基本工资+奖金+五金全福利+项目提成。</div><div><br></div><div>我们的行业是网游，我们的公司是网易，我们的产品是新飞飞，我们的工作，是一款网游产品完整的研发和运营过程中涉及到的所有事(不仅仅是写程序)。如果你是一个想实实在在作事，但又苦于找不到合适环境和合适团队的人，不妨给我来信，随便聊聊，关于你的经历、你的技能、你的成果，甚至，关于你想要的是一个什么样的产品和团队。</div><div><br></div><div>虽深知行业内最难的就是招人，但我想，中国这么大，总能找到一些脾气对味、志向相投的人吧？权且把此文丢在这里，试试运气吧。</div><div><br></div><div>此文长期有效，不急在这一时半会，在以上条件基础上，宁缺勿滥。</div></div>]]></description>
	    <author><![CDATA[大宝(sodme)]]></author>
	    <comments>http://sodme.dev.blog.163.com/blog/static/54780020096412817201</comments>
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    <pubDate>Sat, 4 Jul 2009 13:28:17 +0800</pubDate>
    <dcterms:modified>2009-07-04T14:12:55+08:00</dcterms:modified>
  </item>    
  <item>
  	<title><![CDATA[安全，还是安全]]></title>	
    <link>http://sodme.dev.blog.163.com/blog/static/54780020096212935641</link>
    <description><![CDATA[<div>不知道，是不是因为被过往整怕了，我现在的思维状态，越来越把安全放在第一位。这里的安全，还不单单是指工作中涉及到的代码安全，除此之外，还包括了项目安全、团队安全等等多个方面，不过，归纳起来，可能也就两点：<br>1. 作事的安全；<br>2. 用人的安全。<br><br>考查一个团队优劣的标准，我认为只有一点，那就是，“把事作好”。所以，不管是民主也好，控制也罢，其最终目的都是为了把事作好。说，我们放开限制，让大家每一个人都自由发展，而其实，并不是每个人都能把握住这样的机会，甚至并不是每个人都需要这样的机会。所以，我们决策者自己，对自由发展的效果要作到心中有数，自己给自己一个低估值，随时准备在最关键的时刻自己亲自上阵。<br><br>说起来可能会觉得很可悲，但无数的事实一再告诫我们，这个世界上，在那些最关键的时刻，往往只有自己才靠得住，甚至，连自己都靠不住。因为是人就总有懈怠、不经意甚至自私的时候，而每当此时，都是我们更容易犯错，项目更容易出问题的时候。<br><br>在网游产品运营的过程中，经常会遇到非常多的突发事件，特别是与安全相关的突发事件，比如物品复制，刷钱等等，我们在处理此类问题的过程中，所积累下来的一个良好习惯是：不仅要解决当前的这个问题，还要向上更进一层，看看如何从机制上作得更安全。<br><br>机制的安全，是一个永无止境的改进过程，新的需求、新的改动总会引出新的问题，我们无法从技术层面作到完全的杜绝，最主要的，还是要不断敲响警钟，让每一个开发者都绷紧一根弦，都能到达“闻刷色变”的心理状态，小心翼翼，战战兢兢。<br><br>多年来，我们磨练出的一个最好品质就是：快速响应，而且，是整个团队，自上而下，自内而外的。关于这一点，可能这一次与我们产品团队合作的市场团队同事印象会比较深刻，我们对于前线需求的响应速度可能在公司内部是前所未有的。<br><br>在我们的团队中，我们也从始至终在贯彻一种理念和作事的方法：在这个团队中，没有谁不可被替代，包括我自己。我对这个团队进行培养的最终目标，就是如果有一天我离开这个团队，它仍然可以按照我们既往积累下来的流程、经验和方法把项目和产品顺利的作下去。从这套作事的方法上，我们就在避免把某一个人刻意塑造为项目中不可替代的核心人物，也绝不会允许任何开发者以“讨价还价、以走相胁”的方法获得自己想要的利益，在这个团队中，任何利益的获得，都是因为你对项目本身作出的贡献，而不是其它。<br><br>广撒网，精耕作。有些烂泥压根就是扶不上墙的，我们自己要有这个心理准备。要把机会留给那些真正能作事、能担得起责任、心中装着大家而不自私的人。有才者，可以攻一役；而有才有德者，方可统领千军。<br></div>]]></description>
	    <author><![CDATA[大宝(sodme)]]></author>
	    <comments>http://sodme.dev.blog.163.com/blog/static/54780020096212935641</comments>
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    <pubDate>Thu, 2 Jul 2009 13:29:35 +0800</pubDate>
    <dcterms:modified>2009-07-02T21:53:42+08:00</dcterms:modified>
  </item>    
  <item>
  	<title><![CDATA[脆弱的互联网]]></title>	
    <link>http://sodme.dev.blog.163.com/blog/static/547800200952821747471</link>
    <description><![CDATA[<div>2009年6月25日，由于至今为止仍未知的原因，广东电信出现瘫痪，导致QQ无法正常使用；<br><br>在此之前，2009年5月19日，两拨黑客掐架误伤了暴风后，因暴风影音客户端DNS访问未考虑足够的安全性，频繁发送DNS请求，结果导致全国网络大面积瘫痪；<br><br>再往前，2006年12月26日，台湾地震，导致数条海底光缆故障，无法互联的互联网成了真正的局域网...<br><br>这是还在我们记忆中的，能数得出来的、影响比较广泛的网络故障。<br><br>其实，自从我们的产品新飞飞5月份开始上市以来，我们通过对自己产品的运营监控，小范围的网络故障没有一天不在发生着，典型的故障，比如：网络瞬断、线路出现环路访问、甚至机房路由器故障等等。只是，这些故障只是单一某一个小用户范围的产品故障，影响并不大。<br><br>影响不大，但不表示没有影响，这些经常性的网络故障，似乎也正在时时刻刻提醒着我们：不要被信息时代光鲜的外表所迷惑，其实，无论它的根基还是内在，都是那么的不堪一击，说完就完。<br><br>这让我想起，我曾经不止一次看过的一部纪录片：人类消失后的地球。<br><br>这部纪录片，使用充分的科学推理和实验，向人们展示了人类消失十年、百年、二百年后的地球，展示的过程让我不止一次的后背发凉。从这部纪录片里，我们看到的事情是：越高科技的文明的遗迹，消失得越快。比如文化和文字传承的媒介，我们的祖先使用石刻、壁画来传承，后人使用纸、竹简来传承，而现代人甚至使用了光盘、磁盘来传承。但是，在人类消失后，石刻和壁画却仍然是保留时间最长的文明遗迹，这难道不是天大的讽刺吗？人类辛辛苦苦进化了几千年，发明了光电记录设备，而在人类消失后，这些设备却是最快损坏和消失的，就像，它们从未在这个世界上出现过一样。<br><br>我们自以为是这个世界的主宰，但事实上，我们甚至连自己来自哪里又去向何处都没有搞清楚。绝大多数的人都在盲无目的的活着，就象自然界里的其它生物一样，只是在机械地完成着自己这一轮的物种互克、生命轮回。<br><br>这样看来，我们把对未来一切的美好理想，都放在一个不堪一击的互联网上，是不是显得太过幼稚和儿戏？以前，除了一群的所谓知识精英在不断推崇互联网之外，可能普罗大众并没把互联网当一回事，而今天，当越来越多的人逐渐开始接触并使用互联网之后，我们竟然惊恐的发现，这个我们寄托了太多理想的基础设施可能根本无法撑起这个世界的未来，这难道不是另一种警示吗？<br><br>有些东西，一直在变，不可预测、不可控制；而有些东西，则一直都在，可以影响、可以教化。<br><br>在的东西，比如，人性。<br><br></div>]]></description>
	    <author><![CDATA[大宝(sodme)]]></author>
	    <comments>http://sodme.dev.blog.163.com/blog/static/547800200952821747471</comments>
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    <pubDate>Sun, 28 Jun 2009 14:17:47 +0800</pubDate>
    <dcterms:modified>2009-06-28T14:17:47+08:00</dcterms:modified>
  </item>    
  <item>
  	<title><![CDATA[产品上市以来的一些感悟]]></title>	
    <link>http://sodme.dev.blog.163.com/blog/static/5478002009517115026686</link>
    <description><![CDATA[<div>1. 无论在多么大的一个团队里，在那些最重要的关键时刻，冲在前面一直坚持顶着的，一定只有那么一两个人，不用抱怨，也不要推辞，在这个位置，就要担得起这个责任。不要埋怨世态炎凉，人情冷暖，你今天付出了，自然也会获得比别人更多的东西，这些东西里，不仅仅是物质上的。<br><br>2. 任何时候，无论别人平时如何跟你称兄道弟，你好我好大家好，在最终的时刻，仍然都是以最终成绩说话：团队向公司，以产品本身的在线和赢收说话；个人对团队，以自己负责的内容少出问题说话；团队领导者向产品领导者，以技术的稳定和效率说话。<br><br>3. 狭路相逢，勇者胜。无论，我们遭遇的是公司内的其他合作团队；或者，我们遭遇的，是公司外的其它团队及产品，皆是这个道理。请记住：在当前的这种竞争格局下，你的退缩、萎靡、消沉或者贪图安逸，都一定是阻止你取胜的最大障碍。我强，则敌弱。最重要的，是士气，不要与那些破坏士气的人多咬口舌，在任何时刻，率先垂范，冲在最前，用自己的行动和成绩，让咬舌头的无聊之人闭上嘴巴。<br><br>4. 永远不要相信别人怎么说，而要看他到底作了什么，以及作到什么程度。不要相信承诺，不要相信“我保证”，事实上，对于没有经验或者没有利益相关的人及团队而言，他们的“保证”，对于你，没有任何价值，一丁点的价值都没有。<br><br>5. 成功的定义，一定是百分百；百分之九十，都不能算成功。你的上级需要这个百分百，上上级需要这个百分百，公司需要百分百，甚至，公司之于业界，也同样需要这个百分百。<br><br>6. 在任何时刻，坚持作事的正确方法和正确态度，永远盯着如何把一件事作好，而不是如何拍上司的马屁，更不是唯某一个人的命是从。不要贬低自己，我们追求的，是属于自己的一份事业，这份事业，不隶属任何其他人，只属于你自己，以及你的信念，任何人都不能取代你自己。<br><br>7. 人无我有，人有我快，人快我耐。任何敌我双方的较量，其最终，都是在比拼耐力。有耐力，头脑就清醒，决断就更不容易出错，就会一直充满斗志为下一步寻找出路。<br><br>8. 计划赶不上变化。请不要相信，你能把一切都规划得很好，而事情就一定会沿着你所设想的方向去发展。事实上，世界上的事，绝大多数都不是你事先预想出来的，都是临时出现的，这就要求我们要有足够的速度和能力去适应这些突发事件，事先把坏处想得更多一点，多留点后路。作技术如此，作产品也是如此，甚至，作人又何尝不是如此？而决定你是否能及时应对这些变化的最重要的素质，皆来自于你平时的积累。<br><br></div>]]></description>
	    <author><![CDATA[大宝(sodme)]]></author>
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    <pubDate>Wed, 17 Jun 2009 23:50:26 +0800</pubDate>
    <dcterms:modified>2009-06-17T23:50:26+08:00</dcterms:modified>
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  	<title><![CDATA[这是一场战争]]></title>	
    <link>http://sodme.dev.blog.163.com/blog/static/547800200958111239363</link>
    <description><![CDATA[<div>从一开始，这就是一场战争，对手，只有一个：我们自己。<br><br>我们，要战胜自己的慵懒，坚持着不断奋发；<br>我们，要战胜自己的胆怯，坚持着在心惊胆战中大刀阔斧；<br>我们，要战胜自己的虚荣，坚持着让项目、让我们自己，变得纯粹，再纯粹；<br>我们，还要战胜时不时涌来的绝望，坚持着在一轮又一轮的心灵蹂躏下，从不倒下，并仍旧满怀希望和阳光。<br><br>在这样的时刻，我们能够依赖的，只有：我们自己；<br>而最具讽刺意味的是，我们从始至终，需要战胜的，也只有：我们自己。<br><br>“每一个成功的项目，都是熬出来的；<br>而每一个成功的人，都是死过来的”，<br>对于已然通过辛苦努力而获得成功的人和团队而言，一定深深明白，我所说的这两句话绝非憾人之语。<br><br>很多人说过，新飞飞不成功，便没有天理；而我要说，天自有天的理，我们能作的，最重要也是最踏实的：就是把我们每一天的工作干得好一点，再好一点，有十二分的力，绝不只用十分。<br><br>我深信，胜利的到来，绝不是因为我们技术多牛Ｂ，脑袋多聪明，而是因为：我们，从不懈怠，也，从不放弃。原本，我想，这只是我们在解决冲新历史新高时所面对的最后一个问题，而现在，我在想，我们根本不应该把它看作是第几个问题，而只要看到那个更远更高的目标即可。<br><br>心存高远，而脚踏实地，剩下的，交给上天来裁决。<br><br></div>]]></description>
	    <author><![CDATA[大宝(sodme)]]></author>
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    <pubDate>Mon, 8 Jun 2009 23:12:39 +0800</pubDate>
    <dcterms:modified>2009-06-08T23:12:39+08:00</dcterms:modified>
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  	<title><![CDATA[我很欣慰]]></title>	
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    <description><![CDATA[<div>我说过，这不仅仅是一次公测。它是一次展示，向所有的人，公开展示我们这四年来的成长和成绩，到目前为止，这个团队所表现出来的应变、处突、快速响应，以及不断攻克难关的能力，都让我非常欣慰，当然，我同样也为自己感到欣慰。<br><br>从四月底陆续推向市场以来，我们先后处理了这些关键问题：<br>1. 通过数据分析、网吧实探、游戏内观察，解决玩家障碍点<br>2. 通过数据分析反推广作弊<br>3. 解决客户端性能障碍<br>4. 解决掉线障碍<br>5. 解决服务器性能障碍<br><br>以上的各个问题，虽然处理起来每一个都很紧迫，但我们作得相对从容，有条不紊，尽管很累，但头脑很清醒，时刻知道我们的方向，我们的目标，甚至，我们可以知道我们完成之后对产品所带来的结果。<br><br>让我更为欣慰的是，在所有这些问题的解决中，整个团队已慢慢被带动起来，再不象之前的两次测试，全由我和个别同事一两个人全力顶着，这一次，我可以把很多事分摊开去，让大家各自承担一部分，而我自己则一直牢牢把握最关键的问题，以及最重要的方向，我可以一直把自己的精力用在对整个产品而言最为关键的地方。<br><br>这样的机会，对于这个团队的每一个人，都很难得，这样的机会不多，所以，在这样关键的时刻，能铤身而出解决实际问题的人，就是英雄！道理说得再好，话说得再顺耳，不解决实际问题，或者，不能迅速解决问题，一切就全是白费。市场时机稍纵即逝，在这样的时刻，磨磨叽叽就等于自我毁灭，所以，在这个时刻，速度和效率胜于一切。<br><br>我们的目标从未改变：作产品，而不仅仅是作技术。我们的方法，其实很简单：敏捷+迭代。而且，不仅仅把它用于研发，也同样应用于运营，应用于市场，应用于客服，直至，应用于有关产品整体的方方面面。<br><br>我们，还没有胜利，但是我已经看到曙光。<br></div>]]></description>
	    <author><![CDATA[大宝(sodme)]]></author>
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    <pubDate>Sun, 24 May 2009 21:40:37 +0800</pubDate>
    <dcterms:modified>2009-05-24T21:40:37+08:00</dcterms:modified>
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  	<title><![CDATA[今天，我们创造了历史]]></title>	
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    <description><![CDATA[<div>2008年12月16日，20：00，海豚座，新飞飞第一次留下最高在线纪录：2763人单台服务器最高在线！<br><br>2009年5月17日，13：30，双子座，新飞飞再次创造历史：<span style="color: rgb(255, 0, 0); font-weight: bold;">2920</span>人单台服务器最高在线！<br><br>事隔6个月，虽然单台纪录只是160人的在线提升，但如果你了解了我们这6个月内产品内部环境发生的改动后，就会知道2920这个数字意味着什么：<br><br>这6个月里，我们的怪物活跃频率及动态对象加载频率调高到了原来的3倍；<br>这6个月里，我们的新手引导任务中玩家聚集产生的网络带宽变成了原来的接近3倍；<br>这6个月里，我们在从周一到周日的每一天都塞满了充满对抗性、群体性的活动玩法：宠物岛，灵兽攻城，盗墓迷城等等......<br><br>在以上各种玩法被丰富放大之后，5月1日，当我们把目光从开发转向服务器性能的时候，发现08年12月所创造的那次2763最高在线居然陡降成了1900！！！<br><br>我们尝试了很多种优化方案，比如：优化单个对象的加载大小，优化网络包发送函数的写法，但最终最大的改善，是我们引入了JIT。昨晚1点发布版本到双子座，观察到3点正常回家休息，今早8点开始上调双子人数上限，最终确认，2900人是我们当前版本服务器的性能上限，如果再向上调就会出现比较明显的延迟等待。<br><br>嗯，今天很HAPPY，因为我们再次创造了历史。<br></div>]]></description>
	    <author><![CDATA[大宝(sodme)]]></author>
	    <comments>http://sodme.dev.blog.163.com/blog/static/547800200941793520355</comments>
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    <pubDate>Sun, 17 May 2009 21:35:20 +0800</pubDate>
    <dcterms:modified>2009-05-19T07:50:04+08:00</dcterms:modified>
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  	<title><![CDATA[迎接产品正式上市：新飞飞，不见不散]]></title>	
    <link>http://sodme.dev.blog.163.com/blog/static/547800200941501745783</link>
    <description><![CDATA[<div>孤独站在这舞台<br>听那掌声响起来<br>我的心中有无限感慨<br>多少青春不再<br>多少情怀已更改<br>...<br><br>我想，从始至终，我们的目标从未动摇过，也一直很简单：把一件事完完整整的作成功。<br><br>5.15，<a href="http://ff.163.com/" target="_blank">新飞飞</a>，终于要来了。它，绝不仅仅是一款产品，它是我们这个团队核心精神的集中体现，也是我们这个团队主体价值观的集中展示：<br>我们奉行“产品至上，技术第二”；<br>我们奉行“不突出个人，群狼精神”；<br>我们奉行“快速响应，敏捷迭代”；<br>我们奉行：作事，就要有作事的样子！<br><br>我知道，明天又将是战斗的一天，又要面临众多突发状况作出快速决策和部署，快速解决问题，但我想，经历了这么多的磨难之后，慢慢成熟起来的我们，将会很妥善地处理遇到的各种问题。所以，尽管，我很期待黎明快点到来，但是摸摸自己的心才知道，它已慢慢平静。<br><br>岑工问我，明天的开服会与以前有什么不同吗？我说，没有不同，只是要多开一些而已。<br><br>嗯，当我们抬起头，再次向前、向上看之后，我才明白，我们要走的路，还很长；我们要学习和实现的，还很多：<br>我们还有3000人单台在线的年度目标要去完成，<br>我们还有更加稳固的版本发布流程要去完善，<br>我们还有更加健全的运营体系要去搭建，<br>我们还有更加充满乐趣的玩法要去开发。<br><br>好吧，5.15，新飞飞，不见不散。<br><br>官方网站：<a href="http://ff.163.com/" target="_blank">http://ff.163.com/</a><br>下载地址：<a href="http://ff.163.com/download/download.html" target="_blank">http://ff.163.com/download/download.html</a><br>我的团队：<a href="http://ff.netease.com/viewthread.php?tid=1945316&amp;extra=page%3D1" target="_blank">http://ff.netease.com/viewthread.php?tid=1945316&amp;extra=page%3D1</a><br><br></div>]]></description>
	    <author><![CDATA[大宝(sodme)]]></author>
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    <pubDate>Fri, 15 May 2009 00:17:45 +0800</pubDate>
    <dcterms:modified>2009-05-15T00:28:54+08:00</dcterms:modified>
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  	<title><![CDATA[&lt;&lt;新飞飞&gt;&gt;倒计时，焦点汇聚5.15]]></title>	
    <link>http://sodme.dev.blog.163.com/blog/static/547800200933003955744</link>
    <description><![CDATA[<div>所有的人，所有的心，焦点，在此刻汇聚。<br><br>我把这个时刻称之为属于我们的光荣时刻，它不仅仅是在展现一款产品，更是在展现一个团队，在展现一种理念，同时，最重要的，是在展现着一群踏踏实实作事、为信念而百折不回的人。<br><br>&lt;-----&nbsp; 隆重推出我在网易近四年的时间，付诸我全部心血所贡献的项目&nbsp; -----&gt;<br><br>我的产品：新飞飞<br>公测时间：5月15日<br>官方网站：<a href="http://ff.163.com/" target="_blank">http://ff.163.com/</a><br>我的团队：<a href="http://ff.netease.com/viewthread.php?tid=1945316&amp;extra=page%3D1" target="_blank">http://ff.netease.com/viewthread.php?tid=1945316&amp;extra=page%3D1</a><br><br><span style="font-weight: bold;">它不仅仅是一个项目，它更是一种理念，也是一种信仰。</span><br></div>]]></description>
	    <author><![CDATA[大宝(sodme)]]></author>
	    <comments>http://sodme.dev.blog.163.com/blog/static/547800200933003955744</comments>
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    <pubDate>Thu, 30 Apr 2009 00:39:55 +0800</pubDate>
    <dcterms:modified>2009-05-03T16:36:49+08:00</dcterms:modified>
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